一、模式示例
1.1、原理
1、定义
- 在访问者模式(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。
2、介绍
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意图:主要将数据结构与数据操作分离。
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主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。
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何时使用:需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作"污染"这些对象的类,使用访问者模式将这些封装到类中。
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如何解决:在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口。
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关键代码:在数据基础类里面有一个方法接受访问者,将自身引用传入访问者。
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应用实例:您在朋友家做客,您是访问者,朋友接受您的访问,您通过朋友的描述,然后对朋友的描述做出一个判断,这就是访问者模式。
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优点:
1、符合单一职责原则。
2、优秀的扩展性。
3、灵活性。 -
缺点:
1、具体元素对访问者公布细节,违反了迪米特原则。
2、具体元素变更比较困难。
3、违反了依赖倒置原则,依赖了具体类,没有依赖抽象。 -
使用场景:
1、对象结构中对象对应的类很少改变,但经常需要在此对象结构上定义新的操作。
2、需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作"污染"这些对象的类,也不希望在增加新操作时修改这些类。 -
注意事项:访问者可以对功能进行统一,可以做报表、UI、拦截器与过滤器。
3、UML图
1.2、代码
1、定义一个表示元素的接口
public interface ComputerPart {
public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor);
}
2、创建扩展了上述类的实体类
public class Keyboard implements ComputerPart {
@Override
public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
computerPartVisitor.visit(this);
}
}
public class Monitor implements ComputerPart {
@Override
public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
computerPartVisitor.visit(this);
}
}
public class Mouse implements ComputerPart {
@Override
public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
computerPartVisitor.visit(this);
}
}
public class Computer implements ComputerPart {
ComputerPart[] parts;
public Computer(){
parts = new ComputerPart[] {new Mouse(), new Keyboard(), new Monitor()};
}
@Override
public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
for (int i = 0; i < parts.length; i++) {
parts[i].accept(computerPartVisitor);
}
computerPartVisitor.visit(this);
}
}
3、定义一个表示访问者的接口
public interface ComputerPartVisitor {
public void visit(Computer computer);
public void visit(Mouse mouse);
public void visit(Keyboard keyboard);
public void visit(Monitor monitor);
}
4、创建实现了上述类的实体访问者
public class ComputerPartDisplayVisitor implements ComputerPartVisitor {
@Override
public void visit(Computer computer) {
System.out.println("Displaying Computer.");
}
@Override
public void visit(Mouse mouse) {
System.out.println("Displaying Mouse.");
}
@Override
public void visit(Keyboard keyboard) {
System.out.println("Displaying Keyboard.");
}
@Override
public void visit(Monitor monitor) {
System.out.println("Displaying Monitor.");
}
}
5、使用 ComputerPartDisplayVisitor 来显示 Computer 的组成部分
public class VisitorPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ComputerPart computer = new Computer();
computer.accept(new ComputerPartDisplayVisitor());
}
}
6、测试结果
Displaying Mouse.
Displaying Keyboard.
Displaying Monitor.
Displaying Computer.
1.3、设计模式六大基本原则
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单一原则(Single Responsibility Principle):一个类只负责一项职责,尽量做到类的只有一个行为原因引起变化;a、业务对象(BO business object)、业务逻辑(BL business logic)拆分;
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里氏替换原则(LSP liskov substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变原有父类的功能;(目的:增强程序的健壮性)实际项目中,每个子类对应不同的业务含义,使父类作为参数,传递不同的子类完成不同的业务逻辑。
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依赖倒置原则(dependence inversion principle):面向接口编程;(通过接口作为参数实现应用场景)抽象就是接口或者抽象类,细节就是实现类;含义:上层模块不应该依赖下层模块,两者应依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象;【接口负责定义public属性和方法,并且申明与其他对象依赖关系,抽象类负责公共构造部分的实现,实现类准确的实现业务逻辑】
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接口隔离(interface segregation principle):建立单一接口;(扩展为类也是一种接口,一切皆接口)定义:a.客户端不应该依赖它不需要的接口;b.类之间依赖关系应该建立在最小的接口上;
【接口的设计粒度越小,系统越灵活,但是灵活的同时结构复杂性提高,开发难度也会变大,维护性降低】 -
迪米特原则(law of demeter LOD):最少知道原则,尽量降低类与类之间的耦合;一个对象应该对其他对象有最少的了解
- 开闭原则(open closed principle):用抽象构建架构,用实现扩展原则;(总纲)
(solid稳定的 记忆首字母)