文艺码农~手把手教你如何绘制一辆会跑车

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前言

  灵感来源于前些天捡到钱了,就想着是时候给自己买辆车了,工作这么多年了应该对自己好一点,在网上搜索了一下看到这个车型。其实几年前是买过一辆的,但是不到一个月就被人偷了,伤心了好久。这次一定锁好,上三把锁保证小偷再也偷不走了,于是我拿着钱去买了些益力多,跟同事分享了,心情还是比较愉悦的。—— @IT·平头哥联盟,我是 首席填坑官∙苏南(South·Su) ^_^~

  但想来作为一名程序(嗯,还是个菜鸟,专业首席填坑官哦????),车基本是用不上的啦,为啥?因为有改不完的bug,记得刚毕业那时候最大的梦想是:“撩个妹子 携手仗剑天涯,惩奸除恶、劫富济贫,快意人生~”,无奈一入IT深似海,从此BUG改不完啊。所以还是多学习吧,这不就学着画了个车满足一下自己的心里安慰,在这里把大家一起分享一下,唉,有点扯偏了~,大家先来看一下最终的效果图吧!    

过程解析:

  效果已经看了到,有没有感觉很牛B??其实也就一般般啦~,接下来就让我带大家一起分解一下它的实现过程吧   canvas中文名中:画布,它就跟我们在纸上画画一样,画某样东西之前,我们要先学会构思、拆解你要画的东西,就跟汽车、手机等东西一样,一个成品都是由很多零件组成的,当你拆解开来,一点点完成再组装的,就会变的容易的多。

  • 绘制地平线 :

  • 首先我们基于画布的高度取一定的比例,在底部画一条线;

  • 从观察动画,它还有几个点,这个是用于视差滚动的时候,来欺骗我们的眼睛的,直接一条线肯定再怎么动也没有用,点的移动可以形成一个动画的效果;

  • 再加一点修饰,几个点移动有点太单调了,大家可以想像一下,当你骑车的时候, 车的速度与周围的事物、建筑、人产生一个交差,那种感觉是很刺激的,那么我们也来加一点东西,让动画看起来更丰富一些,我选择了 三条线,线本身有个渐变过渡的效果,比纯色要灵动些动画看起来更逼真,而且初始它是不在画布范围内的,这个点要注意一下;

  • 下面的两张图,第二张是生成gif工具里截出来的,它就是动画的分解,其实 所谓的动画,也是由一张张静态图组成,然后快速过渡,让视觉形成了视差,最后欺骗了大脑,我看见动画了……

  • 知识点: lineTo、 strokeStyle、 stroke、 restore等,这里不一一讲解了,如有不了解可自行查看 w3school API

  horizon(){
      /**
      * 轮子的底部,也称地平线:
      1.清除画布
      2.画一条直线,且高度6px
      本文@IT·平头哥联盟-首席填坑官∙苏南分享,非商业转载请注明原链接及出处
       */
      this.wheelPos = [];
      this.ctx.save();
      this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasW, this.canvasH);
      let horizonX = 0,horizonY = this.canvasH-100;
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.strokeStyle = this.color;
      this.ctx.lineWidth=6;
      this.ctx.moveTo(horizonX,horizonY);
      this.ctx.lineTo(this.canvasW,horizonY);
      this.ctx.closePath();
      this.ctx.stroke();
      Array.from({length:5}).map((k,v)=>{
          let dotProportion = (this.canvasW*0.49)*v-this.oneCent;
          this.wheelPos.push({x:dotProportion,y:horizonY-this.wheelRadius});
          let startX = dotProportion-(this.animateNum*2); //用于动画滚动移动
          this.ctx.beginPath();
          this.ctx.strokeStyle = "#f9f8ef";
          this.ctx.lineWidth=6;
          this.ctx.moveTo(startX,horizonY);
          this.ctx.lineTo(startX+5,horizonY);
          this.ctx.closePath();
          this.ctx.stroke();
      });
      this.ctx.restore();
      this.shuttle();
      // this.wheel();
  }
  shuttle(){
      /**
      * 画几根横线,有点视差,感觉骑车在飞速穿梭的感觉:
      本文@IT·平头哥联盟-首席填坑官∙苏南分享,非商业转载请注明原链接及出处
       */
      let shuttleX = this.canvasW+100,
              shuttleY = this.canvasH/6;
      let shuttleW = shuttleX+100;
      [0,40,0].map((k,v)=>{
          let random = Math.random()+2;
          let x = shuttleX+k-(this.animateNum*(2.2*random));
          let y = shuttleY+v*24;
          let w = shuttleW+k-(this.animateNum*(2.2*random));
          let grd=this.ctx.createLinearGradient(x,y,w,y);
          grd.addColorStop(0,"#30212c");
          grd.addColorStop(1,"#fff");
          this.ctx.beginPath();
          this.ctx.lineCap="round";
          this.ctx.strokeStyle = grd;
          this.ctx.lineWidth=3;
          this.ctx.moveTo(x,y);
          this.ctx.lineTo(w,y);
          this.ctx.stroke();
          this.ctx.closePath();
      });
  }
  • 绘制车轮 :

  • 接下来我们来画车的两个轮子,轮子的位置在哪里呢?我也是观察了有一会才发现的,其实刚才的地平线,两点的位置,就是车轮的中心点;

  • 所以在刚才绘制点的时候,就记录了5个点的坐标,这样就省去了一次计算,中间有两次是我们需要的

  • 知识点: arc、 fill 

  console.log(this.wheelPos);
  this.wheelPos = this.wheelPos.slice(1,3); //这里取1-3
  console.log(this.wheelPos);
  this.wheelPos.map((wheelItem,v)=>{
    let wheelItemX = wheelItem.x, 
    wheelItemY= wheelItem.y-this.wheelBorder/1.5;
    //外胎
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.lineWidth=this.wheelBorder;
    this.ctx.fillStyle = "#f5f5f0";
    this.ctx.strokeStyle = this.color;
    this.ctx.arc(wheelItemX,wheelItemY,this.wheelRadius,0,Math.PI*2,false);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.stroke();
    this.ctx.fill();
    //最后两轮胎中心点圆轴承
    this.axisDot(wheelItemX,wheelItemY);
    this.ctx.restore();
  });
  this.ctx.restore();
  • 同理,上面画好了两个圆,但车轮肯定有轴承,前后轮我做了些汪样的处理,后轮是实心的加了个填充;

  • 前轮是画了一点断点的圆,用于动画的转动,

  • 在外轮的半径上进行缩小一定比较,画内圈,这里我取了外圈的.94,作为内圆的半径,

  • 还加了两个半圆的描边修饰,让动画跑起来的时候,车轮有动起来的感觉,半圆 Math.PI 就是一个180,(Math.PI * degrees) / 180; degrees 就是我们想要绘制的起始/结束角度;

  • 从下图可以看出,圆的填充用了 放射性渐变, createRadialGradient-创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上)

  context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  + createRadialGradient API 说明:
    x0 = 渐变的开始圆的 x 坐标
    y0 = 渐变的开始圆的 y 坐标
    r0 = 开始圆的半径
    x1 = 渐变的结束圆的 x 坐标
    y1 = 渐变的结束圆的 y 坐标
    r1 = 结束圆的半径
    详细使用请看下面代码的实例
  let scaleMultiple = this.wheelRadius*.94;
  let speed1 = this.animateNum*2; //外圈半圆速度
  let speed2 = this.animateNum*3; //内小圈半圆速度
  //后轮
  if(v === 0){
    //内圆
    this.ctx.beginPath();
    let circleGrd=this.ctx.createRadialGradient(wheelItemX,wheelItemY,18,wheelItemX,wheelItemY,scaleMultiple);
      circleGrd.addColorStop(0,"#584a51");
      circleGrd.addColorStop(1,"#11090d");
    this.ctx.fillStyle = circleGrd;
    this.ctx.arc(wheelItemX,wheelItemY,scaleMultiple,0,Math.PI*2,false);
    this.ctx.fill();
    this.ctx.closePath();
    //两个半圆线
    [
      {lineW:2,radius:scaleMultiple*.6,sAngle:getRads(-135+speed1) , eAngle:getRads(110+speed1)},
      {lineW:1.2,radius:scaleMultiple*.45,sAngle:getRads(45+speed2) , eAngle:getRads(-50+speed2)}
    ].map((k,v)=>{
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.lineCap="round";
      this.ctx.strokeStyle ="#fff";
      this.ctx.lineWidth=k.lineW;
      this.ctx.arc(wheelItemX,wheelItemY,k.radius,k.sAngle,k.eAngle,true);
      this.ctx.stroke();
      this.ctx.closePath();
    });
    this.ctx.restore();
  }
  • 接下来我们就拿前轮开刀 :

  • 前轮也是画了几个半圆,大概就是以某个角度为起点,然后分别画几个半圆,整体是一个半径,中间有断开,如: eAngle = [0,135,270], sAngle = [-45,0,180];就能画出如下图的圆:

  • 具体实现请看下面代码 :

  //两个圆,再缩小一圈,画线圆
  Array.from({length:3}).map((k,v)=>{
    let prevIndex = v-1 <= 0 ? 0 : v-1;
    let eAngle = v*135, sAngle = -45+(prevIndex*45)+v*90;
    let radius = scaleMultiple*.75;
    let _color_ = "#120008";
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.lineCap="round";
    this.ctx.strokeStyle = _color_;
    this.ctx.lineWidth=3.5;
    this.ctx.arc(wheelItemX,wheelItemY,radius,getRads(sAngle+speed1),getRads(eAngle+speed1),false);
    this.ctx.stroke();
    this.ctx.closePath();
    if(v<2){
      //再缩小一圈
      let eAngleSmaller = 15+ v*210, sAngleSmaller = -30+v*90;
      let radiusSmaller = scaleMultiple*.45;
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.lineCap="round";
      this.ctx.strokeStyle = _color_;
      this.ctx.lineWidth=3;
      this.ctx.arc(wheelItemX,wheelItemY,radiusSmaller,getRads(sAngleSmaller+speed2),getRads(eAngleSmaller+speed2),false);
      this.ctx.stroke();
      this.ctx.closePath();
    }
    this.ctx.restore();
  });
  • 绘制车身车架 :

  • 车架,应该也是本次分享中较大的难点之一,刚开始我也是这么认为的,但认真冷静、冷静、静静之后分析也还好,

  • 最开始是用了最笨的办法, lineTO、 moveTo、一根一根线的画,画到一半时发现画两个 三角或者 一个菱形即可,然后再把几根主轴重新画一下,于是两种方法都尝试了一下,

  • 先说三角的吧,配合下面画的一个图讲解一下,

    • 找到圆盘的中心点,介于后轮半径之上;

    • 分析车架的结构,我们可以看为是一个菱形,也可以看着是两个三角形,这里以三角为例,菱形可以看 carBracket2方法;

    • 首先算出三角形的起点、再算出三角形的角度、高度,请看下面示图;

    • 最后在后轮的中心点盖上一个圆点 用于遮挡三角的部分

    • 菱形 就要简单些的,但看起来逼格没有这么高端,就是用 lineTo点对点的划线,

  • 以上就是车架的绘制过程,其实感觉菱形是是要简单、代码量也少些的,有兴趣的同学可以自己尝试一下,大家可以看下面的主要代码,新手上路,如果有更好的方式,欢迎老司机指点:

结论 :使用 moveTo把画布坐标从 O移动到 A点 x/y, lineTo从 A开始画到 B结束,再从 B到 C点,闭合,即一个三角完成

//方法二:三角形
  …………此处省略N行代码
  [
  {
    moveX:triangleX1,
    moveY:triangleY1,
    lineX1:coordinateX,
    lineY1:triangleH1,
    lineX2:discX,
    lineY2:discY,
  },
  {
    moveX:triangleX2+15,
    moveY:triangleY2,
    lineX1:triangleX1,
    lineY1:triangleY1,
    lineX2:discX,
    lineY2:triangleH2,
  },
  ].map((k,v)=>{
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(k.moveX,k.moveY); //把坐标移动到A点,从A开始
    this.ctx.strokeStyle = this.gearColor;
    this.ctx.lineWidth=coordinateW;
    this.ctx.lineTo(k.lineX1,k.lineY1);//从A开始,画到B点结束
    this.ctx.lineTo(k.lineX2,k.lineY2); //再从B到C点,闭合
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.stroke();
    this.ctx.restore();
  });
  ……
//方法一:菱形
  …………此处省略N行代码
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.strokeStyle = this.gearColor;
  this.ctx.lineWidth=coordinateW;
  this.ctx.moveTo(polygon1X,polygon1Y);
  this.ctx.lineTo(coordinateX,height);
  this.ctx.lineTo(discX,discY); 
  this.ctx.lineTo(polygon2X,polygon1Y+5);
  this.ctx.lineTo(polygon2X-5,polygon1Y);
  this.ctx.lineTo(polygon1X,polygon1Y);
  this.ctx.closePath();
  this.ctx.stroke();
  ……

  • 绘制车的豪华宝坐、扶手 :

  • 坐位一开始是比较懵逼的,不知道如何下手,圆也不圆、方也不方,后面又去复习一下canvas的API,发现了 quadraticCurveTo能满足这个需求,—— 二次贝塞尔曲线

  • 画完之后,思考了很久,也没有发现什么技巧,或者规律,可能数学学的不好,没办法只能这样慢慢描了

  • 扶手也是一样的,开始尝试 quadraticCurveTo,半天也没画成功,后面尝试去找了它邻居 bezierCurveTo,—— 三次贝塞尔曲线

  • 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点

  • 知识点: quadraticCurveTo、 bezierCurveTo、 createLinearGradient

  //坐位
  this.ctx.restore();
  let seatX = (discX-85),seatY=discY-140;
  let curve1Cpx = [seatX-5,seatY+30,seatX+75,seatY+8];
  let curve2Cpx =[seatX+85,seatY-5,seatX,seatY]; 
  this.ctx.beginPath();
  // this.ctx.fillStyle = this.gearColor;
  let grd=this.ctx.createLinearGradient(seatX,seatY,seatX+10,seatY+60); //渐变的角度 
  grd.addColorStop(0,"#712450");
  grd.addColorStop(1,"#11090d");
  this.ctx.fillStyle = grd;
  this.ctx.moveTo(seatX,seatY);
  this.ctx.quadraticCurveTo(...curve1Cpx);
  this.ctx.quadraticCurveTo(...curve2Cpx);
  this.ctx.fill();
  //车前轴上的手柄
  let steeringX = lever1X-20,steeringY = lever1Y-45;
  let steeringStep1 = [steeringX+40,steeringY-10,steeringX+40,steeringY-10,steeringX+35,steeringY+15]
  let steeringStep2 = [steeringX+30,steeringY+25,steeringX+25,steeringY+23,steeringX+18,steeringY+23]
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineCap="round";
  this.ctx.strokeStyle = "#712450";
  this.ctx.lineWidth=coordinateW;
  this.ctx.moveTo(steeringX,steeringY); //40 60;
  this.ctx.bezierCurveTo(...steeringStep1);
  this.ctx.bezierCurveTo(...steeringStep2);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
  • 绘制车的发动机、脚踏板 :

  • 到了这里,也快接近本文的尾声了,接下来要讲的是是车辆中最重要的部分,车中间齿轮盘,一辆车没有它,你做的再好也是白搭了;

  • 前面多次讲到齿轮的中心点,包括两个三角都是以它的中心计算的三角角度,知道了位置那就容易了,一样的先画几个圆,每个按一定的比例缩小;

  • 然后外围再画一圈锯齿,这样齿轮大概就画好了,齿轮的技巧在于以圆盘为中心点,画一圈线,它跟时钟的刻度原理是一样的;

  • 脚踏板,这个好理解,就是用 lineTo画两跟线,其中一根进行一个90度的旋转就ok了,但重点是它在动画过程中的一个过程呢,我的分析过程是这样:

    • 竖着的这根轴是,以圆盘齿轮的中点为基点 N*(Math.PI/180)转动;

    • 横着的这根轴,也就是脚踏板,它是以竖着的轴底部为Y轴中心点,以自身宽度的二分之一为X轴为中心点,同样以 N*(Math.PI/180)的 rotate角度旋转。

  • 说了这么多,我们来看几张动态图吧,顺便贴上代码:

discGear(coordinateX,coordinateY,coordinateW){
    //车中间齿轮盘 disc
    let discX = coordinateX,discY = coordinateY;
    let discRadius = this.wheelRadius*.36;//车轮的3.6;
    let discDotX = discX+discRadius+8,discDotY = discRadius/.98;
    this.ctx.restore();
    this.ctx.save();
    this.ctx.translate(discX,discY);
    // this.ctx.rotate(-(Math.PI/2));
    Array.from({length:30}).map((v,index)=>{
      let radian = (Math.PI / 15) ;
      this.ctx.beginPath();
      this.ctx.lineCap="round";
      this.ctx.strokeStyle = this.color;
      this.ctx.rotate(radian);
      this.ctx.lineWidth=3;
      this.ctx.moveTo(0,discDotY);
      this.ctx.lineTo(1.5,discDotY);
      // ctx.arc(discDotX,discDotY,6,0,Math.PI*2,false);
      this.ctx.closePath();
      this.ctx.stroke();
    });
    this.pedal(discX,discY,discRadius);
    this.pedal(discX,discY,discRadius,1);
    this.ctx.restore();
  }
  pedal(coordinateX,coordinateY,discRadius,turnAngle=0){
    //脚踏板,分两次初始化,一次在中心齿轮绘制之前,一次在之后,
   //本文由@IT·平头哥联盟-首席填坑官∙苏南分享
    let pedalX = coordinateX, pedalY = coordinateY - discRadius*.7;
    let pedalW = 6,
        pedalH =  discRadius*1.9;
    let radian = (this.animateNum)*(Math.PI / 180) ;
    let radianHor = (this.animateNum)*(Math.PI / 180) ;
    let turnAngleNum = 1;
    let moveY = 28;
    if(turnAngle !== 0){
      this.ctx.rotate(-180*(Math.PI/180));
      turnAngleNum = (Math.PI/180);
    };
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.rotate(radian*turnAngleNum);
    this.ctx.lineCap="round";
    this.ctx.strokeStyle = this.gearColor;
    this.ctx.lineWidth=pedalW;
    this.ctx.moveTo(-1,moveY);
    this.ctx.lineTo(0,pedalH);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.stroke();
    this.ctx.save();
    let pedalHorW = pedalH/1.5,pedalHorH=pedalW;
    this.ctx.translate(0,pedalH);
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.rotate(-radianHor);
    this.ctx.lineCap="round";
    this.ctx.fillStyle = "#fff";
    this.ctx.strokeStyle = this.gearColor;
    this.ctx.lineWidth =2;
    this.ctx.roundRect(-pedalHorW/2,-2,pedalHorW,pedalHorH,5);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
    this.ctx.stroke();
    this.ctx.restore();
  }
  • 绘制车的链条 :

  • 链条用的是 bezierCurveTo ,cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y等参数画出来的,具体看下面代码吧,其实就是两个半椭圆的拼接…… 

  //链条
  let chainW = ( coordinateX+discRadius - this.wheelPos[0].x) / 2;
  let chainX = this.wheelPos[0].x +chainW-5 ;
  let chainY = coordinateY;
  this.ctx.save();
  this.ctx.translate(chainX,chainY+4.8);
  this.ctx.rotate(-2*(Math.PI/180));
  let r = chainW+chainW*.06,h = discRadius/2;
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.moveTo(-r, -1);
  this.ctx.lineWidth=3;
  this.ctx.strokeStyle = "#1e0c1a";
  this.ctx.bezierCurveTo(-r,h*1.5,r,h*4,r,0);
  this.ctx.bezierCurveTo(r,-h*4,-r,-h*1.5,-r,0);
  this.ctx.closePath();
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.restore();

尾声

  以上就是今天@IT·平头哥联盟- 首席填坑官∙苏南给你带来的分享,整个车的绘制过程,感觉车架部分应该还有更好的做法,如果您有更好的建议及想法,欢迎斧正,最后送上完整的示例图!  

想要源码的同学请关注公众号后回复`交流`获取 ????

作者说

您好,我是苏南,非常感谢您认真的看完这遍文章,如果您觉得文章不错,请记得点个赞,并关注下方的 公众号,支持一下我们!

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【使用程】 一、环境配置 1、建议下载anaconda和pycharm 在anaconda中配置好环境,然后直接导入到pycharm中,在pycharm中运行项目 anaconda和pycharm安装及环境配置参考网上博客,有很多博主介绍 2、在anacodna中安装requirements.txt中的软件包 命令为:pip install -r requirements.txt 或者改成清华源后再执行以上命令,这样安装要快一些 软件包都安装成功后才算成功 3、安装好软件包后,把anaconda中对应的python导入到pycharm中即可(不难,参考网上博客) 二、环境配置好后,开始训练(也可以训练自己数据集) 1、数据集准备 需要准备yolo格式的目标检测数据集,如果不清楚yolo数据集格式,或者有其他数据训练需求,请看博主yolo格式各种数据集集合链接:https://blog.csdn.net/DeepLearning_/article/details/127276492 里面涵盖了上百种yolo数据集,且在不断更新,基本都是实际项目使用。来自于网上收集、实际场景采集制作等,自己使用labelimg标注工具标注的。数据集质量绝对有保证! 本项目所使用的数据集,见csdn该资源下载页面中的介绍栏,里面有对应的下载链接,下载后可直接使用。 2、数据准备好,开始修改配置文件 参考代码中data文件夹下的banana_ripe.yaml,可以自己新建一个不同名称的yaml文件 train:训练集的图片路径 val:验证集的图片路径 names: 0: very-ripe 类别1 1: immature 类别2 2: mid-ripe 类别3 格式按照banana_ripe.yaml照葫芦画瓢就行,不需要过多参考网上的 3、修改train_dual.py中的配置参数,开始训练模型 方式一: 修改点: a.--weights参数,填入'yolov9-s.pt',博主训练的是yolov9-s,根据自己需求可自定义 b.--cfg参数,填入 models/detect/yolov9-c.yaml c.--data参数,填入data/banana_ripe.yaml,可自定义自己的yaml路径 d.--hyp参数,填入hyp.scratch-high.yaml e.--epochs参数,填入100或者200都行,根据自己的数据集可改 f.--batch-size参数,根据自己的电脑性能(显存大小)自定义修改 g.--device参数,一张显卡的话,就填0。没显卡,使用cpu训练,就填cpu h.--close-mosaic参数,填入15 以上修改好,直接pycharm中运行train_dual.py开始训练 方式二: 命令行方式,在pycharm中的终端窗口输入如下命令,可根据自己情况修改参数 官方示例:python train_dual.py --workers 8 --device 0 --batch 16 --data data/coco.yaml --img 640 --cfg models/detect/yolov9-c.yaml --weights '' --name yolov9-c --hyp hyp.scratch-high.yaml --min-items 0 --epochs 500 --close-mosaic 15 训练完在runs/train文件下生成对应的训练文件及模型,后续测试可以拿来用。 三、测试 1、训练完,测试 修改detect_dual.py中的参数 --weights,改成上面训练得到的best.pt对应的路径 --source,需要测试的数据图片存放的位置,代码中的test_imgs --conf-thres,置信度阈值,自定义修改 --iou-thres,iou阈值,自定义修改 其他默认即可 pycharm中运行detect_dual.py 在runs/detect文件夹下存放检测结果图片或者视频 【备注】 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用!有问题请及时沟通交流。 2、适用人群:计算机相关专业(如计科、信息安全、数据科学与大数据技术、人工智能、通信、物联网、自动化、电子信息等)在校学生、专业老师或者企业员工下载使用。
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