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原创 关于值类型的类型构造器的一些思考和笔记
CLR有时不会调用值类型的静态类型构造器。那么什么时候一定会调用?有以下几种情况:第一种:public struct Point{ public float x; public float y; public float z; public static float a; static Point() { Console.WriteLine("值类型的静态构造器"); }}这是一个有三个实例字段,一个静态字段
2020-11-23 15:08:03
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原创 《CLR via C#》第8章方法的一些笔记
实例构造器1、如果类的修饰符为abstract,编译器默认生成的构造器就是protexted2、如果类为static,则编译器不会再类的定义中生成默认构造器。static class StaticClassTest{ public static int a;}class NoStaticClassTest{ public int a;}上面一个是静态类,下面则是非静态类,使用ILDasm工具看一下中间代码可以有更加清楚的认识。可以清楚地看到非静态类会生成一个默认构
2020-11-21 10:17:23
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原创 RealTime-Rendering 第五章 自我学习和翻译
第五章 着色基础当你渲染三维物体的图像时,模型不仅需要适当的几何形状,也应具有所需的视觉外表。根据应用程序的不同,其范围可以从真实感(外观与真实物体的照片几乎相同)到出于创造性原因选择的各种类型的风格化外观。 有关两者的示例,如图5.1。本章将讨论同样适用于真实感和风格化渲染的那些着色方面。 第15章专门致力于风格化渲染,而本书的重要部分(第9章至第14章)则着重介绍通常用于照片级真实感渲染的基于物理的方法。5.1 着色模型确定渲染对象外观的第一步是选择一个着色模型,以描述对象的颜色在表面方向,视
2020-11-11 12:11:58
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原创 RealTime-Rendering 第四章 自我学习和翻译 上
第四章 变换变换是一种操作,它接受点,向量或颜色等实体,并以某种方式对其进行转换。计算机图形学领域中,掌握转换是很重要的。有了他们,你能够定位,重塑,以及为对象,光照和相机设置动画。你要确保所有的计算都在相同的坐标系统中,以不用的方式将对象投影到平面上。 这些只是可以通过转换执行的操作中的一部分,但足以证明转换角色在实时图形或任何形式的计算机图形中的重要性。线性变换是保留矢量加法和标量乘法的变换。 具体来说,f(x)+f(y)=f(x+y)f(x)+f(y)=f(x+y)f(x)+f(y)=f(x+y
2020-10-27 14:10:13
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原创 RealTime-Rendering 第一章 自我学习和翻译
实时渲染是指在计算机上快速的显示出图像,是计算机图形学中最具有交互式的领域。在屏幕上显示出图像,观察者的行为和反应,以及会做出什么样的反馈会影响接下来生成的内容。由于这种反应和渲染的循环的变换的频率足够快,所以观察者看到的不是一张张图像而是沉浸在一系列动态的变化中。 图像的变换的频率是通过每秒的帧数或者每赫兹的帧数来测量的。每秒一帧的速率,几乎没有互动性的感觉,用户痛苦的意识到每一张新图像的更新,每秒6帧的速率的时候,互动性的感觉就开始慢慢增加。视频游戏的目标一般是每秒30帧,60帧,72帧或者更...
2020-10-03 21:28:26
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原创 Unity3d和连接MySQL数据库实现登陆注册等功能
最近做的项目正好需要实现登陆注册功能,大致登录页面如下所示:其中增加了注册和忘记密码功能,注册界面如下所示:我的mysql表格那么开始用代码实现我们的功能吧!我使用了简单的UI框架,可以快速拿到所需要的控件,不用一个一个拖动,还可以显示和关闭面板。 ////注册登录按钮,如果登陆成功切换到主场景 GetComponentFromChild<Button>("Lo...
2020-05-08 15:50:12
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空空如也
空空如也
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