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Games101
文章平均质量分 93
ViNsØn
这个作者很懒,什么都没留下…
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Geometry 曲面细分和曲面简化
Geometry 曲面细分和曲面简化1 曲面细分a) Loop细分b) Catmull-Clark细分(Catmull-Clark Subdivision)曲面简化边坍缩总结:1 曲面细分曲面细分是指将一个模型的面合理的分成更多小的面,从而提升模型精度,提高渲染效果,让物体更加趋近于真实世界.三角形越多,模型越精确,产生的视觉效果更直观更好.a) Loop细分首先要介绍清楚,这个Loop细分并不是循环细分的意思,而是发明这个算法的人叫Loop.Shout out to every bal原创 2021-01-12 19:14:27 · 1797 阅读 · 0 评论 -
Games101 Geometry 曲线和曲面
Geometry 曲线和曲面显示几何点云Polygon Mesh(多边形面)Curves(贝塞尔曲线)贝塞尔曲线我们上节课只讨论了关于隐式几何的部分,接下来我们来介绍一下显式几何.显示几何显式几何有很多种,例如:1.三角形面2.贝塞尔表面3.细分曲面4.NURBS5.点云…点云点云是最简单的物体的面的表示.点云很简单,我们不考虑物体是一个表面,而是由一堆点形成的,只要点与点之间的距离足够小,我们就不会看到间隙,从而可以看到由一堆点构成的图形,也就是 “表面” 这么一个概念.一原创 2021-01-12 00:17:00 · 292 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 Geometry part01
Geometry part01**回顾:**前几节课我们讲了给定一个模型,我们可以做对这个模型进行着色,我们可以做flat shading或者是在顶点上或者fragment上进行着色,从而得到一个更好的结果.但是用什么方法是取决于面、点或者像素出现的频率,如果面的频率出现很高的话,那么用flat shading也是可以达到一个平滑的效果,如上图中最后一行。如果使用flat shading就能达到一个不错的效果,那么如果使用Phong shading的话就会增加额外的计算量,效率上就会降低原创 2020-12-27 22:06:13 · 246 阅读 · 0 评论 -
Games 101 shading part 03 纹理
shading part 03纹理映射:重心坐标纹理映射:我们来看这么一张图,在球上的我们可以看到在不同的位置会显示出不同的颜色,蓝色,黄色,五角星的红色,在地板上也是,不同的位置展示了不同的纹路,他们的基本区别是什么呢?它们其实共用一个着色模型,一个点的颜色是由其漫反射系数决定的,反射什么颜色的光,我们就会看到什么颜色,如果我们看见是黑色,则说明光被全部吸收;如果是白色,则说明光被全部反射.我们希望在物体的不同位置定义不同的属性.但是我们不可能逐点的去定义,因此就要用到纹理映射.其实任何一个原创 2020-12-19 23:14:59 · 337 阅读 · 2 评论 -
Games101 shading part 02
shading part 02镜面反射(Specular reflection)环境光(Ambient Term)Blinn - Phong 反射模型着色频率(Shading Frequencies)Flat ShadingGouraud shadingPhong shading着色频率的比较:面着色、点着色和像素着色定义逐顶点的法线(Defining Per-Vertex Normal Vectors)定义逐像素的法线(Defining Per-Pixel Normal Vectors)图形(实时)渲染管原创 2020-12-19 11:12:56 · 333 阅读 · 1 评论 -
Games101 Z-Buffer and shading part 1
Games101 Shading画家算法Z-buffer深度缓冲的算法(Z - Buffer Algorithm)深度缓冲的时间复杂度(Z - Buffer Complexity)Shading回顾:上节课里面我们讲了光栅化,光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程,我们以一个三角形为例,如何画在屏幕上:屏幕就是一堆像素,每个像素是一个小方块,且小方块内的颜色具有唯一性.我们用像素中心对三角形覆盖这么一个信号做采样,也就是我们利用像素中心来判断一个像素是否在三原创 2020-12-17 23:03:22 · 293 阅读 · 1 评论 -
Games101 课堂笔记 光栅化(抗锯齿,反走样)
反走样导入在经历MVP变化之后,我们需要进行一个视口的变换从而将得到的-1到1^3映射到屏幕上去,然后就涉及到了光栅化。光栅化就是把矢量图形转化成像素点的操作。我们要通过像素点带入在inside函数后所得到的结果来判断此像素点是否在三角形内。上一节课提到的三角形(简单的矢量图形),就是一种连续的信号。给定其中一个点,我们都可以测试是否在三角形内。当然,我们也可以判断某个像素中心是否在三角形内。因为我们认为像素是一个有着均匀颜色的小方块,然后我们就用像素的中心,来检测三角形中是否包含这个中心点,然后把对应原创 2020-12-08 09:21:22 · 657 阅读 · 0 评论 -
Games101 课堂笔记 光栅化(三角形)
Games 101 lecture 05 光栅化(三角形)上节课我们讲了MVP变换,MVP变换过程可以理解为照相过程:1)Model transformation(placing objects) = 找好一个场景,让人物摆好姿势2)View transformation(placing camera) = 放置好照相机3)Projection transformation = 按下快门,将三维物体表现在二维平面上那么在这三步做完了之后,所有的物体都会被转化到经典的-1 到 1 的立原创 2020-12-07 10:35:29 · 721 阅读 · 0 评论