2022年,游戏业当时的裁员人数达到了破纪录的8500人,2023年这个数字几乎增长了20%,然后在2024开年的两个月,就已经有7800人丢掉了工作。伴随着这些裁员的,是大量表现不及预期的或者完全失败的游戏,还有更多处于研发阶段的游戏也被直接砍掉。没有人觉得这些裁员或者游戏被关闭会停下来,尽管速度可能有所延缓。
与此同时,游戏行业持续达成新的文化高度,爆款频出的大作、赚得盆满钵满的发行商和强大的生态系统继续增长。这给人一种非常难以理解的怪相,那就是游戏业成功和困境之间的冲突感。
最近,资深分析师Matthew Ball发表接近3万字长文称,游戏行业的危机原因很多,如COVID-19疫情之后的正常回调和低利率的结束、商业模式的变化、用户行为和偏好的改变、劳动力竞技和微观经济、令人失望的预测、激烈的竞争和预算飙升、主机游戏市场饱和,以及过去五到十年增长驱动力的结束等。
他表示,多种原因和趋势的融合才是导致游戏业当前看似矛盾状态背后的原因,但这些问题终会过去,人们有很多的理由抱有希望,但这可能需要时间。
以下是Gamelook编译Matthew Ball的完整内容:
看起来自相矛盾的游戏业
对于玩家们和外部观察者们来说,2023年看起来是70年历史的游戏行业最伟大的一年。其中最重要的成就就是大量新作的发布,PC和主机玩家迎来了《心灵杀手2》、《装甲核心6》、《博德之门3》、《暗黑破坏神4》、《最终幻想16》、《The Finals》、《Hi-Fi Rush》、《霍格华兹之遗》、《漫威蜘蛛侠2》、《星空》、《星球大战 绝地:幸存者》、《超级马力欧兄弟:惊奇》和《塞尔达传说:王国之泪》,还有《赛博朋克2077》2.0版本重新发布(以及往日之影DLC)、《堡垒之夜》OG、《银河战士重置版》以及《生化危机4重制版》,还有《Roblox》终于发布到PlayStation设备。
在手游平台,《Monopoly Go》和《崩坏:星穹铁道》首发,而印度对于PUBG Mobile的尽量也被放开,哪怕是跟1998和2007年相比,都很难说哪一年有今年的大作数量多。
硬件也迎来了精彩的一年。经过了两年半的供应链紧张之后,所有想要购买第九代主机或者顶级显卡的人如今都有了机会。2023年10月,Meta的Quest 3终于发布,比2020年的Quest 2(销量接近2000万台)有了大量提升,或者说,是2019年Quest 1设备性能的20倍。PC游戏领导者V社也发布了更新版的Steam Deck(提供OLED、屏幕大了0.4寸、帧率快50%等),主机游戏领军者PlayStation发布了VR 2和PlayStation Portal。
最大的平台也在增长。全球最受欢迎的游戏生态系统Roblox,其DAU也从2022Q3的5900万增至2023Q3的7000万,MAU则从2.75亿增至3.5亿,每月游戏时间从46亿小时增至56亿小时。进入第七年之后,《堡垒之夜》因为在Fortnite Creative发布UEFN(堡垒之夜版虚幻引擎编辑器)、LEGO Fortnite、Rocket Racing和Fortnite Festival而达到了DAU和MAU数据新高。
游戏的实力呈现也远远超出了它自己的市场。2023年,随着AI的兴起,游戏显卡起家的英伟达成为了世界上最大、最强大和最重要的公司之一。微软完成了该公司历史上最大手笔的并购,标的不是一家企业软件巨头、AI先驱或智能手机制造商,而是《使命召唤》、《魔兽争霸》和《糖果传奇》的所有者动视暴雪。这笔价值700亿美元的并购是亚马逊收购米高梅这样电视/电影公司的9倍、是音乐流媒体公司Spotify市值的两倍,也比华纳兄弟探索、派拉蒙环球、NBCUniversal或狮门影业等好莱坞巨头的市值(甚至比其中一些公司市值总和还高)。
有报道称,上市三年之后,Netflix争寻求将其游戏产品从捆绑的、完全免费的视频订阅服务发展为带有广告交易和内购支持的游戏。这样的转变可能意味着Netflix的业务在目前状态下做游戏行不通,但随着“流媒体泡沫”在2022和2023年的破灭,我们很难不去观察主流游戏发行商,看看许多好莱坞巨头在曾经看好、后来却认定这是虚幻的流媒体视频寻求什么,那是数千万甚至数亿D2C用户,和它背后盈利、持续增长的业务。
IP是游戏在2023年飙升至新高的另一个领域。《超级马力欧兄弟》在全球的票房收入为14亿美元,在2023年的所有影院上映中排名第二,在历史上所有动画电影中排名第三;它的票房是2019年《神探皮卡丘》的三倍多,该片保持了改编游戏的纪录。《玩具熊的五夜后宫》也出人意料地大受欢迎,环球影业2000万美元的制作预算在全球范围内获得了3亿美元的票房收入,是环球影业前不久上映的《驱魔人:信徒》的两倍多。
HBO改编自热门同名PlayStation游戏的《最后生还者》,是第一部获得艾美奖主要奖项提名的游戏改编作品,也是该年度提名第二多的剧集,获得了杰出剧集、杰出男主角、杰出女主角、杰出导演的提名,六项杰出客串演员提名中的四项(其中一项获奖),六项杰出客串女演员提名中的三项(其中一项获奖),以及十二项其他创意提名(六项获奖)。据HBO报道,这部电视剧是自2011年《权力的游戏》以来收视率最高的一部电视剧,意味着它还击败了2022年《权力的游戏》的衍生剧《龙之屋》。流媒体Peacock改编的《烈火战车(Twisted Metal)》成为其五大原创系列之一,也是其最受欢迎的喜剧。
2023年,游戏在电影/电视领域的蓬勃发展不止于此,它们还在帮助复兴和扩展非游戏IP。以哈利波特为背景的最后三部电影的票房都创下了历史新低,2022年的全球票房仅为4.07亿美元,之后华纳兄弟实际上取消了五集《Fantastic Beasts》系列的最后两部。然而,2023年最畅销的游戏是《霍格华兹之遗》,仅前两周的收入就达到8.5亿美元。这款游戏中不仅没有哈利波特,而且这个名字也被认为是非规范的,因此与《Fantastic Beasts》相比,它与大IP的关系甚至更松散。
2023年的另一款大型游戏《星球大战 绝地:幸存者》是EA制作的一个经典故事,与2019年的前作一样,它大幅增加了绝地武士的数量,以在“Order 66”中幸存下来,并产生了许多粉丝的最爱,比如主角Cal Kestis,他似乎注定要出现在真人版中(恰好由好莱坞演员Cameron Monaghan扮演)。尽管好评如潮,但2023年的电影《龙与地下城:侠盗荣耀》在全球仅售出350万张门票,产生了约2.08亿美元的收入,其中一半由影院运营商保留。尽管这部电影将受益于辅助收入来源(SVOD许可证、家庭视频销售等),但其1.5亿美元的制作预算和5000万美元的营销预算不太可能带来太多利润,再出续集似乎不太可能。相比之下,2023年的游戏《博德之门3》基于相同的《龙与地下城》桌游IP,其收入超过5亿美元,并赢得了TGA的年度游戏奖。
当然,你也可以在2023这样的大年发现极度令人失望的事件,比如任天堂Switch 2、Apple Vision Pro甚至是《GTA 6》都被认为应该在去年假期季发布。并非所有游戏都满足了目标玩家的期待,但2023年理论上是非常盛大的一年。
事实的另一面
对于在游戏业工作的人们来说,去年是非常残酷的。2023年,超过1万名游戏开发者、美术师、测试员和其他游戏雇员被裁撤,比2022年增加了20%。不幸的是,2024开年22天,就有3950人被裁员,两个月不到就有7300人失业。
这些裁员还在继续。Niantic裁掉了接近四分之一的员工(并砍掉了多款游戏),Epic Games裁撤了16%的员工,Unity去年裁员15%(2024年1月又裁掉25%),Riot裁员11%、CDPR裁员10%、微软游戏裁员8.6%、索尼PlayStation裁掉8%、Bungie裁掉了8%,EA在2023年裁员6%、2024年又裁掉5%,育碧裁员具体人数位置。
亚马逊在多个游戏部门裁撤了超过1000名员工,包括Twitch在内;随着Embracer的内部问题持续爆出,试图总结哪些集团和哪些人是否被裁是毫无意义的。这些数字并不是全部,因为它不包括VC支持的初创公司,也不包括华盛顿邮报、Kotaku等媒体解雇的许多游戏记者。仅仅聚集于裁员还有其他的缺点。2023年第四季度,字节跳动宣布将出售并关闭整个游戏部门,也基本上关闭了MR部门。
上面详述的许多裁员背后有几个原因,但第一个可能是最重要的。这也是最被忽视和最反差的原因:游戏收入正在下降。2021年和2022年期间广为吹捧的解释(借口)已经失效,在此过程中,让已经下调的预测蒙上了一层乌云。
按名义价值预算,美国消费者2023年在游戏(包括软件、硬件和各平台配件,Web3/NFT除外)上的消费为572亿美元,同比仅增长了1.1%,与2021年对比也下滑了4.1%。与2020年相比,这个收入只增长了2%,年复合增长率只有0.7%。当然,如果和2019年相比,2023年的美国游戏业收入增加了27%,但这是有误导性的,因为91%的增长发生在2020年。
这些数字并不好。更糟糕的是,在通货膨胀率创40年新高的时期,这些数字只是名义上的,自2019年以来,美国平均CPI上涨了19%。按实际价值计算,2023年美国游戏收入比2022年低2.1%,比2021年低14.3%,比2020年低13.6%,仅比2019年增长6.9%(复合年增长率1.7%)。相比之下,自2019年以来,美国的实际GDP年均增长率为2.0%,自2020年以来为3.1%,这意味着游戏业在三年内的增长远低于平均水平。尽管数十年来付费游戏首次在全行业范围内涨价,但仍出现了这种下降,许多发行商宣布,第9代游戏机(于2020年11月推出)的新版本将是70美元,而不是60美元,涨幅近17%。
弱势的收入增长不足以解释大量的裁员,按照定义,游戏公司可以通过相同甚至少一些的收入生存下去,然而在此期间,游戏开发商的成本也大幅增长。
大部分西方发行商都会说,自疫情之后,它们的人头成本增长了15%至20%,这种创纪录的增长有多种原因。最明显的就是通货膨胀,这就需要调整生活成本。然而通货膨胀的增长超过了游戏业收入增长和调整生活成本的增长,这意味着很多发行商的毛利率在下降,尽管物质增长,但他们的团队实际收入也在下降。此外,通货膨胀率仍远高于市场利率。理论上,创纪录的失业应该会缓解人才成本,但成本飙升有几个非通货膨胀的原因。例如,经验丰富的游戏开发者、美术师、测试员的数量没有达到制作许多游戏所需的游戏开发者数量的增长。过去的几年里,人们越来越关注提高员工福利和减少职业倦怠,两者都会增加每小时成本。一些工作室报告称,远程办公或混合办公模式影响了工作效率。
很多开发者,尤其是那些在游戏里打造或者使用AI的开发者,也在被提供更高酬劳的大型科技公司挖走。在2019-2022年之间,有充足的风投资金面向游戏初创公司,这可以让这些公司给开发者更高的薪水,这是蓝筹游戏公司难以比拟的。为了应对日益严格的监管和增长难题,腾讯和网易等中国巨头也开始在北美和欧洲建立自己的工作室,与资本充足的风险投资支持的初创企业类似,它们也提供高额的签约奖金、薪水和股权(或者说利润分成)。最终结果是,即使员工人数减少10-15%,或减少到2021年1月的员工人数,公司的成本结构仍要高得多,收入也可能更低。
没有任何游戏开发商为40年来的最高通货膨胀率制定预算,他们也没有为收入停滞做预算。大多数内部和外部市场预测都表明,长期增长不会间断,而且速度快于实际GDP增长。毕竟,很少有行业能像游戏一样严格遵守摩尔定律!但游戏不仅在大多数方面表现不佳,而且是为数不多萎缩的媒体类别之一。“流媒体战争”正在给电影和电视业带来痛苦,但消费者支出仍在逐年增长。音频收入,包括持续下降的地面广播领域,比2020年增长了20%。图书出版业也增长了14%。唯一下跌的是报纸和杂志,它们已经自由下跌了十多年,没有人预计会突然恢复增长(然而,降速确实很慢)。这给我们带来了2023年的一个基本惊喜,即收入增长的停滞(如果不是彻底逆转的话)。
当游戏业在2021年和2022年收缩的时候,最常见的解释是缺乏大作发行。很多游戏曾经计划在这两年发布,但因为疫情原因而被迫跳票,还有人说,努力在那两年完成发布的游戏,也因为同样的原因失败。这些年没有相反事实,但按照这个逻辑,2023年大量的游戏发布应该会导致行业收入明显增长。恰好相反,2023年的软件销售收入为480亿美元,与2022年相比仅名义增长1%,实际下降2.1%;与2021年相比名义增长5.6%、实际下降15.7%。
另一种观点认为,第9代游戏主机和顶级显卡的稀缺供应阻碍了收入的增长。这个理论有三个方面。首先,无法买到新的Xbox、PlayStation或Nvidia GeForce RTX意味着消费者无法在这些设备上消费,而这些设备通常占年度游戏支出的10-12%。短缺还限制了配件收入,占总支出的4%至5%,因为玩家需要更换一些辅助游戏设备,如显示器或耳机,才能充分利用新的游戏主机或GPU。
软件销售业受到了硬件稀缺的影响。过去几年来发行的一些游戏,例如《地平线:西之绝境》、DLC炙炎海岸仅在第九代主机平台发布,而那些既支持第八代和第九代主机的游戏,价格提升了17%。据预测,当他们可以在顶尖硬件玩游戏的时候,贩卖新游戏更容易,因此第九代主机和顶级GPU的短缺也是限制游戏收入增长的因素。
如今,主机已经广泛普及,然而游戏消费同比 仅增长了0.2%;对比来看,在硬件奇缺的时候,2022年的主机游戏收入也比2021年增长了8.7%。没错,硬件理论上可以影响软件消费,但定价(300美元至500美元)应该能弥补这一点。
一个关联性更高的因素是苹果在2021年4月去除了IDFA,总的来说,IDFA和ATT政策(加上谷歌类似的GAID和PSOD)以三种相互联系的方式损害了手游经济(占美国游戏收入的40%左右)。首先,它减少了手游广告网络为这些用户交付定制化广告的能力,这降低了广告效率,还降低了广告变现收入。由于手游广告的最大买家之一是其他手游发行商,手游广告效率的降低带来了二阶和三阶效应。例如,它增加了买量成本,意味着一些潜在的玩家无法不能买到,导致安装量降低,反过来限制了广告展示量,从而限制了广告变现收入和游戏曝光率等等。
不出所料,Sensor Tower报告称,在苹果推出IDFA/ATT政策变化之前的一个季度,手游下载量达到峰值,独特游戏安装量达到6.44亿。一年后,安装量下降了4%,两年后下降了18%,现在仍下降了26%。安卓系统的政策变化开始较晚,比iOS稍宽松,目前季度下载量已下跌20%。消费者支出变化更大,2023年下降了约8%,但更真实的核算则更不乐观。考虑通货膨胀在内,真实的下滑接近18%。更重要的是,消费者支出只是总手游收入的一部分,在IDFA/ATT之前,消费者每支出6.5美元就会产生3.5美元广告收入,在2023年,这个数字降至2.5美元(实际可能更低)。按照这个算法,美国手游市场总收入在2023年下降了15%(考虑通货膨胀下降23%)。
有人假设,Xbox Game Pass这样的游戏订阅服务增长影响了盒装游戏的销售。这种想法是,这些服务限制了20美元至70美元之间游戏的购买,并将它们变成每月5美元至17美元订阅费,某些情况下甚至可以玩数百款游戏。因此,用户可能会不去购买70美元的《星空》,而是20美元玩两个月。还有人表示,这些促销捆绑的高价值让那些只能购买的游戏很难卖出高价。证明或者证伪都是个挑战,但我不认为订阅服务影响了游戏消费。
虽然全球有2500万至3000万订阅用户,但Game Pass并未覆盖20%以上的美国主机和PC游戏玩家。微软游戏收入追踪的是整体市场,所以很显然Xbox业务受影响的说法没有说服力。在美国市场,PS5自从2020年的销量就比Xbox S/X高40%,在2023年这个差别增至100%,因此,很难说Xbox在蚕食对手的业务来实现自己的增长。NPD报告称,订阅收入仅占美国游戏收入的10%,且同比增长停滞,如果订阅服务的价值真的那么高,我们看到的会是另一种情况。
更重要的是,游戏订阅里的很多头部游戏,如《命运》、《GTA 5》和《光环无限》,都有内购。因此,说它们加入订阅服务影响游戏收入是不准确的。实际上,甚至有人会说,通过最大化用户数量,一些游戏甚至可以增加玩家LTV(Palworld的销售并没有因为加入Game Pass收到影响)。当然,似乎这是从免费游戏学到的一个重要心得,这或许才是影响游戏收入更大的因素。免费游玩是一个爆款达到收入天花板最佳的方式,但这样的游戏如今占据了主机游戏时间的三分之一以上,它们的价值也让其他游戏很难卖出70美元的高价。
在所有的原因当中,后疫情时代的停滞似乎是最合理的。NPD报道称,在2019年70%的美国人玩游戏,这些玩家平均每周游戏时间12.7小时。在2020年,游戏覆盖率增至79%,每周平均游戏时长增加到14.8个小时。2021年,只有76%的美国人玩游戏,但平均每周游戏时间却增长到16.5小时。到了2022年,游戏覆盖率再降三个百分点,但平均每周游戏时间降至13个小时。
游戏并不是唯一在疫情后回调的行业。在2019年,电子商务占据了美国零售总额的10%,占可支配零售支出的15%(即,不包括汽车和汽油等在网上购买面临重大法律障碍的产品,在一些州,这些产品被完全禁止)。自2009年以来,这一比例从3.5%和6%基本呈线性增长,每年分别增长0.65和0.9个百分点。随着2020年美国大部分地区被封锁,电子商务的份额分别飙升至17%和23%。2023年,电子商务的份额分别为15.5%和22%,三年内分别下降了1.5和1.0个百分点。值得注意的是,2023年的数据正是疫情前趋势线的预测。换言之,疫情并没有永久性地推动电子商务的普及率,它在恰当的时机推动了电子商务的占比,但随后比例缩水。
尽管如此,游戏的表现应该比现在更好。电子商务在零售支出中所占的比例可能有所下降,但自2020年以来,电子商务总支出增长了27%(扣除通货膨胀后增长了11%),因为零售支出也有所增长。游戏行业的最大希望是,疫情将有助于玩家接触更多游戏,建立更多的玩家连接,最重要的是,建立持久的新习惯。很明显,随着疫情的结束,我们又开始花更多的时间在户外,我们更多的购物在线下进行,而不是在网上。但有可能游戏将保持其在娱乐时间和家庭中的份额增加,尤其是与视频相比。相反,视频在用户消费和份额方面都有所增长,电子商务在前者有增长,但后者没有,可游戏在这两个指标上都有所下降。
游戏业的困境可能源于梅特卡夫定律经常被忽视的负面影响。游戏特别强大的网络效应意味着,即使玩家数量略有增加,也会对所有玩家的游戏时间和消费产生强烈影响。换言之,如果你的三个朋友玩《使命召唤》或《堡垒之夜》,而不是两个,你更有可能玩得更频繁、时间更长。和你一起玩的人越多,购买装饰道具的好处也就越大。然而,梅特卡夫定律也起到了相反的作用,如果一些朋友停止游戏或玩得更少,你可能也会玩得更少、消费更少。
游戏仍是一种长期趋势。每年出生的1.4亿人加入了基本上每个人都玩游戏的一代,并将在本世纪末取代上世纪中期出生、很少玩游戏的这一代。获得高质量游戏设备的机会不断提高,游戏文化继续激增,现代游戏的艺术形式继续以其他媒介无法比拟的速度发展。这些强劲的顺风趋势不太可能很快减缓。然而,长期增长并不意味着不间断的增长、显著的增长或盈利的增长。
当一个成熟的行业经历了收入的突然激增,随后几年的收入增长出乎意料,但成本却出现了两位数的增长,同时预计收入支出将在n+1或n+2年反弹,裁员和成本削减最终会随之而来,因为总损益和游戏损益都是错误的。但订阅、疫情、梅特卡夫定律和IDFA并不能充分解释为什么游戏收入低于经济平均水平、内部和外部预测,尤其是低于媒体公司(同样,SVOD、电影、电视、书籍和音乐都在上涨,即使有通货膨胀),裁员如此剧烈和令人震惊。这些解释也无助于我们理解未来几年可能会是什么样子,或者如何恢复增长。要做到这一点,我们需要放大来看。
2024和未来
按照Newzoo数据,2023年全球游戏业收入1870亿美元,从2021年的峰值1900亿美元滑落。把通货膨胀计算在内,降幅会更大,如果按2023年的价格来说,2021年的收入是2130亿美元,也就是说,游戏市场的真实规模比2021年降低了12%(美国占全球收入30%、中国占23%)。
在过去的十年里,全球游戏业从每年850亿美元增长到1870亿美元,名义价值达到惊人的1020亿美元,即+120%,相当于8.2%的复合年增长率。调整至2023的美元价格后,这一时期增加了760亿美元,仍然令人难以置信(总增长率为+68%,复合年增长率为5.2%)。相比之下,美国同期的实际GDP复合增长率约为2.3%,而世界实际GDP增长率为3.0%。换言之,游戏行业在十年中的增长速度是世界经济的1.7倍,是美国经济的2.3倍。即使收入仍在增长,与过去十年的惊人速度相比的放缓也势必会造成伤害。然而,这种惊人的速度因单个细分市场而异。
其中不到四分之三的增长来自移动设备,手游极大地扩大了游戏用户规模以及玩家可以玩游戏的频率。在过去的十年里,手游每年实际增长620亿美元,复合年增长率超过10%。相比之下,传统游戏市场(即3A级主机+PC游戏)的实际复合年增长率为2.8%(+190亿美元)。街机在1985年占游戏收入的一半,但在过去十年中,由于移动设备的兴起,街机基本上消失了,损害了整体收入(Capcom和科乐美等游戏巨头已经剥离了这些业务,尽管SE仍在运营)。自2015年以来,VR已经增长到20亿至50亿美元,当时该类别还不存在。每个细分市场的不同之处需要进行单独的分析。
VR
正如行业图表显示的那样,扩大游戏市场最清晰的方法就是一个新设备类型。为此,人们希望混合现实将开启一个新的、大型且快速增长的游戏领域。自2016年开始,消费者们在VR硬件上的消费超过了100亿美元,VR软件消费也有50亿美元。尽管这些总数很大,软件销售年度销售如今达到了10亿美元,且已经有大量的高盈利VR游戏(如《Gorilla Tag》、《The Walking Dead》、《Beat Saber》),这个领域仍然只占全球游戏业不足0.5%的份额(美国市场可能占比1%-2%),短期内也不太可能有重大增长。
按照IDC数据,2023年全球VR/AR头盔销量下降了8.3%,此前一年则下降了20.9%。销量最大的拖累是Quest 2,该硬件在2020年10月首发之后第一个月卖出了100万套,但到第三年销量下滑了三分之二以上(PS5和Xbox Series S/X自2020年11月之后销量相对稳定)。Meta在2023年5月份公布Quest 3却定在秋季发售之后,一定的放缓是预料之中的,然而Quest 3的销售增长似乎比其前辈更慢。报告显示,每月使用Quest 2的用户不足三分之一(这会影响软件和硬件销售)。
2023年2月,索尼发布了PS VR2,还发布了《GT赛车7》和《地平线:山之呼唤》等付费游戏,但近一年之后,该设备的销量似乎低于2016年的PS VR。索尼最近一次更新PS VR2的销量还是2023年5月,当时公布的销量为60万台,自那以后,索尼对平台、内容清单只字不提。
Apple Vision Pro可能带来帮助,但供应链核实数据显示,其预期年销量低于50万套,苹果也没有将该设备作为游戏设备进行推广(甚至没有苹果制造的手柄),相反,对它的宣传是视频为基础的娱乐、沉浸式通话,和工作生产效率。
在VR/MR游戏出现可持续和吸引人的增长之前,该领域对游戏开发者来说仍然会停留在先有鸡还是先有蛋这种问题上。主流和独立发行商不会专门为其研发独占游戏,这会进一步限制硬件销售,再反过来限制了市场机会,如此循环。
手游
虽然2022和2023年的手游市场紧缩主要是因为受到苹果IDFA/ATT和后疫情时代的影响,但该领域还面临着深度的结构性挑战。首代iPhone发布17年之后,移动设备已经无法吸引太多的新玩家到手游市场,尤其是高ARPU玩家。与此同时,TikTok、Reels、YouTube Shorts和其他所有对手,正在吞噬曾经玩手游的大部分空闲时间。
某种程度上,尽管不只是由于上述原因,但手游市场也已经快速固化。比如在美国市场,每个品类的前三名手游带来了该品类接近40%的收入(范围在20%-90%之间)。82%的收入被发布超过2年的游戏占据(半数收入来自4年以上的游戏),有些类别甚至更乏味,射击游戏前三名占据了70%的品类收入,发布超过2年的游戏占据94%的收入份额。在2022年5月,EA发布了手游版《Apex Legends》,这款游戏在PC和主机发布两年半带来了超过20亿美元收入。然而,发布仅8个月之后,EA宣布关停这款手游,主要是因为它未能吸引足够大的用户群以维持后续投入。
要理解这种固化,将手游市场分为两半部分来详细分析是有帮助的。第一个部分是休闲和超休闲游戏,如《糖果传奇》或《8 Ball Pool》这样的游戏,大部分非游戏玩家甚至一些手游玩家想到手游的时候,往往是这类游戏。
尽管三消和桌球品类相对简单,但King和Miniclip这样的市场领导者却投入了超过10年的时间微调他们的玩法机制,改变划屏还是点击或者按压,以及每次互动应该是多久或者多精准。基础简单的玩法加上打磨良好的机制,让创新的空间越来越小,更不用说吸引一个以前从未玩过这些游戏的玩家尝试一个游戏或从竞争对手的游戏中抢夺玩家所需的创新了。这个创新还必须是基础性的,以至于该品类的现有游戏也无法快速复刻。
许多长期运营的游戏也在原本基本的主游戏之上构建了复杂的“meta”玩法,案例包括解锁数字物品创造一个虚拟房间或花园,或者手机并定制化游戏内角色,两者都会带来比较高的切换成本,因为这意味着离开一款游戏就会将他们此前的进度舍弃,而且另一款游戏很有可能是相似的。对一些用户而言,离开一个升级了10年的游戏是足够可怕的,在2024年,《糖果传奇》关卡数量超过了1.5万个,数百万玩家已经通过了1万关以上(按照最低每关4分钟计算,也超过650个小时)。
这些挑战之外,潜在的挑战者还必须有预算和用户经济能力来为买量提供资金,以对抗强大的竞争对手,这些竞争对手可能拥有更大的现金储备,以及微调的盈利机制,拥有更高的单位经济能力,从而实现更大的广告支出。这种动态不仅解释了《糖果传奇》等看似易于复制的游戏在其品类中的持久性,还解释了它们抵御新玩法形式冲击的能力。2024年将是《糖果传奇》的第12个年头,MAU数为2.5亿至3.5亿。
尽管广义上的休闲游戏曾经主导了手游市场,且仍然占据70%以上的下载量,但超过半数的收入和四分之三的增长如今来自中度甚至重度游戏,如《Pokemon Go》、《Roblox》、《CODM》等(出于简单的考虑,本文忽略了棋牌游戏,包括一些核心玩法带模拟和驾驶的游戏)。虽然重度游戏理论上为玩法差异化提供了更多机会,但它们也进入了激烈竞争状态。比如射击品类,前三名游戏占据了70%的收入份额,94%被发布两年以上的游戏占据。
中重度手游市场的竞争停滞原因有很多,且包括休闲手游面临的一些问题,比如玩家被锁定、IP和品牌打造,以及变现和游戏玩法的完善。很多中重度游戏如今面临的一个新挑战,是很多游戏如今做成了跨平台,这就意味着它们可能在手游平台运营且带来大部分收入,还在主机和PC平台运营。
在成功的过程中,这样的发行模式最大限度地提高了网络效应和总收入,但在财务、创意和技术上都要繁重得多。一些游戏,如《CODM》,并不是完全跨平台的,而是支持更小形式的跨平台玩法,如跨平台消费(购买主机/PC版本或手游的装备,在三个平台上使用)或跨平台进度(在任何手机或主机、PC上获得经验,在全平台的Battle Pass同步进度)。这些集成使得新入场者更难吸引用户离开现有游戏。
随着设备能力的提升、跨平台游戏更加普遍,手游玩家的经验越来越多,一些中重度游戏的预算已经可以媲美高制作价值的PC或主机游戏。过去几年的两个大作,2020年的《原神》和2023年的《崩坏:星穹铁道》都至少投入了四年以上的时间研发,峰值的时候开发者数量超过数百人。尽管发行商米哈游所在的中国市场劳动力成本相对较低,但这些游戏每一款的发布预算都在1亿美元至2亿美元之间。
IDFA对新兴和小型手游开发商有着不一样的影响,且毫无疑问地增强了大型公司的地位。那些最能打造丰富详细用户账户(例如,不仅是姓名和电子邮件,还有年龄、性别、邮编等)的游戏,是最能通过游戏内促销鼓励用户消费的,比如免费的生命或抢先体验下周的关卡等。账户系统的作用(和目标收益)随着发行商产品数量的增长而增长。例如,运营一系列游戏(尤其是玩家重叠较大的一系列游戏)的发行商将有更多的信息来定位其玩家。这些发行商还可以用他们的网络,通过交叉推广(如用游戏A里更多的装备栏推荐游戏B、或通过游戏A支付游戏B的广告)或激励(游戏A的用户可以下载游戏B获得额外3条生命)来增长每一款游戏,并且可以通过高度有针对性的方式做到。
这些选项每一个都无法运用到新入场的游戏开发商身上,小型团队也用不了。从这个角度说,2023年两个最大的手游来自全球两个最大的发行商就值得注意了:米哈游用其《原神》帮助《崩坏:星穹铁道》发行,Scopely则用《Stumble Guys》、《Scrabble Go》、《Yahtzee with Buddies》等游戏构建的网络推动了《Monopoly Go》的爆红。回到之前提到的下载量,Sensor Tower报告称美国手游下载量自IDFA之后下降了四分之一,而全球市场则下滑6%(主要因为智能机数量的增长),主流手游网络只占了下滑的一部分,独立游戏遭受的冲击则更大。
3A PC/主机游戏
任天堂有望在2024年发布Switch 2,也就是我们都熟知且喜欢的设备,只不过提高了电池寿命、图片质量和计算能力。如果这样,它毫无疑问将提升任天堂下一年的收入增长。与此同时,该设备对于市场增长的推动力却不那么清晰。
例如,Switch 2的发布可能会给第九代主机带来影响。某种程度上,初代Switch的巨大成功也是其后继者增长市场的障碍。有趣的是,发布六年的Switch在2023年的销量比2017年还高。因此,很难想象Switch 2能够让市场重归增长。同样难以想象的是,在发布了四年之后,PS5或Xbox Series S/X能否突然爆发,或者PC游戏设备销量能否在2024年爆发。
同样重要的是,主机的销量并没有像许多人想象的那样增长。2012年末首次推出的第8代游戏机的终身销量目前为3.11亿台,是1994年开始的第5代游戏主机销量的两倍多。然而,第8代主机在美国的销量仅增长了11%,而美国的家庭数量则增长了15%。虽然具体比例不为人知,但这些销售源于周期中的升级(大约十分之一的PlayStation 4销售额是PS4 Pro,其中许多是那些已经拥有PlayStation 4的人,Switch Lite和Switch OLED至少是Switch销售额的三分之一)和换代(第8代主机是历史上最长周期最长的,以儿童为中心的便携式廉价Switch主机特别容易损坏)。
此外,83%的第八代主机增长来自Switch,接近半数的Switch销售是任天堂自己的游戏,该平台平均每台主机卖出8.3款游戏,PS为12.1款(Xbox由于Game Pass的存在不得而知),且平均价格低了20%-30%。PS和Xbox的困境也解释了为何现在越来越多的厂商聚焦跨平台发行,大多数玩家都在其他设备(包括PC),打赌将这些数以千万计的用户吸引到你的平台不再可行。
在上个十年的结束和这个10年的开始,随着Google Stadia(2019)、Amazon Luna(2020)和微软的xCloud(2021)让玩家能在云端“租赁”主机游戏并在任何设备游玩,而不用投入500美元买主机设备,人们希望“主机级”游戏会出现增长。我对此始终持怀疑态度,随着进度的持续,云游戏的普及率依然是低到可以忽略不计(2022年谷歌宣布将Stadia)。
为增长硬件销量(或以硬件为基础的销量,如PS5游戏),必须有优秀的游戏给玩家购买的动机。不幸的是,2024年的产品发行前景黯淡,虽不像2021年那么艰难,但肯定远低于2023年,这将会让主机游戏同比增长变得困难(不过2023年的游戏发行密度将意味着今年许多头部游戏被玩家购买,但价格会更低)。Switch 2将是一个未知数,如果这款符合主机今年发布,很可能会有一些重大但还未宣布的任天堂游戏随之发行。即使如此,2024年的大作发行量如此至少,即使是《任天堂明星大乱斗》、《超级马力欧》和《马里奥赛车》三部曲也不太可能推动整体市场的增长。
在主机/PC游戏细分市场硬件和软件销售增长停滞的背后,是一个更为根本性的问题:更新。
在2009到2022之间的14年间,美国最畅销的游戏只有三个变化:COD(12次夺冠)、R星的《GTA》(1次夺冠,发布之后10年里每年都出现在Top 15),或者R星的《荒野大镖客》(1次夺冠,发布之后六年6次出现在Top 20)。2023年打破了这个趋势,COD跌落至第二名,仅次于畅销小说系列改编的《霍格华兹之遗》。由于《堡垒之夜》和《Roblox》这样没有“销量”但通过游戏内购变现的免费游戏兴起,这个榜单的缺点越来越大。
然而,即使包含了这些,问题仍然不变。《堡垒之夜》自2017年首次发布以来至少赢得了三年的冠军,并在其他三年中分别登上畅销榜,CODM与PC/主机版本一起跻身前十,《Roblox》在过去五年中至少有5次位居前十,而《Pokémon Go》手游在过去七年中至少有四年入榜。剩下的畅销榜大多是可以预测的:最新的《马里奥赛车》和任天堂Switch或DS Pokemon,每年发布的在线多人游戏,如《FIFA》、《NBA 2K》和《Madden NFL》。最大的变化是单机游戏的续作,包括《蜘蛛侠》、《战神》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》和《刺客信条》。
当然,Top 20也有些偶尔的挑战者。在2022年,全新IP的《老头环(Elden Ring)》在盒装游戏销售榜排名第二,2020年《对马岛之魂》排名第九,但它们往往是来自大型工作室的盒装单机游戏(通常是标志性IP,如《霍格华兹之遗》、《蜘蛛侠》)。这些游戏的平均游戏时间通常在10-50个小时之间,大约相当于1.3周到3.8周的游戏时间。
毫无疑问,单机玩法、打包销售、离线游戏的成功仍然来之不易且值得称赞(我在2023年玩得最多的五款游戏中有四款属于这一类)。然而,值得注意的是,想要发布一款打入Top 20的新游戏,最明显的机会是研发一个吸引500万-1500万玩家的单机游戏,而不是一款可以在三五年内吸引数亿用户的大作。这个开放的机会可能最适用于现有的品类巨头和现有IP,更重要的是,几率仍然很小,而且还在不断恶化。
尽管是改编自票房第二和第三高的电影,并凭借其自身的实力获得了好评,但育碧2023年发行的《阿凡达:潘多拉前线》似乎无法收回1.2亿美元的制作预算(该作发布后不到一个月,育碧就在PlayStation Store上进行了为期数周的33%折扣)。在华纳兄弟游戏公司发行《霍格华兹遗产》的几个月前,该公司发行了《(蝙蝠侠)哥谭骑士》,这是另一款预算超高、但评论和销量都很差的大作。育碧2021年发行的两款3A级游戏《看门狗:军团》和《孤岛惊魂6》也令人失望(可能亏损)。据信,Krafton在2022年发布的《木卫四协议》耗资超过1.6亿美元,也低于发行商的销售预测,Kraftton淡化了推出续集或更新的前景。
这里的很多挑战都是经济性的。除了之前提到的每位开发者成本增加之外,随着发行商扩大游戏的规模和范围,制作3A游戏所需的人数也在增加,越来越多、保真度更高的过场动画,配有专业的动作捕捉和配音表演,更大的环境和敌人多样性,更周到的NPC和支线任务,这种项目的艰巨性和产出都很容易衡量。
在1990年代,如1998年《塞尔达传说:时之笛》这样的任天堂64平台3A级开放世界游戏平均只需要数十MB,最大的也只有1-1.5 GB之间(1997年的PS游戏《最终幻想7》,需要3张CD才能玩)。到了2010年代后期,这些游戏最小的也需要15 GB,最大的可能超过200 GB(2016年的《最终幻想15》、2020-2028期间发布的《最终幻想7重制版》三部曲预计加起来超过400 GB)。按照Nexon透露,一款开放世界动作游戏的平均研发人数,也从2007年的1000人左右,增加到2018年的超过4000人,期间的制作成本增长2.5倍(到2024年增长4倍)。
Insomniac的《蜘蛛侠》就是一个很好的案例,2018年发布到PS4的首款游戏,预计研发预算为1亿美元左右;2020年的续作《Miles Morales》研发成本达到1.56亿美元,2023年的《蜘蛛侠2》比其前作有了巨大的飞跃,但成本也超过了3.15亿美元,《蜘蛛侠2》五个半小时的过场动画成本就达到4000万美元。第一代《光环》成本在1000万美元至2000万美元之间,而2021年的新版本据传成本超过5亿美元。
然而,不幸的是,无论是3A主机/PC游戏数量,还是每个用户的平均游戏时间或消费,都几乎没有足够的增长来支持平均的成本增长。很多情况下,哪怕是头部游戏也难以盈利。第一代《蜘蛛侠》卖出超过2200万套,《Miles Morales》只卖出1000-1500万套,早期的销量下滑暗示着《蜘蛛侠2》可能销量比前两者都低。据一些报道显示,Insomniac曾经考虑将《蜘蛛侠3》分成两个50美元的部分以解决3.85亿美元预算的成本问题。如今活跃的Xbox设备数几乎是第一代《光环》峰值时期的两倍,但却难以抵消33倍的成本增长。
人们经常听说这些游戏的研发可以而且应该变得更便宜,但在一个增长甚微、在线服务巨头地位稳固的环境中,这种降本风险很大。过去的五年里,Insomniac以每款60美元的价格发行了两部《蜘蛛侠》,它需要为70美元的续作提供的不仅仅是“更多的蜘蛛侠”,而且它确实做到了。实际上,《蜘蛛侠2》向行业展示了一个持续挑战,那就是盒装游戏定价太低。是的,第九代主机游戏只是涨价10美元,但在1990年代的第五代和第六代主机期间,通常游戏售价在40美元至60美元之间,按照2023年的价格,就是76美元至115美元。
这些游戏不仅平均时间更长,且制作成本更高,实际价格却降低了。与其他休闲活动(例如,购买一部三小时长的蜘蛛侠电影的数字拷贝,或在影院观看、参加音乐会等)相比,这是每小时最便宜的娱乐形式之一,而且越来越便宜。玩家讨厌加价的想法,免费游戏的成功和品质使加价变得更难,但如果只是为了跟上普通商品的价格,它们可能应该更贵。
虽然保真度(听觉、视觉、性能等)的提高增加了成本,远远超过了销量或收入的增加,但这些投资在很大程度上已经成为赌注。2013年发行的初代《最后生还者》即使是全新IP,它也拥有一个半小时的全动作捕捉过场和古斯塔沃·桑塔奥拉拉的原创配乐,他最近成为唯一一位连续获得奥斯卡最佳配乐奖的作曲家(《断背山》和《巴别塔》)。为此,这部HBO改编的电影也由桑塔奥拉拉配乐,并重新调整了他的原作,大量利用了游戏的对话、镜头角度、场景和方向。2020年发布的第二代《最后生还者》游戏的过场动画时间超过了9个小时(Santaolalla再次配乐),耗资2.2亿美元。
并非所有的游戏都需要模仿《最后生还者》,但是,这些市场领导者的出现让玩家对视觉表现力、开放世界的大小和多样性、支线任务的数量和品质、角色模型和表演的质量等有了更高的预期。同样值得强调的是,其中许多领导者,包括《最后生还者》和《蜘蛛侠》,以及《塞尔达传说》、《星空》和《光环》,都是由主机平台制作的,因此,这些游戏的商业模式不仅仅是它们自己的销量,而是推动游戏主机的普及,然后抽取所有其他游戏销售额的30%。
然而,有些情况是例外的。CD Projekt Red在《赛博朋克2077》及其DLC资料片上花费了4.36亿美元,之所以能够投入这么高的预算是因为它紧随《巫师3》之后,而后者是过去25年中畅销榜第8的游戏,且CDPR总部在波兰,那里的开发者工资以美元计算便宜50%。很多发行商们都已经(或很快)裁员,以便这些员工的岗位可以由(更便宜的)外包服务工作室接手。事实上,人们越来越一致地认为,要制作玩家所需的游戏(或续作),就不可能再是一个纯粹的国内和/或员工组成的工作室研发。有些人甚至转向在高成本市场完成关键艺术和关卡设计、但关卡和模型是在国外制作的模式。
尽管单机游戏已经变得残酷,但推出一个大型在线服务游戏、一个每年和年复一年都能维持数百小时游戏时间的游戏更加困难,因此,单机游戏仍是迄今为止最大的机会。
过去十年间,推出一款新的在线服务巨作的许多最引人注目的尝试在发布前都被取消了,比如《赛博朋克2077 Online》和《The Last of Us: Factions》(在改编电视剧取得巨大成功和相关销量提升后被取消),其他几个尽管最初取得了成功,但还是提前关闭了。R星的《荒野大镖客2》是过去25年最畅销的五款游戏之一,但《荒野大镖客OL》最后的更新是在游戏2019年发布20个月之后。任天堂Switch是该公司第二畅销的主机,疫情期间发布的《集合啦!动物森友会》是该平台第二畅销的游戏,然而任天堂却没能(或不愿意)维持这款游戏。
在2019年2月份,EA旗下打造了《质量效应》、《星球大战:旧共和国武士》的工作室BioWare发布了新作《Anthem》,但在一年后就宣布“暂停”更新,以便BioWare能够“实质性地重塑”这款游戏。又过了一年之后,《Anthem》研发被终止。2020年8月,育碧发布了该公司的大逃杀游戏《超猎都市》,两个月后,育碧宣布该游戏“未能达到”预期并将彻底检修以便能“实现其全部潜力”。2022年1月份,育碧宣布该游戏关闭。
《Anthem》首发一个月之后,SE发布了《复仇者联盟》首个3A改编游戏,不幸的是,这款游戏从来没能爆发,两年半之后这个项目被SE叫停。
2021年7月,融合了《光环》和《传送门》玩法的射击游戏《Splitgate》在PC、Xbox和PS平台公测发布,一周内就在主机超过60万次下载,两个月下载量超过1300万次。这款游戏的初始成功让1047 Games在当年9月拿到Lightspeed Venture Partners的1亿美元投资、估值15亿美元。一年之后,1047宣布即将终止《Splitgate》的研发(游戏仍然维持在线),转而打造一款“全新射击游戏”,这个新游戏可能需要数年研发。
亚马逊投资2亿美元至5亿美元打造的MMORPG《新世界》,在2021年9月发布的时候取得了 相当可观的成功,峰值同时在线人数接近100万,预计首月销量在1000万至1500万套之间。三个月之后,玩家流失了96%,两年之后,玩家数再次腰斩,如今,这款游戏平均每月玩家数只剩下30万左右,虽然也不算少,但远低于其最初的成绩,也无法支撑持续的投入。
2022年7月,华纳兄弟游戏发布了大乱斗游戏《MultiVersus》,尽管该游戏技术上处于“公测”且采取免费模式,玩家们仍以购买游戏内角色、Battle Pass,甚至是“创始人礼包”。《MultiVersus》发布当月登顶畅销榜,一个月后排名第五。到了第三个月,华纳兄弟游戏宣布超过2000万人玩过该游戏,还拿到了VGA 2022年最佳格斗游戏和DICE 2023最佳格斗游戏。但是,华纳随后宣布该游戏将下线至少一年以便部署“公测”期间学到的经验。早期信号显示,至少自2012年就开始研发的《自杀小队:消灭正义联盟》是华纳兄弟游戏《霍格华兹之遗》之后的重大发布也会陷入困境。2023年,B社发行了在线服务型游戏《Redfall》,但PC和Xbox版本只得到53%和56%分数,用户评分更低,进一步投入的商业价值很难看到。
整体而言,西方市场过去几年只有一款3A在线服务巨作,部分原因是游戏科技或玩法没有重大突破。2016年有《Pokemon Go》,但随后就没有了AR爆款。2017年大逃杀品类爆发,随后成为最大的3A游戏品类,并带来了《PUBG》、《堡垒之夜》和《Free Fire》(都是在2017年),随后是2019年的《CODM》和《Apex Legends》,以及2020年的《使命召唤战区》。
一个例外,是中国游戏开发商米哈游在2020年9月全平台发布的3A游戏《原神》,这款游戏首年收入超过30亿美元,其中四分之一左右的收入来自美国市场。数月之内,《原神》证明了中国游戏开发者掌握了3A游戏、免费游戏、塞尔达式开放世界(和品质)以及全球大作游戏。然而值得注意的是,《原神》大部分收入来自亚洲玩家、来自手游设备,且通过在欧美市场越来越受监管管制的扭蛋机制。
在线服务游戏面临的潜在挑战与单机付费游戏面临的挑战相同,但要大得多。毕竟,这样的游戏并不是想成为一种短暂的消遣,而是想彻底改变玩家的习惯,这意味着要与所有当前的在线服务游戏竞争,而不仅仅是同时发布的少数付费游戏。更具挑战性的是,这个游戏必须改变玩家朋友的口味。简单来说,即使发行商制作了一款由10个朋友当中4个人玩的游戏,而不是他们目前“主要”玩的游戏,但如果他们的另外6个朋友不过来,他们玩该游戏的体验仍然较差。因此,这款新游戏将很难留住它曾经吸引的4个玩家。总的来说,这4个用户可能会发现,他们的大部分需求和愿望已经被他们已经玩过的游戏所满足,而且这些游戏也在不断更新。
留存率,而非买量,才是一款在线服务型游戏真正的终极考验,而且维持持续游玩的内容量也远比五六年前更高。这不仅仅是装饰道具的数量,还包括背后玩家消费的内容,地图更新、任务、武器等等,还包括这些内容推出的速度。对于规模较小的发行商和工作室(如1047 Games)来说,在游戏发布时准备好大规模的在线服务运营(人员、计划、基础设施)在财务上是不切实际的。
即使在游戏爆发后,增加员工数量也是有风险的,因为这些投资是基于尚未被证明的留存曲线,同时与拥有数百或数千名(盈利雇佣的)开发者、更大、更稳定的用户群(从而具有更强的网络效应)的老牌巨头竞争,还要并考虑玩家锁定(《堡垒之夜》玩家已经在其生态系统内可用的化身上花费了至少200亿美元,这是一项很难丢下的投资)。许多游戏,如SE的《复仇者联盟》,已经能够维持相当规模的玩家群(数十万用户),但不足以证明持续投资的合理性。
在新游竞争越发激烈、买量效率持续走低、用户注意力资源紧缺等悬而未决的现实困境下,游戏企业必须在存量市场中,寻找一条可行、可复制的出路。
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最近,3A游戏开发的高昂前期成本和持续支持的要求迫使许多发行商放弃了免费发行,转而专注于传统的一次销售。前一种模式通过扩大潜在玩家群和减少用户获取的阻力,大幅提高了游戏的收入上限,但也将游戏的下限降至接近零。相反,付费销售的上限更低,下限更高,这也更容易根据知名度和预购进行预测,也为发行商提供了更多的时间来微调内购和在线服务变现,之后他们可以(而且经常)转向免费模式。免费模式也不适合所有游戏,因为装饰道具(和IP混搭)比《汤姆·克兰西》或《战地》更适合《堡垒之夜》这样的游戏,而且非装饰道具内购很容易破坏游戏的公平性。
最后,不断增长的成本和不断下降的赔率也使任何大型游戏发行商都很难在新的IP上下注,甚至是新的游戏玩法风格。在去年年底取消了《最后生还者》的多人游戏版本后,顽皮狗发布了一份新闻稿,其中包含以下解释:“在全面制作的过程中,我们的巨大野心变得清晰起来。要发布和支持《最后生还者OL》,我们必须在未来几年将所有工作室资源投入到支持发布后的内容上,这将严重影响未来单机游戏的研发。因此,我们面前有两条路:成为一个单独的网游游戏工作室,还是继续专注于定义了顽皮狗传统的单机剧情已游戏。”
打造爆款
没有新的收入爆款并不是说没有新的可盈利游戏和IP。每年1850亿美元的市场规模,即便是增长和营收有限,仍然有大量的机会。Riot在2020年发布的《无畏契约》达到了2800万MAU,超过了2021年的平均水平。Nexon/Embark在2023年12月发布的《The Finals》,有可能成为下一个跨平台竞技射击大作。
与此同时,两款游戏都是例外,Riot被全球最大的游戏发行商腾讯持有,经营者全球五款最受欢迎的游戏之一《英雄联盟》,总员工超过4500,是全球为数不多能够成功自发行PC游戏的公司之一。Nexon则是全球另一家大型游戏公司,打造过多个数十亿美元IP,包括《跑跑卡丁车》、《冒险岛》和《DNF》,不过该公司CEO对于《The Finals》的预算是否超过1亿美元从未回应过。
同样不清楚的是,这两款游戏是否扩大了游戏市场,而不是从其他射击游戏那里夺走了市场份额。在游戏之间转移用户和变现不是增长,而是移动。《无畏契约》之所以成为如此出色的射击游戏,部分原因也是限制其收入和玩家基础的原因:它只能在PC上进行游玩。《The Finals》是跨平台的,尽管其玩家基础的很大一部分在中国,而且它正在显现重大的留存和变现挑战的早期迹象。
2024年1月,Nexon宣布关闭该公司于2023年9月发布的另一款免费多人游戏《Warhaven》。Nexon说:“为了创造一款可以长期珍藏和享受的游戏,我们投入了大量的考虑和努力。尽管存在种种缺点,但我们将在心中深切珍惜你们对《Warhaven》的热情和支持。感谢您成为《Warhaven》旅程的一部分。”
最初发布于2018年的《Among Us》,在疫情期间出现爆发式成功,超过了5亿玩家,峰值同时在线人数380万。然而,这款游戏累计收入预计在1亿美元至2亿美元之间,对开发商InnerSloth是非常出色的数字,毕竟其员工只有十几人,但从行业角度来看,并不算出众。但是,魔法并没有持续,到2021年6月,用户量下滑95%,随后再次腰斩。
我想要澄清的是,过去几年有很多的独立游戏成功作品,《黑帝斯》、《英灵殿》、《潜水员戴夫》、《星露谷物语》、《Cocoon》等。但回到文章开头是值得的:2023年几乎所有的热门作品都是续作、重置版、更新版或重制版。最有可能取代过去十年最热门的《GTA 5》在这个十年的销量排行榜上的位置,很可能是将于2025年发布的《GTA 6》。
主流发行商的大部分新的大作呢?它们似乎很可能会在财务上让人失望,而少数几个蓬勃发展的游戏不太可能弥补失败,这也是2022年、2023年和现在的2024年大量裁员背后的原因。主流游戏开发商都是盈利的,有些甚至在这些年中每年都有更大的利润。然而,面对成本上升和成功前景下降,他们现在正在“合理化”产品组合。某些情况下,这更现实地反映了当前游戏是否能够增长甚至维持其当前用户群,并相应地减少人员配置。然而,尤其是发行商,也在仔细审查他们正在积极开发的游戏管线和孵化项目。因此,许多潜在的游戏都被关闭了,这使得有才华的开发者、美术师和测试员没能留在损益表中,而与此同时,同一公司的其他游戏也因同样的原因被关闭或重新确定规模。如今,动视有15个工作室支持COD系列。
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资本崩溃
几乎所有媒体类别的收入都越来越集中在少数几家主要内容制造商和IP中。然而,游戏的独特性,它们更强的网络效应、更长的运营时间、更新的能力、价格区分的能力,以至于许多用户可能每年产生0美元的收入,但其他用户每年可能产生数万美元的收入,使这一类别变得更加孤立,尽管它不需要中间分销商。
看完全部《权力的游戏》可能需要70个小时,是美国人每月看电视时间的一半。《堡垒之夜》玩家平均每个月玩这款游戏的时间是40个小时,且已经持续数年。随着几代人的更替、艺术家衰老或成年,以及新的作家或声音的出现,不断有新的音乐艺术家崭露头角。电影只用了不到5年的时间就被漫威和其他漫画电影主导,但没有很多人想象的那么久,在这段时间里,许多其他IP也在增长,热门电影还在推出。由于每年的电视观看量和平均每季时长增加,这一类别也不断有新的热门节目,书籍领域甚至更宽容。
游戏市场的固化造成了一个恶性循环,工作室不承担风险(有时也会因冒险而受到惩罚),这意味着机制上的创新更少,通过吸引新玩家或增加偶尔玩家的参与度来扩大市场的可能性也更小。Capcom就是这种动态的最好例子,尽管它的许多竞争对手都在努力构建新的IP或将旧的IP改编成在线服务,但Capcom之所以蓬勃发展,特别是因为它专注于单机游戏(很大一部分,重制了旧的热门游戏)。但最终,这些重制作品都用完了,而且很少能扩大市场。
上述许多挑战都反映在游戏初创公司的融资上,理论上,这些资金应该有助于打造下一个颠覆性的游戏初创公司、平台或游戏机制。在疫情期间,随着游戏收入、游戏时间和玩家基数的激增,游戏业的风险投资也在激增。游戏风险投资公司不仅更容易筹集到大量资金,而且许多非游戏基金也开始投资游戏公司,因为他们看到了这些利润曲线,并接到了LP的电话,他们想知道为什么他们的投资资金没有参与到上述增长中,这些投资的结果并不是那么好。
缺乏行业经验和急于抓住行业机会导致了融资轮数的膨胀,这使得初创公司随后的融资工作变得困难,同时也鼓励了这些公司的成本结构膨胀,并稀释了更多(从统计数据来看注定要失败的)初创公司本已稀缺的人才。更糟糕的是,充足的资金并没有产生新的效果。有一些可靠的新工作室和新游戏,但风险投资公司从事的是全垒打,而不是双打,只是没有任何那样的结果。这是有道理的:在销售图表停滞不前的低增长市场上,新兴的初创公司很难建立起来,其结果就是资金崩溃。
北美的总体风险投资比2021年的高点下降了51%,但仍比2018-2019年的平均水平上升了15%。相比之下,游戏业从高点收缩了77%,比2018-2019年的平均水平净下降了28%。尽管整体风险投资已经稳定下来,但游戏业仍在收缩。结果是明确而不可避免的:未来两年将有很多游戏初创企业倒闭,因为它们将无法筹集资金,从而完成已经开始的游戏(可能预算过高),这非常的糟糕。
历史上,正是新的工作室带来的新机制,无论是Brendan Greene的大逃杀、还是Niantic的AR/LBS、DOTA细分出来的MOBA等等。《Palworld》的爆红很明显反映了玩家们厌倦了宝可梦系列智能在Switch体验、玩法和多人功能以及品类创新方面的有限创新,如果游戏业要增长,这样的创新是需要的(不可思议的是,开发商PocketPair似乎并没有拿到风投资金)。
希望
游戏业将重回增长轨道是毫无疑问的。不太确定的是,它是否、如何以及何时会超过核心经济增长率或人口增长率;以及它是否、如何以及何时会有利于新入场者,而不是进一步孤立领导者,以及它可能对行业就业产生的影响。
例如,很明显,跨媒体将成为任何IP战略中越来越重要的一部分。从历史上看,这样的扩张是事后才想到的,或者说很好。理论上,一部热门电影或电视改编作品“对品牌有好处”,让现有粉丝和内部团队成员都感觉良好。然而,许可方的经济效益并不高(任天堂从《超级马里奥兄弟电影》中获利颇丰,因为它还资助了一半的制作费用),分心和风险很高,他们的核心业务仍然活跃。
然而,正如好莱坞对游戏IP的兴趣索然一样,游戏销售停滞不前,随之而来的,还有好莱坞最优秀的编剧、导演和明星的兴趣。与此同时,消费者继续调整他们对此类内容的渴望,以及他们“玩游戏”的意愿。随着用户的关注度变得越来越少,改变的重要性只会越来越大,虽然这一策略适用于所有游戏开发商,但它自然有利于那些拥有热门长线IP的大型公司,以及那些能够承受这种改变可能带来的分心和财务投资以最大限度地提高其收益的工作室。
订阅模式的动态是相似的。大大小小的游戏开发商商往往不喜欢订阅,因为它们从本质上为分销商创造了价值(和赞助),同时限制了内容开发商自己的优势(扭转了20年来的趋势)。为年轻、资本较少的初创企业提供一种风险较低的分销模式(即许可费而非在免费游戏或付费发行上押注),这也推动了更大的参与度,这可能是重要的,也是附加的,而不是有害的。
这些交易有时会低于开发成本,但它们可以帮助高潜力团队和新的IP安全地重新投资于在线服务和/或续作,这可能会带来更大的业务。如果Game Pass和Netflix能够在《GTA 5》发布十年后,在销量超过1.9亿部后,扩大其玩家群,这些服务可能会带来潜在的另一个初代《GTA》。
过去5-10年里,大部分“大型”游戏开发者战略上偏向于免费在线服务,打造重制作品和IP续作,游戏里的创新大部分通过规模化,或者限于做付费游戏的A或2A工作室。我对聚焦付费游戏工作室利润率、鼓励承受风险感到乐观,很多初创公司已经打造了多个产品但仍维持较低的成本结构、提升了团队能力(Palworld是PocketPair自2018年后的第四款游戏)。现在,游戏市场的另一个风口,是许多成功的UGC平台开发者转向独立游戏。
去年10月亮相的《Lethal Company》总收入超过1.2亿美元,由一位21岁开发者制作,这位开发者10岁开始玩《Roblox》,14岁转向Itch.io和Steam。
随着Unity和Unreal等游戏引擎的改进,A/2A游戏的能力也在继续增长,它们的资产商店提供了数百万件物品,如汽车、房子或猪,可以通过低成本得到授权,并在质量和规模上不断扩大。这些较小的工作室将继续改进,最终,该行业可能会回顾过去5年左右,将其视为竞争停滞的暂时时期,并迅速而有力地扭转。与此同时,这些开发商中的许多人的成功通常植根于资产商店和外国/外包劳动力的使用,因此,不太可能将许多工作岗位带回西方市场。据报道,《Palworld》的预算不到700万美元,这证明了这些热门游戏所能提供的高薪工作是多么的少。除了广泛使用资产商店外,大多数经验丰富的游戏开发商得出结论,《Palworld》的大部分设计和编程工作一定是通过低成本市场的外包工作完成的。例如中美洲和马来西亚。
这个趋势与生成型AI有关。这些技术有许多尚未解决的问题,包括但不限于道德、法律、光学、薪酬和组织变革,但很明显,它们对于阻止现代游戏中的成本攀升以及提高竞争至关重要。世界最大的在线服务游戏之一的首席开发者告诉我,他们可以想象大约50人的团队大规模制作以之前需要100-200人或5倍预算的体验,而另一个开发者估计提升10-20%,第三个人认为在线服务内容的成本将保持不变,但更新的频率和规模将翻倍,从而有助于每用户变现和整体用户留存。
这些趋势应该可以对大型发行商和小团队带来帮助。出于文化原因,我更倾向于将赌注押在那些认为这些技术对竞争至关重要的新初创企业身上,但我们也可能只会看到,由于成本的降低,内容量和质量的门槛会提高,因此预算基本保持不变,甚至在净基础上增加(从而有利于更大的参与者)。
第一部《钢铁侠》(2008年)的预算为1.4亿美元,拍摄了大约800个视觉效果镜头,其中大部分只选择性地使用了VFX(例如托尼·斯塔克在他车库的一个实用场景中的场景,小罗伯特·唐尼穿着一套半真实半CGI的西装)。《钢铁侠3》(2013年)成本2亿美元,有2000个视觉效果镜头,其中很多是纯粹的CGI,同时用大量的CGI超人和机甲装进行实拍。
过去五年的许多漫画改编电影都有3000多个镜头,其中许多都是纯CGI的,因此需要更多的美术师和时间。总之,对工作岗位的影响是喜忧参半的。许多以前需要动作捕捉或配音的工作,或者需要动画师和QA测试人员的工作,可能需要更少的资源。这可能会被增加的工作负载所抵消(尽管我想平均而言,这只是部分抵消)。然而,也会有新的品类出现,这将有助于创造新的就业机会。
2023年4月,谷歌和斯坦福大学的研究人员发表了一篇论文,总结了一项为期两天的模拟,旨在测试由大型语言模型支持的虚拟代理的可信度。具体来说,研究人员组建了一个拥有房屋和宿舍、大学和办公室、杂货店和酒吧的小镇,并由25个由大型语言模型提供动力的自主智能体组成,这些模型经过修改“以存储智能体使用自然语言体验的完整记录,随着时间的推移将这些记忆合成更高层次的反映,并动态检索它们以规划行为。”
在模拟过程中,角色随机地形成了日常生活,同时也建立了友谊,分享学到的信息,发展了职业兴趣。在研究人员让一名NPC举办情人节派对后,该NPC选择邀请她的朋友参加派对,并在她工作的咖啡馆拉拢顾客,请她最亲密的朋友帮助他们装修。这位朋友这样做了,并透露她暗恋了另一位NPC,这名NPC随后也邀请他参加派对。在派对预定的下午5点开始时,所有五位NPC都准时到达,重新安排了他们的日常以适应活动,包括暗恋的“Klaus”。
在模拟结束后,使用常见的行为模型(例如TrueSkill)和方差测试(Kruskal-Wallis)来审查和评估每个代理每个行为的可信度。每个代理还接受了“面试”,以了解“自我认识”(他们的生活细节)、“记忆”(比如他们遇到了谁以及在模拟过程中发生了什么)、“计划”(他们将做什么以及何时做)、“反应”(如果发生火灾或在街上看到朋友会做什么)和“反思”(是什么激励了他们,或者他们会为另一个NPC的生日买什么)。
独立的人类“众包工人”也被雇佣,并被要求观看每个NPC为期两天的经历,然后再回答相同问题时扮演这些NPC的角色。斯坦福大学/谷歌的研究人员发现,LLM代理的表现一直优于他们的人类角色,并超过了可信度基准。我不相信LLM会在不久的将来丰富3A叙事或支线任务(当后者外包给低质量的外包商店时,这一点已经很清楚了),但新类型的体验最终会出现,并可能以过去五年所没有的方式将市场扩大到新的参与者,或扩大现有参与者的参与度。
还有一种观点认为,精简工作室,受益于更低的成本(因此假设回报阈值更低)、更快的开发流程(同样假设),以及认识到过去几年的战略没有奏效(同理),可以更具创新性。与此相反的是一个非常真实的事实,即裁员会给人带来创伤,人们普遍担心裁员还没有结束,而且在这种时候,许多员工更喜欢从事“确定的事情”项目,而不是投机孵化(出于类似的原因,被解雇的员工有时是最有想象力的员工,他们只是不喜欢尚未奏效的损益表)。
Epic决定出售21世纪最成功游戏IP之一的《战争机器》,是一个不同的案例,但仍然具有指导意义。创始人兼CEO Tim Sweeney将这个IP卖给了微软,随后Sweeney称第一代《战争机器》(2006年)成本只有1200万美元,但第四代作品的研发成本达到1亿美元(相当于2023年的1.31亿美元),而且任何不完全成功的事情“都会让我们破产”。
相反,该公司聚焦于《堡垒之夜:拯救世界》,这款游戏的研发不迟于2011年,并且与2017年发布,Sweeney称这款游戏发布的时候团队只有25人。六个月内,Epic将其700名员工中的大部分都安排于支持该游戏。再次强调,Epic能够快速扩张研发团队的情况独特,因为他们还经营着虚幻引擎,并可能在研发一系列其他优先级不那么高的原创IP。
该公司对虚幻引擎的所有权也是他们能快速改变《堡垒之夜》团队规模的原因之一,COD用了两年才发布了一款大逃杀手游(且由腾讯天美工作室群研发,而非动视),三年之后才发布了《使命召唤战区》(动视研发)。
在手游领域,即将到来的应用商店控制监管对各种规模的开发者来说都应该是一个福音,尽管这将比许多人希望的时间更长。主要希望是,直接分发或变现这些游戏的能力可能会为开发者提供高出10-15%的净利润(直接支付需要向客户提供一些折扣才能击败原生内购,然后发行商必须向支付提供商提供3-4%佣金)。
尽管10-15%听起来不那么高,但这可能会使发行商在该游戏上的利润增长几倍,并使他们走上一条更可能实现盈亏平衡的道路,这两者都应该对现有和未来的游戏进行更多投资。应用商店控制的减少也将带来真正的云游戏应用程序(实际上,iOS上禁止使用这些应用程序)和Web 3游戏。释放新的利润、商业模式和技术只能帮助游戏行业,即使人们对当前的机会持怀疑态度。
与此同时,最大的受益者将是现有游戏巨头。《糖果传奇》将能够带动直接下载和支付,但很多不知名游戏做不到。微软也计划一个手游商店,但没有Xbox、Game Pass和COD与《糖果传奇》这样独占游戏的公司很可能难以做到。相反,他们可能向微软付费进行分销(可能抽成低于如今的App Store佣金),微软会变得更大。
代际变化是乐观的另一个理由。在UGC领域的平台游戏,如《Roblox》和《我的世界》,很明显是过去几年最大的突破者,用户增长到了数以千万计。《Roblox》如今有超过3.5亿MAU,超过了Switch、Xbox和PS平台加起来的数字,然而这些用户大部分低于18岁(43%低于13岁),因此处于监管和收入相关的原因,他们每周消费和玩游戏的时间更少。
例如,只有Roblox三分之一MAU的PlayStation,却有着前者85%的DAU,每月游戏时间甚至比《Roblox》还高了10%,收入接近300亿美元,而Roblox收入只有25亿美元。然而,《Roblox》的非凡和鼓舞人心之处在于,随着这一群体的成熟,它可能预示着“3A”游戏领域的增长。Roblox的崛起正是源于“iPad原生”一代的成熟,这一代人现在正接近成年。如果是这样的话,未来几年可能会出现持续的增长。并非所有这些玩家都会转向游戏主机和游戏PC,但他们可能会跳过占下载量85%但仅占支出35%的休闲手游,转而对中度游戏表现出更大的偏好。
还值得注意的是,游戏整体的用户、游戏时间和消费出现了回调,但《Roblox》却没有。相反,它不仅维持了疫情后增长,还实现了加速增长。当然,该平台丢失了很多玩家,很多用户减少了游戏时间,每用户消费也有所降低,但如之前所说,每年都有1.4亿新玩家出生,隐私每年都有1.4亿用户达到进入《Roblox》的年龄。
设备是另一个亮点。尽管智能机和主机之间始终有比较大的性能差距,但本质上这种差距在缩小。如今已经能够在最新的iPhone 15 Pro上体验高端的PS4或Xbox游戏,且对视觉效果的影响很小。没错,第9代主机比第8代更强大,但提升主要表现在图形上,这很大程度上带来的成本增长比收入更高。
这个趋势意味着,到这个十年的末尾第十代主机发布的时候,很多高端手游设备将会是其替代者。并不是所有的主机级游戏都适用于手游或触屏操作,但其他游戏,如《EA Sports FC 24》可能会经历较大的用户增长。出于类似的原因,Switch 2如果能够达到前辈的成功,也可能随着时间推动市场增长,尽管设备销售极好其软件销售比例相对较低,如之前提到的那样,这些销量主要来自任天堂自己的游戏。
两个因素一个主要的原因是初代Switch的GPU,当时就已经推出了四年,如今已经超过10年。结果是,过去七年里的很多头部游戏无法登陆该设备,即便《堡垒之夜》这样的游戏能够发布到Switch,也会遇到大量技术让步。Switch 2的性能也会远低于其他第九代游戏主机,不过它将可以通过相对合理的性能运行几乎所有的主流跨平台游戏。或许在这个十年的末尾,一个低成本的Apple Vision和更强大的Meta Quest出现,VR游戏将会出现数十亿美元的收入增长。
尽管大部分媒体类别的半数收入来自广告,3A游戏拥抱这种收入来源的速度很慢。最初,阻碍是技术上的。最初的几十年,所有的游戏都是“离线”,且游戏每一部分在玩家看到之前都是锁定的。结果,没办法更新游戏内广告,意味着任何广告位都可能快速过期。这也是书籍通常不加入广告的原因,但新闻和杂志通常依赖广告。
对于大多数读者来说,福特不会为一则兜售旧车“规格”的广告付出太多代价(福特可能会认为这种印象是有害的)。游戏不再存在这种技术限制,因为它们现在可以在互联网上更新,但文化后果依然存在。除了《糖果传奇》等休闲手游外,欧美游戏社区在很大程度上对游戏内广告不熟悉,也非常抗拒。然而,正如流媒体视频中缺乏利润和广告为每个参与者添加广告创造了商业案例一样,3A游戏也可能出现类似的效果。
《Roblox》已经让广告成为了其增长的核心部分,原因很简单:该公司目前每100美元的收入就产生146美元的成本。随着收入的增长,其中一些成本应占收入的百分比下降,如一般和管理费用(14%)和销售与营销费用(5%),这些费用加起来可能会节省46个点中的5到10个百分点。另一个核心领域是研发,目前占据了46%的收入(大部分科技公司的研发开销为7-15%收入,不过Slack也是40%),然而,即使这部分完全抹平,Roblox仍然是亏损的,该公司选择将收入中的很大一部分投入到研发也是其用户和开发者数量持续增长的原因。
Roblox的核心问题是其边际成本:24%的收入用于支付应用商店抽成,27%支付给了Roblox开发者们,33%的投入到基础设施和安全成本,这样总成本就达到了84%。应用商店抽成是固定的,因此它们收入份额降低的唯一方式就是通过广告,因为这部分是应用商店不抽成的。理论上,Roblox也可以降低开发者分成,但相反,该公司希望提高给内容创作者的分成,以鼓励开发者们打造更伟大的体验。
这样就只剩下了基础设施和安全成本,然而这些与玩家游戏时长相关。因此,Roblox需要找到一个增加用户每小时收入的方法,且不能大规模增加技术成本,所以,这个解决方案看起来就是广告。出于类似原因,微软据传也在寻求微云游戏服务增加流媒体视频广告的方法。目前,与在PC或Xbox上本地玩游戏相比,该公司不会向客户收取更多的云流媒体费用,尽管这涉及到昂贵的实时带宽和在Azure数据中心租用空间(以及其他成本)。这对于《堡垒之夜》等免费游戏来说尤其棘手,在这期间,微软每小时的直接收入可能只有0美元。
微软可以很容易地构建这项技术,用5到30个广告代替加载屏幕,而且有大量的广告。Roblox还可以很容易将“推广世界”和搜索结果集成到其平台中,并为开发者提供预制的广告牌。多年来,游戏开发商也一直在达成赞助项目的交易,如《死亡搁浅》中的Monster Energy饮料和《NBA 2K》中围绕球场的周边广告。Unity、谷歌,甚至AppLovin等发行商都建立了广告网络,在手游上或下方显示横幅广告。然而,真理是建立程序化网络,可以在适当的环境中向任何数量的3D虚拟世界投放广告。
这样的解决方案对于广告为独立游戏和3A游戏带来有意义的收入是必要的,因为它最大限度地增加了广告买家的供应和潜在广告投放的数量。不幸的是,这一罕见的解决方案仍然难以捉摸,原因有很多。
首先,3D渲染的虚拟世界是没有核心“广告单元”的,很多游戏都有游戏内广告板,比如纽约为基础、设定在曼哈顿的《蜘蛛侠》,以及《堡垒之夜》。然而,他们的部署方式却非常不同。这些海报的大小可能会有倍数的变化,这意味着一张海报和另一张海报可能需要不同的图像(而Google Ad Words的工作原理与屏幕大小无关)。此外,玩家可能会以不同的速度、不同的距离和不同的情况(悠闲的散步和激烈的交火)经过这些海报。
所有这些都让游戏的广告板难以估值,更不用说程序化购买。虚拟世界中还有许多其他潜在的广告单元,由游戏中的车载收音机播放的广告、与现实世界中的品牌相似的虚拟软饮料,但这些更难设计和衡量。然后是在同步体验中插入个性化广告的技术复杂性,决定何时与朋友分享广告等等。
程序化广告也依赖于衡量,但很少有游戏可能支持用户“点击”体验(有些游戏会被这种功能破坏)。因此,我们目前看到的广告,在加载屏幕和大厅之间,在虚拟篮球场上,更有可能暂时保持不可撼动的地位。但索尼和微软都在努力为在PlayStation、Xbox和PC上运行的游戏构建集成广告网络。
最后一个机会是区域内容投资。游戏界的大多数人仍然专注于大致相似的游戏玩家,美国和日本的游戏玩家(尽管存在许多差异,但由于3A游戏在这些市场的长期实力,他们的品味更为同质)以及西欧的游戏玩家。大多数新的3A游戏工作室也都位于这些市场,多人游戏服务也是如此。在本地化工作中,可以看到对这些玩家的进一步关注,比如优先关注法语或德语而不是更大、增长更快的巴西葡萄牙语或印地语市场。
展望未来,游戏的增长将越来越多的来自日本和美国以外的国家,以及3A主机/PC以外的领域。全球越来越多的游戏玩家正在使用具有高速数据连接的高质量手机,很少有人会想到主机游戏。如果你今天在印度或巴西年满18岁,你每天都在看TikTok和玩手机游戏,电视是你父母才会看的东西。
《Free Fire》在2021年大部分时候都超过1.5亿DAU,比《堡垒之夜》高7倍,几乎是《Roblox》的三倍,主要分布在东南亚、拉丁美洲和南美洲。尽管《Free Fire》大部分玩家都在西方市场之外,但它在《堡垒之夜》被苹果下架iOS之后成为美国最受欢迎的手游之一。虽然《Free Fire》的增长和玩家通过网络效应维持,它与其他大逃杀游戏的差异之处在于对低端安卓手机的支持。在2020Q2,PUBG峰值DAU超过1.6亿,反映了它在三个主流市场(中国、印度、韩国)的成功。
然而,如《Free Fire》这样的海外游戏成功不只归功于它们的低配置定位,也不是聚焦于在手游设备提供3A游戏体验。该游戏通过其强调的IP、其优先考虑的活动、音乐会和合作,以及其游戏内地点和物品的文化闪光点,与更西方的竞争对手形成了鲜明对比。
事实上,在迎合当地和地区用户方面,人们通常很容易低估当地和区域娱乐在非西方市场的成功。印度一直拥有足够多的人口来支持自己的工业,这就是一个很好的例子。尽管西方电影公司多次尝试进入印度市场(通常是通过合作),但好莱坞仍不断遭到“宝莱坞”的拒绝。印度Top 50电影当中只有4部是英语,分别是《复仇者联盟4:终局之战》、《复仇者联盟3:无限战争》、《阿凡达2》和《蜘蛛侠:英雄无归》。在日本,前20只有6部是外国制作。
过去10年里,尼日利亚的“Nollywood”激增,疫情期间上映的国产黑帮喜剧《Omo Ghetto 2》以近10%的优势击败《终局之战》,创下历史纪录。2022年上映的《Battle on Buka Street》以12%的优势击败了《终局之战》,《A Tribe Called Judah》将其翻了一番!
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