一、创建和等待多个线程
1.代码
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;
//可以很多个线程用同一个入口函数
//线程入口函数
void myCout(int inum)
{
cout << "myCout线程开始执行了,线程编号 = " << inum << endl;
//......
cout << "myCout线程结束执行了,线程编号 = " << inum << endl;
return;
}
//不是调用join,detach就是让线程执行了
//线程创建很容易,直接调用std::thread,就创建一个新线程了。该线程拿到任务后立即开始执行。
int main()
{
//一、创建和等待多个线程
//线程对象
vector <thread> mythreads;
//创建10个线程,线程入口函数统一使用myCout
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
//创建10个线程,同时这10个线程已经开始执行
mythreads.push_back(thread(myCout, i));//临时对象放到容器里
}
//后创建的线程有可能先执行完
//迭代器
for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
{
//让所有子线程跟主线程汇合
iter->join();//等待10个线程都返回
}
//最后执行这句,整个进程退出
cout << "这是主线程,主线程执行完,整个进程退出" << endl;
return 0;
}
2.运行结果
3.分析
- 多个线程执行顺序是乱的(可能先创建的进程后执行完),跟操作系统内部对线程的运行调度机制有关;
- 主线程等待所有子线程运行结束,最后主线程结束,调用join的方式,更可以写出稳定的程序。
- 把thread对象放入到容器里管理,看起来像个thread对象数组,这对我们一次创建大量的线程并对大量线程进行管理很方便。
二、数据共享问题分析
2.1 只读的数据
只读的数据,是安全稳定的,不需要特别什么处理手段。直接读就可以;
(1)代码
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;
vector <int> g_v = { 1, 2, 3 };//共享数据,只读
//线程入口函数
void myCout(int inum)
{
cout << "id为:" << std::this_thread::get_id() << "的线程 打印g_v的值" << g_v[0] << ' ' << g_v[1] << ' ' << g_v[2] << ' ' << endl;
return;
}
int main()
{
vector <thread> mythreads;
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
mythreads.push_back(thread(myCout, i));
}
for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
{
iter->join();
}
cout << "主线程执行结束" << endl;
return 0;
}
(2)运行结果
2.2 有读有写
例如:2个线程写,8个线程读,如果代码没有特别的处理,那程序肯定崩溃;
最简单的不崩溃处理,读的时候不能写,写的时候不能读。2个写线程不能同时写,8个读线程不能同时读;可能写的动作分10小步,由于任务切换,导致各种诡异的事情发生(最可能的诡异事情还是崩溃);
2.3 其他案例
数据共享:例如两个窗口同时订票动作
三、共享数据的保护案例代码
- 网络游戏服务器:
- 两个自己创建的线程,一个线程收集玩家命令(用一个数字代表玩家发来的命令),并把命令数据写到一个队列中。
- 另外一个线程,从队列中取出玩家发送来的命令,解析,然后执行玩家需要的动作;
- vector 和 list:
- list:频繁的按顺序插入和删除数据时效率高;
- vector容器:随机的插入和删除数据效率高;
- 此处用成员函数作为线程函数的方法来写线程;
1.代码(存在问题)
//网络游戏服务器
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <thread>
#include <vector>
#include <list>
using namespace std;
class A {
public:
//把收到的消息(玩家命令)入到一个队列的线程
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0; i < 100000; ++i)
{
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素" << i << endl;
msgRecvQueue.push_back(i);//假设这个数字i就是服务器收到的命令,直接弄到消息队列里面来
}
//从后塞
}
//把数据从消息队列中取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0; i < 100000; ++i)
{
if (!msgRecvQueue.empty())
{
//消息不为空
//front() 返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
int command = msgRecvQueue.front();//从头取
msgRecvQueue.pop_front();//移除第一个元素,但不返回
//这里就要考虑处理数据...
//......
}
else
{
//消息队列为空
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空" << i << endl;
}
}
cout << "end" << endl;
}
private:
std::list<int> msgRecvQueue; //容器(消息队列),专门用于代表玩家给服务器发送过来的命令。
};
int main()
{
A myobja;
//类成员函数
//第二个参数是 引用,才能保证线程里用的是同一个对象myobja。
std::thread myOutnMsgObj(&A::outMsgRecvQueue, &myobja);
std::thread myInMsgObj(&A::inMsgRecvQueue, &myobja);
//分析问题:
//inMsgRecvQueue 不断的往容器里面写数据
//outMsgRecvQueue 不断往容器里面读数据
//两个线程有读有写,若是完全不控制随意运行就会有问题
//就得按顺序按规矩去访问共享数据
//代码化解决问题:
//引入一个C++解决多线程保护共享数据问题的第一个概念“互斥量”。
myOutnMsgObj.join();
myInMsgObj.join();
return 0;
}
2.问题
inMsgRecvQueue 不断的往容器里面写数据
outMsgRecvQueue 不断往容器里面读数据
两个线程有读有写,若是完全不控制随意运行就会有问题
3.代码化解决问题
引入一个C++解决多线程保护共享数据问题的第一个概念“互斥量”