cannon.js根据gltf的Mesh生成碰撞体

gltfLoader.load('./models/saidao3/saidao.gltf',(trackObj) => {
            var track = trackObj.scene;
            scene.add(track);
            var trackMat = new CANNON.Material('track');
            track.traverse(item => {
                if (item.isMesh) {
                    item.material.wireframe = true;
                    let wTrack = new CANNON.Body({
                        mass: 0,
                        material: trackMat
                    });
                    const position = item.geometry.attributes.position;
                    const vertices = new Float32Array(position.count * 3);
                    for (let i = 0; i < position.count; i++) {
                        vertices[i * 3] = position.getX(i);
                        vertices[i * 3 + 1] = position.getY(i);
                        vertices[i * 3 + 2] = position.getZ(i);
                    }
                    let indices = item.geometry.index.array;
                    let wShape = new Trimesh(vertices,indices);
                    wTrack.addShape(wShape);
                    wTrack.position.copy(item.position);
                    wTrack.quaternion.copy(item.quaternion);
                    wWorld.addBody(wTrack);
                }
            })
    
        });
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要将three.js中的模型传递给cannon.js,你需要进行以下步骤: 1. 将three.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。你可以使用Cannon.js自带的几何工厂来创建物理形状,或者使用第三方库如ThreeToCannon将three.js中的模型转换为cannon.js中的物理形状。 2. 将cannon.js中的物理形状添加到cannon.js的物理世界中。你需要创建一个Cannon.World对象,并将物理形状添加到该对象中。 3. 在three.js的渲染循环中,更新cannon.js中的物理世界。你需要在每一帧中将物理世界中的物位置和旋转信息同步到three.js中的模型上。 以下是一个简单示例代码,用于将three.js中的立方模型传递给cannon.js,并在物理世界中进行模拟: ```javascript // 创建three.js场景和一个立方模型 const scene = new THREE.Scene(); const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); scene.add(cubeMesh); // 将立方模型转换为cannon.js中的物理形状 const cubeShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5)); // 创建物理世界和一个刚对象 const world = new CANNON.World(); const cubeBody = new CANNON.Body({ mass: 1, shape: cubeShape }); world.addBody(cubeBody); // 在渲染循环中更新物理世界和模型位置 function render() { requestAnimationFrame(render); // 更新cannon.js中的物理世界 world.step(1 / 60); // 将物理世界中的位置和旋转信息同步到three.js中的模型上 cubeMesh.position.copy(cubeBody.position); cubeMesh.quaternion.copy(cubeBody.quaternion); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 注意,这只是一个简单示例,你可能需要根据自己的具需求进行修改。

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