简单工厂与抽象工厂

一.抽象模式概念

理解:外界调用者只负责管理如何调用对象,对象创建者只负责对象的实例化,使整个系统的设计更符合单一职责原则。

从问题出发

  1. 简单工厂是什么?是不是一个设计模式?如果使用?
  2. 工厂方法是什么?抽象了什么?
  3. 抽象工厂是什么?抽象了什么?
  4. 工厂方法和抽象工厂的区别?

二.简单工厂模式

2.1 理解

理解:

  • 优点
  • 灵活:我们在实例化对象的时候通常用的是 New关键字,但是有了工厂,我们在声明对象的时候就可以用工厂了,用new导致代码不够灵活,用工厂来实例化对象很灵活!
  • 适用范围广:上帝类,一个含参的工厂方法,我们可以实例化任何产品类,上至飞机火箭,下至土豆面条,无所不能。

  • 在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性

  • 重要:客户端无需知道所创建的具体产品类的类名,只需要具体产品类对应的参数即可

  • 简单工厂包含必要的判断逻辑,简单工厂实现了对象的创建和使用的分离

  • 缺点

  • 在遵循开闭原则(对拓展开放,对修改关闭)的原则下,对于新增加的产品无能为力,无法进行系统的维护和扩展。

  • 由于要生产的子类种类太多,导致代码十分的臃肿

  • 简单工厂中涉及判断,计算的业务一旦出错导致系统崩塌且难判断错误源

  • 简单工厂的静态方法,使得工厂角色无法形成基于集成的等级结构。

2.2 spring中如何解决简单工厂的缺陷

注意:spring中也用到了简单工厂

  • 小提示:spring中是通过配置文件和反射解决了简单工厂中的缺点

2.3 小例子

2.3.1 第一步: 写入父类 Fruit

package com.huang.demo.p6;
public class Fruit {
    void sell()
    }
}

2.3.2 .第二步 写出 Fruit的子类 Apple 和Bana

Apple

package com.huang.demo.p6;

public class Apple implements Fruit{

    public  Apple(){
        System.out.println("黄黄来买苹果了");
        //黄黄的苹果类中的苹果方法调用了苹果类中覆写的sell方法。
        this.sell();
    }

    @Override
    public void sell() {
        System.out.println("黄黄的苹果也是水果哇");
    }
}

Bana

package com.huang.demo.p6;

public class Bana implements  Fruit{

    public  Bana(){
        this.sell();
    }


    @Override
    public void sell() {
        System.out.println("黄黄的香蕉类不要香蕉");
    }
}

2.3.3 写出工厂类 Factory

package com.huang.demo.p6;


public class Factory {
    public  Fruit makeFruit (String fruitType){
        if (fruitType.equalsIgnoreCase("Apple")){
            return  new Apple();
        }
        else  if (fruitType.equalsIgnoreCase("Bana")){
            return  new Bana();
        }
        return  null;
    }
}

2.3.4 写出测试类

package com.huang.demo.p6;

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Factory factory = new Factory();

        //把值”Apple“传递给 factory工厂,进入makeFruit方法,再到工厂里进行匹配,看是那种水果,输出响应的水果的方法
       //接收的对象是父类Fruit
        Apple apple = (Apple) factory.makeFruit("Apple");


        //接收的对象是父类Fruit
        Fruit bana  = factory.makeFruit("Bana");
    }
}

三.工厂模式

3.1 概念:

3.1.1 理解:

在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

3.1.1 应用实例:

1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以

3.1.2 使用场景:

复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

在这里插入图片描述

3.2 例子

例子:

第一步. 创造接口

package com.huang.demo.p4.shape;

public interface Shape {
    void draw();
}

第二步. 实际工作中想调用到的方法或者属性

1.circle 类

package com.huang.demo.p4.shape;

public class Circle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
    }
}

2.Rectangle类

package com.huang.demo.p4.shape;

public class Rectangle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
    }
}

  1. Square类

    package com.huang.demo.p4.shape;
    
    public class Square implements Shape{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("Inside Square::draw() method.");
        }
    }
    
    

第三步 工厂类实现出来,工厂类里要干什么要先想好

package com.huang.demo.p4.factory;

import com.huang.demo.p4.shape.Circle;
import com.huang.demo.p4.shape.Rectangle;
import com.huang.demo.p4.shape.Shape;
import com.huang.demo.p4.shape.Square;

import java.awt.*;

public class ShapeFactory {
    //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
    public Shape getShape(String shapeType){
        if(shapeType == null){
            return null;
        }
        if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
            return new Circle();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
            return new Rectangle();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
            return new Square();
        }
        return null;
    }
}

第四步 demo类即具体实现类写出来,重要的上面三步,要先想好调用什么功能,工厂类要怎么写,具体的被调用的类里面有什么我们想拿出来的东西

package com.huang.demo.p4;

import com.huang.demo.p4.factory.ShapeFactory;
import com.huang.demo.p4.shape.Shape;

public class demo {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

        //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

        //调用 Circle 的 draw 方法
        shape1.draw();

        //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

        //调用 Rectangle 的 draw 方法
        shape2.draw();

        //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

        //调用 Square 的 draw 方法
        shape3.draw();
    }
}

四.抽象工厂模式

4.1 概念

  • 概念: 抽象工厂模式时工厂方法的泛化版,提供一个创建一系列相关或相互依赖的对象的接口,而无需指定他们具体的类,提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类,抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建模式。

4.2 了解的相关概念

  • 引入概念
  • 产品等级结构:产品的继承机构,比如抽象类时电视机,其子类是海尔电视机、海信电视机、长虹电视机,则抽象电视机与具体品牌的电视机之间构成了一个产品等级结构
  • 产品族:指同一个工厂生产的,位于不同产品等级结构的一组商品,如海尔电视机、海尔冰箱、海尔空调属于一个产品族,都由海尔工厂生产。
  • **优点:**当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

    **缺点:**产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

在这里插入图片描述

说到底就是几个工厂组合到一起,然后再加一层,毕竟没什么是加一层解决不了的

4.3 小例子

第一步 真实场景中先在脑子里构建号一个工厂模式

,我们需要什么就弄什么出来

color族的类的接口,跟简单工厂一样

package com.huang.demo.p3.color;

public interface Color {
    void fill();
}

color族的类的

Blue类

package com.huang.demo.p3.color;

public class Blue implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
    }
}

Green类

package com.huang.demo.p3.color;

public class Green implements  Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Green::fill() method.");
    }
}

Red类

package com.huang.demo.p3.color;

public class Red implements Color{
    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Red::fill() method.");
    }
}

shape族的类的接口,跟上一步一样,抽象工厂能扩充产品族就是这种,因为再加了一层所以能横切进去扩充一个产品族

package com.huang.demo.p3.shape;

public interface Shape {
    void  draw();
}

Square类

package com.huang.demo.p3.shape;

public class Square implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Square::draw() method.");

    }
}

Circle类

package com.huang.demo.p3.shape;

public class Circle implements Shape{
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
    }
}

Rectangele类

package com.huang.demo.p3.shape;

public class Rectangele implements  Shape{

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");

    }
}

第二步,先写出为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂AbstractFactory

package com.huang.demo.p3.factory;
import com.huang.demo.p3.color.Color;
import com.huang.demo.p3.shape.Shape;


public abstract class AbstractFactory {
    public  abstract Color getColor(String color);
    public  abstract Shape getShape(String shape);
}

第三步 创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象

color族的工厂类ColorFactory

package com.huang.demo.p3.factory;

import com.huang.demo.p3.color.Blue;
import com.huang.demo.p3.color.Color;
import com.huang.demo.p3.color.Green;
import com.huang.demo.p3.color.Red;
import com.huang.demo.p3.shape.Shape;

public class ColorFactory extends AbstractFactory{

    @Override
    public Shape getShape(String shapeType){
        return null;
    }



    //color的工厂来接受color
    @Override
    public Color getColor(String color) {
        if(color == null){
            return null;
        }
        if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
            return new Red();
        } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
            return new Green();
        } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
            return new Blue();
        }
        return null;
    }


}

shape族的工厂类ShapeFactory

package com.huang.demo.p3.factory;

import com.huang.demo.p3.color.Color;
import com.huang.demo.p3.shape.Circle;
import com.huang.demo.p3.shape.Rectangele;
import com.huang.demo.p3.shape.Shape;
import com.huang.demo.p3.shape.Square;

public class ShapeFactory extends AbstractFactory{


    //同理,shape工厂来接受shape
    @Override
    public Shape getShape(String shapeType){
        if(shapeType == null){
            return null;
        }
        if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
            return new Circle();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
            return new Rectangele();
        } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
            return new Square();
        }
        return null;
    }

    @Override
    public Color getColor(String color) {
        return null;
    }
}

第四步:

创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

public class FactoryProducer {
   public static AbstractFactory getFactory(String choice){
      if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
         return new ShapeFactory();
      } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
         return new ColorFactory();
      }
      return null;
   }
}

第五步.

使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

public class AbstractFactoryPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      //获取形状工厂
      AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
 
      //获取形状为 Circle 的对象
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //获取形状为 Rectangle 的对象
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
      
      //获取形状为 Square 的对象
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
 
      //获取颜色工厂
      AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
 
      //获取颜色为 Red 的对象
      Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
 
      //调用 Red 的 fill 方法
      color1.fill();
 
      //获取颜色为 Green 的对象
      Color color2 = colorFactory.getColor("GREEN");
 
      //调用 Green 的 fill 方法
      color2.fill();
 
      //获取颜色为 Blue 的对象
      Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
 
      //调用 Blue 的 fill 方法
      color3.fill();
   }
}
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简单工厂模式和抽象工厂模式是两种不同的创建型设计模式,它们在实现上有一些区别。 简单工厂模式(Simple Factory Pattern): - 简单工厂模式通过一个工厂类来创建对象,客户端通过调用工厂类的静态方法或非静态方法来获取所需的具体产品对象。 - 工厂类根据客户端传入的参数来决定创建哪种具体产品的对象。 - 简单工厂模式只有一个具体工厂类,负责创建所有类型的产品对象。 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): - 抽象工厂模式通过引入一个抽象工厂接口和多个具体工厂类来创建对象。 - 抽象工厂接口定义了一系列创建产品的方法,每个具体工厂类负责实现这些方法以创建特定类型的产品对象。 - 客户端通过使用特定的具体工厂类来创建一组相关的产品对象,这样可以保证这些产品对象在一起使用时能够协调和兼容。 主要区别: - 简单工厂模式只有一个工厂类,所有产品的创建逻辑集中在该类中。而抽象工厂模式引入了多个具体工厂类,每个具体工厂类负责创建一组相关的产品。 - 简单工厂模式创建的是单个产品对象,而抽象工厂模式创建的是一组相关的产品对象。 - 简单工厂模式的客户端只与工厂类交互,而抽象工厂模式的客户端与抽象工厂接口以及具体工厂类交互。客户端可以通过替换具体工厂类来改变创建不同产品的行为。 选择使用简单工厂模式还是抽象工厂模式取决于具体的应用场景和需求。简单工厂模式适用于创建单一类型的产品对象,而抽象工厂模式适用于创建一组相关的产品对象。

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