设计模式——命令模式

命令模式(Command)

  将一个请求封装成一个对象,从而可以使用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

在这里插入图片描述

  • 基本代码实现
#include <iostream>

using namespace std;


// Receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可以作为一个接收者
class Receiver{
public:
    void Action(){
        cout << "执行请求" << endl;
    }
};

// Command类,命令的抽象类,用来声明执行操作的接口
class Command{
protected:
    Receiver receiver_;

public:
    Command(Receiver receiver):receiver_(receiver){}

    virtual void Execute() = 0;
};

// ConcreteCommand类,将一个接收者对象绑定一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute
class ConcreteCommand : public Command{
public:
    ConcreteCommand(Receiver receiver):Command(receiver){}

    void Execute() override{
        receiver_.Action();
    }
};

// Invoker 调用者类,要求该命令执行这个请求
class Invoker{
public:
    void SetCommand(Command *command){
        command_ = command;
    }

    void ExecuteCommand(){
        command_->Execute();
    }

private:
    Command *command_;
};

// 客户端代码,创建一个具体的命令对象并设定他的接收者
void Client(){
    Receiver r = Receiver();
    Command *c = new ConcreteCommand(r);
    Invoker i = Invoker();

    i.SetCommand(c);
    i.ExecuteCommand();
}

int main(){
    Client();

    return 0;
}

  假设在餐厅点餐的场景,ConcreateCommand类将具体的服务员/厨师receiver与相应的Action动作绑定起来。
  用户直接面对的是Invoker类,也就是服务员,在这里面可以实现命令队列,实现增加命令与删除命令的方法,实现下单的方法,里面调用相应的Command对象的Execute方法。
  对用户而言,不需要知道点的菜是怎么做的,谁做的,只需要下命令就好啦。

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