粒子效果

粒子效果

1. 简单粒子制作
  • 按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源
  • 使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样
2. 实现过程
  1. 本次作业要求较为简单,还有相关的参考教程,需要实现一个带有光晕的魔法球。整个粒子可以分为两部分,即光晕(多个)和星光。

  2. 首先制作例子主体部分–光晕,光晕的中间部分的粒子不会移动,所以设置其speed为0,shape设置为Box或Sphere,让光晕填充整个粒子,显得饱满。

  3. 设置光晕粒子(Light)的Color over Lifetime组件,光晕由于受四周的光照影响,在实际中,在光晕从出生到消失的时候,肯定是无中生有,那么一切光从黑暗中来最后消失与黑暗,所以最外部的颜色肯定是黑色。
    在这里插入图片描述

  4. 设置光晕粒子(Light)的其它参数。
    在这里插入图片描述

  5. 设置星光粒子(Particle)的 Color over Lifetime组件参数,星光的特征,也是无中生有,还有就是出生的时候颜色应该和闪光球的颜色一致,然后越来越淡(白色),最后消失于黑暗中(黑色)。
    在这里插入图片描述

  6. 设置星光粒子的其他参数。
    在这里插入图片描述

  7. 最后将这两种粒子组合到一个空的对象上。
    在这里插入图片描述

  8. 星光粒子和光晕粒子的Renderer组件设置相同
    在这里插入图片描述

  9. 将成品进行预制,最后通过一个代码加载到场景中:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ClickHandle : MonoBehaviour
{
    public GameObject paricle;
    private int speed = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        speed = 0;
        //加载预制资源
        paricle = ParticleSystem.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/simple"));
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (paricle != null && paricle.transform.position.y > -3)
        {
            paricle.transform.Translate(new Vector3(0, -2, 0) * speed * Time.deltaTime);
        }
        else if (paricle != null && paricle.GetComponent<ParticleSea>() == null)
        {
            Destroy(paricle);
            this.gameObject.AddComponent<ParticleSea>();
        }
            

        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit[] hits;
            hits = Physics.RaycastAll(ray);

            for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
            {
                RaycastHit hit = hits[i];


                if (hit.collider.gameObject != null)
                {
                    speed = 2;
                }
            }
        }   
    }
}

3. 效果展示
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