3-性能分析-android-基于Choreographer渲染机制详解

一:主线程运行机制的本质

Android 主线程运行的本质,其实就是 Message 的处理过程,我们的各种操作,包括每一帧的渲染操作 ,都是通过 Message 的形式发给主线程的 MessageQueue ,MessageQueue 处理完消息继续等下一个消息
Systrace 图示
在这里插入图片描述

1> 引入 Vsync 之前

引入 Vsync 之前的 Android 版本,渲染一帧相关的 Message ,中间是没有间隔的,上一帧绘制完,下一帧的 Message 紧接着就开始被处理。这样的问题就是,帧率不稳定,可能高也可能低,不稳定;
Systrace 图示
在这里插入图片描述
可以看到这时候的瓶颈是在 dequeueBuffer, 因为屏幕是有刷新周期的, FB 消耗 Front Buffer 的速度是一定的, 所以 SF 消耗 App Buffer 的速度也是一定的, 所以 App 会卡在 dequeueBuffer 这里,这就会导致 App Buffer 获取不稳定, 很容易就会出现卡顿掉帧的情况;用户感觉更好的是稳定在 50 fps 的情况

2> 引入 Choreographer

**目的:**引入了 Vsync + TripleBuffer + Choreographer 的机制,提供一个稳定的帧率输出机制,让软件层和硬件层可以以共同的频率一起工作;
Choreographer 的引入,主要是配合 Vsync ,给上层 App 的渲染提供一个稳定的 Message 处理的时机,也就是 Vsync 到来的时候 ,系统通过对 Vsync 信号周期的调整,来控制每一帧绘制操作的时机. 至于为什么 Vsync 周期选择是 16.6ms (60 fps) ,是因为目前大部分手机的屏幕都是 60Hz 的刷新率,也就是 16.6ms 刷新一次,系统为了配合屏幕的刷新频率,将 Vsync 的周期也设置为 16.6 ms,每隔 16.6 ms ,Vsync 信号到来唤醒 Choreographer 来做 App 的绘制操作 ,如果每个 Vsync 周期应用都能渲染完成,那么应用的 fps 就是 60 ,给用户的感觉就是非常流畅,这就是引入 Choreographer 的主要作用
在这里插入图片描述
前使用 90Hz 刷新率屏幕的手机越来越多,Vsync 周期从 16.6ms 到了 11.1ms,上图中的操作要在更短的时间内完成,对性能的要求也越来越高

二: Choreographer 简介

Choreographer 扮演 Android 渲染链路中承上启下的角色

承上:负责接收和处理 App 的各种更新消息和回调,等到 Vsync 到来的时候统一处理。比如集中处理 Input(主要是 Input 事件的处理) 、Animation(动画相关)、Traversal(包括 measure、layout、draw 等操作) ,判断卡顿掉帧情况,记录 CallBack 耗时等
启下:负责请求和接收 Vsync 信号。接收 Vsync 事件回调(通过 FrameDisplayEventReceiver.onVsync );请求 Vsync(FrameDisplayEventReceiver.scheduleVsync)
从上面可以看出来, Choreographer 担任的是一个工具人的角色,他之所以重要,是因为通过 Choreographer + SurfaceFlinger + Vsync + TripleBuffer 这一套从上到下的机制,保证了 Android App 可以以一个稳定的帧率运行(20fps、90fps 或者 60fps),减少帧率波动带来的不适感。

了解 Choreographer 还可以帮助 App 开发者知道程序每一帧运行的基本原理,也可以加深对 Message、Handler、Looper、MessageQueue、Input、Animation、Measure、Layout、Draw 的理解 , 很多 APM 工具也用到了 Choreographer( 利用 FrameCallback + FrameInfo ) + MessageQueue ( 利用 IdleHandler ) + Looper ( 设置自定义 MessageLogging) 这些组合拳,深入了解了这些之后,再去做优化,脑子里的思路会更清晰。

1> 从 Systrace 的角度来看 Choreogrepher 的工作流程

图以滑动桌面为例子,我们先看一下从左到右滑动桌面的一个完整的预览图(App 进程),可以看到 Systrace 中从左到右,每一个绿色的帧都表示一帧,表示最终我们可以手机上看到的画面

  1. 图中每一个灰色的条和白色的条宽度是一个 Vsync 的时间,也就是 16.6ms
  2. 每一帧处理的流程:接收到 Vsync 信号回调-> UI Thread –> RenderThread –> SurfaceFlinger(图中未显示)
  3. UI Thread 和 RenderThread 就可以完成 App 一帧的渲染,渲染完的 Buffer 抛给 SurfaceFlinger 去合成,然后我们就可以在屏幕上看到这一帧了
  4. 可以看到桌面滑动的每一帧耗时都很短(Ui Thread 耗时 + RenderThread 耗时),但是由于 Vsync 的存在,每一帧都会等到 Vsync 才会去做处理
    在这里插入图片描述
    有了上面这个整体的概念,我们将 UI Thread 的每一帧放大来看,看看 Choreogrepher 的位置以及 Choreogrepher 是怎么组织每一帧的

2> Choreographer 的工作流程

在这里插入图片描述

  1. Choreographer 初始化
    a. 初始化 FrameHandler ,绑定 Looper
    b. 初始化 FrameDisplayEventReceiver ,与 SurfaceFlinger 建立通信用于接收和请求 Vsync
    c. 初始化 CallBackQueues
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