Unity
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在unity中实现拖拽UI边缘调整大小
【代码】在unity中实现拖UI拽边缘调整大小。原创 2024-05-31 11:31:07 · 181 阅读 · 0 评论 -
解决 unity TriLib插件在URP 和HDRP项目中模型材质丢失
分别对应HDRP和URP项目,你是哪个项目就在哪个选项后面打钩就能解决材质丢失的问题了。选择菜单Edit >Project Settings。在这窗口中找到这两个选项。找到TriLib窗口。原创 2024-03-08 17:39:00 · 326 阅读 · 0 评论 -
unity 中使用Google Protobuf的使用
在proto3中支持所有的语言!注意:这里选择netstandard2.0中的dll文件是因为unity2019.4.x中 api版本对应的时.NET Standard 2.0,不同版本的unity要找不同的net版本对应,否则会有冲突,一般更高版本的unityapi版本为netstandard2.1。使用 Protobuf 无需学习复杂的文档对象模型,Protobuf 的编程模式比较友好,简单易学,同时它拥有良好的文档和示例,对于喜欢简单事物的人们而言,Protobuf 比其他的技术更加有吸引力。原创 2024-01-08 19:59:41 · 1652 阅读 · 0 评论 -
Unity Xlua 简洁明了的热更教程(四)
从服务器上下载lua我们先把Lua文件夹中的这两个Lua文本放在服务器上www文件夹中,然后把本地的这个两Lua文本删除然后新建游戏场景,Load将Load和Game场景添加在BuildSettings中然后进入Load场景,新建脚本LoadLua.cs输入一下代码然后重新注入和生成,运行场景,场景自动跳转,lua文本已经下载下来,并且功能正常!原创 2023-12-05 14:12:36 · 85 阅读 · 0 评论 -
Unity Xlua 简洁明了的热更教程(三)
服务器用我之前教程中的Wampserver64来搭建下载好之后,我们把工程文件根目录下的文件夹复制到服务器或者自己电脑上的文件中。现在服务器就搭建完成了!原创 2023-12-04 16:06:51 · 73 阅读 · 0 评论 -
Unity Xlua 简洁明了的热更教程(二)
接着打开脚本,修改如下我们先引入XLua命名空间,然后再要热更的代码上打标签,在热更的代码上打,标签。保存代码退出。此时C#代码修改,所以需要运行那,重新编译。之后在打开Test.lua.txt文件输入一下内容,讲原来的W键修改为S键。之后保存代码文件。返回代unity中然后运行,此时发现按住W键不管用,按S键cube跳起来了。原创 2023-12-04 13:58:07 · 96 阅读 · 0 评论 -
Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(三)
YooAsset是一套用于Unity3D的资源管理系统,用于帮助研发团队快速部署和交付游戏。它可以满足商业化游戏的各类需求,并且经历多款百万DAU游戏产品的验证。我想发布一个不包含任何游戏资源的安装包,然后玩家边玩边下载。我想发布一个可以保证前期体验的安装包,然后玩家自己选择下载关卡内容。我想发布一个保证300MB以下内容的安装包,然后进入游戏之前把剩余内容下载完毕。我想发布一个偏单机的游戏安装包,在网络畅通的时候,支持正常更新。在没有网络的时候,支持游玩老版本。原创 2023-08-21 16:24:24 · 2051 阅读 · 0 评论 -
Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(二)
在上一篇中对unity各大热门的热更方案进行了对比,HybridCLR完胜。本篇来说一说HybridCLR在unity中的安装和使用。原创 2023-08-21 14:51:05 · 2807 阅读 · 2 评论 -
Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(一)
Unity划时代热更方案 YooAssets+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(一)unity近年来有很多热更方案,有已经很成熟的xlua、ulua和unity官方推荐的ILRuntime,还有近期发布的HybridCLR。都是目前主流的Unity热更新的方案:Lua:内置Lua虚拟机+UnityEngine与C#框架的接口导出+Lua代码。ILRuntime:内置.net字节码解释器(虚拟机)+解释执行.net字节码。HybridCLR(wolong):在Unity的ilcpp原创 2023-08-21 10:09:33 · 1012 阅读 · 0 评论