图形学
给我希望
这个作者很懒,什么都没留下…
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RealTime-Rendering 第五章 自我学习和翻译
第五章 着色基础 当你渲染三维物体的图像时,模型不仅需要适当的几何形状,也应具有所需的视觉外表。根据应用程序的不同,其范围可以从真实感(外观与真实物体的照片几乎相同)到出于创造性原因选择的各种类型的风格化外观。 有关两者的示例,如图5.1。 本章将讨论同样适用于真实感和风格化渲染的那些着色方面。 第15章专门致力于风格化渲染,而本书的重要部分(第9章至第14章)则着重介绍通常用于照片级真实感渲染的基于物理的方法。 5.1 着色模型 确定渲染对象外观的第一步是选择一个着色模型,以描述对象的颜色在表面方向,视原创 2020-11-11 12:11:58 · 184 阅读 · 1 评论 -
RealTime-Rendering 第四章 自我学习和翻译 上
第四章 变换 变换是一种操作,它接受点,向量或颜色等实体,并以某种方式对其进行转换。计算机图形学领域中,掌握转换是很重要的。有了他们,你能够定位,重塑,以及为对象,光照和相机设置动画。你要确保所有的计算都在相同的坐标系统中,以不用的方式将对象投影到平面上。 这些只是可以通过转换执行的操作中的一部分,但足以证明转换角色在实时图形或任何形式的计算机图形中的重要性。 线性变换是保留矢量加法和标量乘法的变换。 具体来说, f(x)+f(y)=f(x+y)f(x)+f(y)=f(x+y)f(x)+f(y)=f(x+y原创 2020-10-27 14:10:13 · 287 阅读 · 1 评论 -
RealTime-Rendering 第三章 自我学习和翻译
第三章 图像处理单元原创 2020-10-13 12:46:05 · 320 阅读 · 0 评论 -
RealTime-Rendering 第二章 自我学习和翻译
第二章 图像渲染管线原创 2020-10-07 12:29:10 · 276 阅读 · 2 评论 -
RealTime-Rendering 第一章 自我学习和翻译
实时渲染是指在计算机上快速的显示出图像,是计算机图形学中最具有交互式的领域。在屏幕上显示出图像,观察者的行为和反应,以及会做出什么样的反馈会影响接下来生成的内容。由于这种反应和渲染的循环的变换的频率足够快,所以观察者看到的不是一张张图像而是沉浸在一系列动态的变化中。 图像的变换的频率是通过每秒的帧数或者每赫兹的帧数来测量的。每秒一帧的速率,几乎没有互动性的感觉,用户痛苦的意识到每一张新图像的更新,每秒6帧的速率的时候,互动性的感觉就开始慢慢增加。视频游戏的目标一般是每秒30帧,60帧,72帧或者更...原创 2020-10-03 21:28:26 · 365 阅读 · 0 评论