第一章 策略模式

一、策略模式示例

  • 此示例主要以鸭子的特征为例子:游泳是不可变属性;叫声和飞行行为是可变属性

1.1、注意点

  • 分析项目中的可变部分和不可变部分,可变部分最好使用单独的接口来表达以提升代码的复用性
  • 多用组合少用继承、用行为类组合而不是行为的继承,这样更具有弹性:比如下面的飞行行为接口和它的子类就是一个组合但是不要用继承来做。
  • 很多类库或者框架就是用设计模式来做的

1.2、超类Duck

  • 描述:超类里存放行为接口对象并开放设置行为对象的方法;子类继承超类,子类构造方法中初始化行为对象;超类中包含了不可变行为和可变行为,可变行为均是一个接口,这样可以做到解耦合、降低复杂度等作用。
    public abstract class Duck {
    
        FlyBehavior flyBehavior;
        YellBehavior yellBehavior;
    
        public Duck() {
        }
    
        /*/**
         * @Description  :鸭子的不可变属性,所有的鸭子都会游泳
         * @author       : chuan
         * @param        :
         * @return       : void
         * @exception    :
         */
        public void swim(){
            System.out.println("I can swimming");
        }
    
        public void fly(){
            flyBehavior.fly();
        }
    
        public void yell(){
            yellBehavior.yell();
        }
    
        void display(){};
        
        /*/**
         * @Description  :加入飞行行为的set方法,使得我们可以外部的改变flyBehavior的对象值
         * @author       : chuan
         * @param        : [flyBehavior]
         * @return       : void
         * @exception    :
         */
        public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
            this.flyBehavior = flyBehavior;
        }
    
        /*/**
         * @Description  :加入叫声行为的set方法,使得我们可以外部的改变yellBehavior的对象值
         * @author       : chuan
         * @param        : [yellBehavior]
         * @return       : void
         * @exception    :
         */
        public void setYellBehavior(YellBehavior yellBehavior) {
            this.yellBehavior = yellBehavior;
        }
    }
    

1.3、飞行行为

  • 概述:一个接口 + 三个具体的飞行行为是一个行为组合,又名算法组,主要包括三种飞行状态;飞行的很好、飞行的很坏、不会飞行;这三种行为都需要继承飞行行为接口

    /*/**
     * @Description  :鸭子的可变行为:飞行;它有三个子类分别是好的飞行、坏的飞行、不会飞行
     * @author       : chuan
     * @param        :
     * @return       :
     * @exception    :
     */
    public interface FlyBehavior {
    
           void fly();
    
    }
    
1、飞的很好类
public class GoodFlyBehavior implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can Fly Very Good");
    }
}
2、飞的很坏类
public class BadFlyBehavior implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I fly so bad");
    }
}
3、不会飞类
public class NoFlyBehavior implements FlyBehavior {

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("I can't Fly any more");
    }
}

1.4、叫声行为

  • 概述:叫声行为有两种:嘎嘎叫和咯咯叫,对应的行为组就是叫声行为接口+嘎嘎叫实现类、咯咯叫实现类

    /*/**
     * @Description  :鸭子的可变行为:叫声;主要分为gaga叫和gege叫
     * @author       : chuan
     * @param        : 
     * @return       : 
     * @exception    :
     */
    public interface YellBehavior {
    
        void yell();
    
    }
    
    
1、嘎嘎叫实现类
public class GagaYellBehavior implements YellBehavior {

    @Override
    public void yell() {
        System.out.println("I only can gaga yell");
    }
}
2、咯咯叫实现类
public class GegeYellBehavior implements YellBehavior {

    @Override
    public void yell() {
        System.out.println("I only can gege yell");
    }
}

1.5、超类的子类

1、绿毛鸭
  • 注意:我们可以在子类的构造方法中初始化行为接口的赋值对象,相当于该子类对应的该行为的默认值,在调用行为方法的时候也可以通过相应行为的set方法修改默认值
    public class GreenDuck extends Duck {
    
        public GreenDuck() {
            flyBehavior = new BadFlyBehavior();
            yellBehavior = new GegeYellBehavior();
        }
    
        @Override
        void display() {
            System.out.println("我是绿毛鸭");
        }
    }
    
2、黄毛鸭
public class YellowDuck extends Duck {

    public YellowDuck() {
        flyBehavior = new GoodFlyBehavior();
        yellBehavior = new GagaYellBehavior();
    }

    @Override
    void display() {
        System.out.println("我是黄毛鸭");
    }

}

1.6、启动类

public class StrategyApplication {

    public static void main(String[] args) {
        Duck greenDuck = new GreenDuck();
        Duck yellowDuck = new YellowDuck();

        greenDuck.swim();
        greenDuck.fly();
        greenDuck.yell();
        greenDuck.display();
        System.out.println("====================================");
        yellowDuck.swim();
        yellowDuck.fly();
        yellowDuck.yell();
        yellowDuck.display();
        System.out.println("====================================");
        //测试超类中的set方法是否生效
        yellowDuck.swim();
        yellowDuck.setFlyBehavior(new NoFlyBehavior());
        yellowDuck.fly();
        yellowDuck.setYellBehavior(new GegeYellBehavior());
        yellowDuck.yell();
        yellowDuck.display();
    }

}
  • 测试结果:我们可以看到三次打印的结果均不相同
    在这里插入图片描述

1.7、思考

  • 我们为什么不把可变行为给一个抽象方法而是用一个接口来进行替代呢:
    1、可变行为设置成为一个抽象方法会导致方法溢出,因为很多的类可能根本不需要这个方法;
    2、这样做会使得复杂度为O(N^2),使用接口会降低复杂度为O(N)
    3、这样做会使得代码间的耦合度上升,不可取

1.8、策略模式的优缺点

1、优点
  • 策略模式提供了管理相关的算法族的办法。策略类的等级结构定义了一个算法或行为族。恰当使用继承可以把公共的代码转移到父类里面,从而避免重复的代码
  • 策略模式提供了可以替换继承关系的办法。继承可以处理多种算法或行为。如果不是用策略模式,那么使用算法或行为的环境类就可能会有一些子类,每一个子类提供一个不同的算法或行为。但是,这样一来算法或行为的使用者就和算法或行为本身混在一起。决定使用哪一种算法或采取哪一种行为的逻辑就和算法或行为的逻辑混合在一起,从而不可能再独立演化。继承使得动态改变算法或行为变得不可能。
  • 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。多重转移语句不易维护,它把采取哪一种算法或采取哪一种行为的逻辑与算法或行为的逻辑混合在一起,统统列在一个多重转移语句里面,比使用继承的办法还要原始和落后。
2、缺点
  • 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。这就意味着客户端必须理解这些算法的区别,以便适时选择恰当的算法类。换言之,策略模式只适用于客户端知道所有的算法或行为的情况。
  • 策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。有时候可以通过把依赖于环境的状态保存到客户端里面,而将策略类设计成可共享的,这样策略类实例可以被不同客户端使用。换言之,可以使用享元模式来减少对象的数量。
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