面试题

防抖:

防抖:任务频繁触发的情况下,只有任务触发的间隔超过指定间隔的时候,任务才会执行。
防抖就是将一段时间内连续的多次触发转化为一次触发。

  • 应用
    有个输入框,输入之后会调用接口,获取联想词。但是,因为频繁调用接口不太好,所以我们在代码中使用防抖功能,只有在用户输入完毕的一段时间后,才会调用接口,出现联想词。

节流

节流:指定时间间隔内只会执行一次任务。

  • 应用:
  1. 懒加载要监听计算滚动条的位置,使用节流按一定时间的频率获取。
  2. 用户点击提交按钮,假设我们知道接口大致的返回时间的情况下,我们使用节流,只允许一定时间内点击一次。

防抖和节流的目的都是为了减少不必要的计算,不浪费资源,只在适合的时候再进行触发计算。
在某些特定的工作场景,我们就可以使用防抖与节流来减少不必要的损耗。

重绘

重绘(repaint):当元素样式的改变不影响布局时,浏览器将使用重绘对元素进行更新,此时由于只需要 UI 层面的重新像素绘制,因此损耗较少。

  • 常见的重绘操作有:
  1. 改变元素颜色
  2. 改变元素背景色

回流

又叫重排(layout)。当元素的尺寸、结构或者触发某些属性时,浏览器会重新渲染页面,称为回流。此时,浏览器需要重新经过计算,计算后还需要重新页面布局,因此是较重的操作。

  • 常见的回流操作有:
  1. 页面初次渲染
  2. 浏览器窗口大小改变
  3. 元素尺寸/位置/内容发生改变
  4. 元素字体大小变化
  5. 添加或者删除可见的 DOM 元素
  6. 激活 CSS 伪类(:hover……)
回流必定会触发重绘,重绘不一定会触发回流。重绘的开销较小,回流的代价较高。
在工作中我们要如何避免大量使用重绘与回流呢?

避免频繁操作样式,可汇总后统一一次修改
尽量使用 class 进行样式修改,而不是直接操作样式
减少 DOM 的操作,可使用字符串一次性插入

浏览器解析 URL

  1. 用户输入 URL 地址。
  2. 对 URL 地址进行 DNS 域名解析。
  3. 建立 TCP 连接(三次握手)。
  4. 浏览器发起 HTTP 请求报文。
  5. 服务器返回 HTTP 响应报文。
  6. 关闭 TCP 连接(四次挥手)。
  7. 浏览器解析文档资源并渲染页面。

浏览器渲染页面的过程

浏览器通过 HTMLParser 根据深度遍历的原则把 HTML 解析成 DOM Tree。
浏览器通过 CSSParser 将 CSS 解析成 CSS Rule Tree(CSSOM Tree)。
浏览器将 JavaScript 通过 DOM API 或者 CSSOM API 将 JS 代码解析并应用到布局中,按要求呈现响应的结果。
根据 DOM 树和 CSSOM 树来构造 render Tree。
layout:重排(也可以叫回流),当 render tree 中任一节点的几何尺寸发生改变,render tree 就会重新布局,重新来计算所有节点在屏幕的位置。
repaint:重绘,当 render tree 中任一元素样式属性(几何尺寸没改变)发生改变时,render tree 都会重新画,比如字体颜色,背景等变化。
paint:遍历 render tree,并调动硬件图形 API 来绘制每个节点。

DNS 解析

DNS(Domain Name System)是 域名系统 的英文缩写,提供的服务是用于将主机名和域名转换为 IP 地址的工作:
所以,当用户在浏览器输入 http://jsliang.top 时,DNS 经历了以下步骤:

  1. 浏览器根据地址,在自身缓存中查找 DNS(域名服务器) 中的解析记录。如果存在,则直接返回 IP 地址;如果不存在,则查找操作系统中的 hosts 文件是否有该域名的 DNS 解析记录,如果有就返回。
  2. 在条件 1 中的浏览器缓存或者操作系统的 hosts 文件中都没有这个域名的 DNS 解析记录,或者已经过期,则向域名服务器发起请求解析这个域名。
  3. 先向本地域名服务器中请求,让它解析这个域名,如果解析不了,则向根域名服务器请求解析。
  4. 根服务器给本地域名服务器返回一个主域名服务器。
  5. 本地域名服务器向主域名服务器发起解析请求。
  6. 主域名服务器接收到解析请求后,查找并返回域名对应的域名服务器的地址。
  7. 域名服务器会查询存储的域名和 IP 的映射关系表,返回目标 IP 记录以及一个 TTL(Time To Live)值。
  8. 本地域名服务器接收到 IP 和 TTL 值,进行缓存,缓存的时间由 TTL 值控制。
  9. 将解析的结果返回给用户,用户根据 TTL 值缓存在本地系统缓存中,域名解析过程结束。

TCP 三次握手

TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。

三次握手:

第一次握手:起初两端都处于 CLOSED 关闭状态,Client 将标志位 SYN 置为 1,随机产生一个值 seq = x,并将该数据包发送给 Server,Client 进入 SYN-SENT 状态,等待 Server 确认。
第二次握手:Server 收到数据包后由标志位 SYN = 1 得知 Client 请求建立连接,Server 将标志位 SYN 和 ACK 都置为 1,ack = x + 1,随机产生一个值 seq = y,并将该数据包发送给Client以确认连接请求,Server 进入 SYN-RCVD 状态,此时操作系统为该 TCP 连接分配 TCP 缓存和变量。
第三次握手:Client 收到确认后,检查 ack 是否为 x + 1,ACK 是否为 1,如果正确则将标志位 ACK 置为 1,ack = y + 1,并且此时操作系统为该 TCP 连接分配 TCP 缓存和变量,并将该数据包发送给 Server,Server 检查 ack 是否为 y + 1,ACK 是否为 1,如果正确则连接建立成功,Client 和 Server 进入 established 状态,完成三次握手,随后 Client 和 Server 就可以开始传输数据。
在这里插入图片描述
四次挥手:

第一次挥手:Client 的应用进程先向其 TCP 发出连接释放报文段(FIN = 1,序号 seq = u),并停止再发送数据,主动关闭 TCP 连接,进入 FIN-WAIT-1(终止等待1)状态,等待 Server 的确认。
第二次挥手:Server 收到连接释放报文段后即发出确认报文段,(ACK = 1,确认号 ack = u + 1,序号 seq = v),Server 进入 CLOSE-WAIT(关闭等待)状态,此时的 TCP 处于半关闭状态,Client 到 Server 的连接释放。

注:Client 收到 Server 的确认后,进入 FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待 Server 发出的连接释放报文段。

第三次挥手:Server 已经没有要向 Client 发出的数据了,Server 发出连接释放报文段(FIN = 1,ACK = 1,序号 seq = w,确认号 ack = u + 1),Server 进入 LAST-ACK(最后确认)状态,等待 Client 的确认。
第四次挥手:Client 收到 Server 的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(ACK = 1,seq = u + 1,ack = w + 1),Client 进入 TIME-WAIT(时间等待)状态。此时 TCP 未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间 2MSL 后,Client 才进入 CLOSED 状态。
在这里插入图片描述

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