cannon.js

cannon.js官网:http://www.cannonjs.org/
使用初衷:
开发微信3d小游戏,使用three.js做3d渲染,某些情况需要物理引擎。微信对游戏代码大小有限制,4M。虽然许多教程推荐Physijs,该引擎基于ammo.js,对three.js进行了封装,易用,但是在微信小游戏中,需要修改源码进行适配,适配运行时一般的手机不是一般得卡(未细研究,估计是由于该引擎使用webworker有关)。另外,该引擎代码量也较大。
相比之下,cannon.js 更为轻量——min版130k。向量、材质、形状等用起来也比较符合three.js的使用习惯。
开始
1.首先分别在画面世界和物理世界中实现要模拟的物体

//three.js 画个球
var geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
 //cannon.js 模拟球
var body = new CANNON.Body({ mass: mass, material: new CANNON.Material({ friction: 0.5, restitution: 0.7}) });
var shape = new CANNON.Sphere(1);
body.addShape(shape);

cannon.js 构建物体的语法是不是和three.js很像,物体是body,需要形状shape,材质material。具体构建物体细节详见文档吧。。。
2.设置世界
three.js 世界初始化略。。
cannon:

let world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
world.solver.iterations = 10;

3.让物理世界动起来,cannon和three类似,我们把两者放一起模拟

update:function () {
   world.step(1 / 60);
   //three.js 的 render
   renderer.render(World.scene, World.camera);
}

4.让物体动起来。我们需要把three中的物体和物理世界的物体绑定。

var animate = function () {
    update();
    //这两行,让mesh的位置、四元数和body保持一致
    mesh.position.copy(body.position);
    mesh.quaternion.copy(body.quaternion);
    requestAnimationFrame( animate );
};
animate();

基本用法就是这样。
小问题
1. cannon在构建box形状的物体时,

//若three中
var geo = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
//那么cannon中,形状使用的尺寸为半数
var shape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5,0.5,0.5));

2.想让物体有时受到重力,有时不受重力影响,这个需求的解决方案在Stack Overflow上看到有这么解决的:

//在需要的时候,在world.step()之前,将目标物体body在y轴方向上的重力抵消掉
update:function () {
    body.force.y -= -9.8*body.mass;//-9.8为物理世界重力值
    world.step(1 / 60);
    renderer.render(World.scene, World.camera);
}

希望可以发现更好的方法。

to be continued..
刚开始用cannon,后续会继续踩坑。。

要将three.js中的模型传递给cannon.js,你需要进行以下步骤: 1. 将three.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。你可以使用Cannon.js自带的几何体工厂来创建物理形状,或者使用第三方库如ThreeToCannonthree.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。 2. 将cannon.js中的物理形状添加到cannon.js的物理世界中。你需要创建一个Cannon.World对象,并将物理形状添加到该对象中。 3. 在three.js的渲染循环中,更新cannon.js中的物理世界。你需要在每一帧中将物理世界中的物体位置和旋转信息同步到three.js中的模型上。 以下是一个简单示例代码,用于将three.js中的立方体模型传递给cannon.js,并在物理世界中进行模拟: ```javascript // 创建three.js场景和一个立方体模型 const scene = new THREE.Scene(); const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.add(cubeMesh); // 将立方体模型转换为cannon.js中的物理形状 const cubeShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5)); // 创建物理世界和一个刚体对象 const world = new CANNON.World(); const cubeBody = new CANNON.Body({ mass: 1, shape: cubeShape }); world.addBody(cubeBody); // 在渲染循环中更新物理世界和模型位置 function render() { requestAnimationFrame(render); // 更新cannon.js中的物理世界 world.step(1 / 60); // 将物理世界中的位置和旋转信息同步到three.js中的模型上 cubeMesh.position.copy(cubeBody.position); cubeMesh.quaternion.copy(cubeBody.quaternion); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 注意,这只是一个简单示例,你可能需要根据自己的具体需求进行修改。
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