解决javascript调用设备摄像头时video标签出项黑屏现象

出现原因

 MediaStream对象的active属性问题

接口的active 只读属性MediaStream返回一个布尔值,true 如果流当前处于活动状态; 否则,它返回false。如果流中的至少一个不在该状态,则认为该流是活动MediaStreamTrack的MediaStreamTrack.ended。每个曲目结束后,流的active属性就会变为false。

解决方法

在video的play()之前判断active属性的值;

代码实现

function Camera(video) {
  this.video = video; // 必传参数
  this.canvas = document.createElement('canvas');
  this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
  this.imgdata = null;
}
// 兼容方法(兼容的方法不是很全,如有需要请自行扩展)
Camera.prototype.init = function(constraints, success, error) { 
  if (navigator.mediaDevices.getUserMedia) {
      //最新的标准API
      navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then(success).catch(error);
  } else if (navigator.webkitGetUserMedia) {
      //webkit核心浏览器
      navigator.webkitGetUserMedia(constraints,success, error)
  } else if (navigator.mozGetUserMedia) {
      //firfox浏览器
      navigator.mozGetUserMedia(constraints, success, error);
  } else if (navigator.getUserMedia) {
      //旧版API
      navigator.getUserMedia(constraints, success, error);
  }
  this.canvas.width = this.video.width;
  this.canvas.height = this.video.height;
}

Camera.prototype.open = function (){
    var $this = this;
    var config = { //基础配置
        video: {
          width:  512,
          height: 384
        }
    };
  // navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia || navigator.msGetUserMedia;
  if (navigator.mediaDevices.getUserMedia || navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia) {
      this.init(config, getStream, noStream);
  }
  function getStream(stream) { //成功回调
      this.video.srcObject = stream; //在这时active属性的值为 true
      this.video.onerror = function() {
        stream.stop();
      };
      stream.onended = noStream;
      var that = this.video;
      this.video.onloadedmetadata = function() {
        if(stream.active){ //在这里需要做判断
            that.play();
        }else{
            $this.init(config, getStream, noStream);
        }
      }
  }
  function noStream(err) { //失败回调 
    $this.init(config, getStream, noStream); // 重新调用
  }
  return this;
}
// 输出base64照片数据
Camera.prototype.photograph = function() {
  this.ctx.drawImage(this.video, 0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  return this.canvas.toDataURL('image/png');
}

结果

new Camera(video) 就可以了,不会出现黑屏的现象

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要在Unity发布的WebGL应用程序中调用设备摄像头,您需要使用Unity的WebCamTexture类和JavaScript的getUserMedia API。 以下是一些主要步骤: 1. 在Unity中创建一个场景,并将WebCamTexture组件添加到一个GameObject上。您可以通过访问WebCamTexture的属性来控制相机的分辨率、帧速率等。 2. 创建一个JavaScript文件,并使用getUserMedia API请求用户允许访问他们的摄像头。您需要使用navigator.mediaDevices.getUserMedia方法,并指定视频约束。 3. 获取WebCamTexture的纹理,并将其传递给JavaScript代码。您可以使用Application.ExternalCall方法从Unity中调用JavaScript函数,并传递参数。 4. 在JavaScript中,将WebCamTexture的纹理数据绑定到HTML5的canvas元素上,以便显示相机的实视频流。 这里有一个示例代码片段,可以让您开始尝试: ``` // C# code in Unity public GameObject cameraObject; public WebCamTexture webCamTexture; void Start() { webCamTexture = new WebCamTexture(); cameraObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = webCamTexture; webCamTexture.Play(); Application.ExternalCall("getUserMedia"); } // JavaScript code function getUserMedia() { navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true }) .then(function(stream) { var videoTracks = stream.getVideoTracks(); var video = document.createElement('video'); video.srcObject = stream; video.onloadedmetadata = function() { video.play(); var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = video.videoWidth; canvas.height = video.videoHeight; document.body.appendChild(canvas); var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.drawImage(video, 0, 0, canvas.width, canvas.height); }; }) .catch(function(error) { console.log('getUserMedia error: ' + error.name); }); } ``` 请注意,getUserMedia API需要HTTPS协议才能在生产环境中运行。在开发环境中,您可以使用localhost或127.0.0.1来测试。

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