记录proj3的要求及实现思路,只实现了其中最基础的部分。总体来看,proj3的难度和价值都远低于pro2。
Skeleton Code Structure
Two main packages:byow.TileEngine & byow.Core
byow.TileEngine
TERenderer.java——与render相关的方法
byow.Core——推荐将此项目中所有代码都放在此package下
RandomUtils.java——处理随机性相关的组件
Main.java——用户如何启动整个系统,读取命令行参数并调用
Engine.java——包含两个和系统进行交互的方法
public TeTile[][] interactWithInputString(String input)
此方法从键盘获取输入,返回2DTeTile数组代表整个世界的状态
public void interactWithKeyboard()
此方法从键盘获取输入,并将每次按键的结果绘制到屏幕上。
此项目深度依赖于StdDraw package(有基本的图像render能力,支持和用户的键盘和鼠标点击互动),它的一些API可能会有所帮助。
重要提示
1.不要使用static变量和System.exit()。
2.可以去google世界生成算法,注意标注来源。
3.使用is,check,get,find等关键字细分函数的功能
(以下绝大部分为对spec的翻译,原文链接在这里~)
Phase 1
To write a world generator.
1.世界必须包括不同的房间和走廊(至少有一些房间是矩形的);
2.能够生成带有转弯的走廊/相交的走廊;
3.包含随机数量的房间和走廊;
4.房间和走廊的地点随机,房间的长度和宽度随机;
5.走廊应该有1/2 tile的宽度,长度随机;
6.房间/走廊的墙、室内的地板和室外未使用的空间,三者在视觉上应该是不同的;
7.所有房间都应该是连通的
8.世界每次都应该有很大的不同,即你不应该有相同的基本布局和容易预测的特性
方案:
1.根据随机数种子随机选择一个起点,再随机一个方向(四个方向),创建围墙
有点复杂了,没做出来
2.在map中随机坐标生成随机数量的房间,记录这些坐标,然后用走廊把它们连接起来;之后再在走廊和房间外面填充瓷砖。
成功实现了最基本的部分,刚好通过了autograder,可以在这基础上丰富其他想法。
2D的TeTile数组代表整个世界的状态,原点(0,0)在左下角。
用户有两种方式来创建世界:
1.通过命令行输入命令 -s inputString
2.通过键盘输入(Phase 1先不管)
方式1创建世界,inputString格式为"N#######S"。
Phase2 交互性
在本项目的第二个阶段,你将会为用户添加和world交互的能力,并且为你的world添加用户接口(UI)元素,使得你的world更加身临其境和信息丰富。
对于交互性的要求如下所示:
- 用户可以控制某种类型的“avatar”,它可以使用W,A,S和D键进行移动;lab 13包括如何添加交互性。“avatar”,被用户控制并且能在屏幕上显示的东西。例如,在我的项目中,我是用一个“@”来移动。
- Avatar必须能够和world以某种方式进行交互。
- 为了能够支持保存和载入,你的程序将需要在proj3目录中创建一些文件(更多的细节在spec的后半部分和skeleton code中)。你可能会创建的唯一的文件必须带有“.txt”后缀。如果你不这样做的话,可能会有autograder方面的问题。
UI界面显示
在用户输入seed并且按下S后,world将会在UI中展示出来。你的项目中的UI界面必须包括:
1.2D界面显示当前世界的状态;
2.一个HUD提供可能会对用户有用的额外信息。至少,这个HUD应该包括当前鼠标所指向的tile的描述。
UI界面行为
在世界生成后,用户必须可以控制显示在这个world中的某种avatar。用户可以分别使用W,A,S和D键去控制avatar上下左右移动。如果avatar移动的目的地是wall,它不会移动,并且程序也不会出错。
除了移动之外,如果用户输入“:Q”,程序应该会退出并且保存。
保存和载入
有时,你可能在探索你的世界,然后你突然意识到是时候去看一节CS 61B的lecture了。对于像这样的时刻,能够去保存你的进度并在之后载入它是非常方便的。你的系统必须具有在探索时保存world状态的能力,以及在随后载入它上次保存的状态。
在一个正在运行的java程序中,我们使用变量去存储和上载值。时刻记住当你的程序结束的时候,所有的变量都会失去控制。因此,你需要在一些程序创建的文件中保持你的程序的状态。
当用户重新启动程序并按下L的时候,world应该处于程序之前被结束时同样的状态。当用户尝试去上载,但并没有以前保存的文件的情况下,你的系统应该能够简单的退出,UI界面应该关闭并且没有任何错误产生。
在基本的要求中,“:Q”命令应该能够保存并且完全的介绍程序。这意味着一个包含“:Q”的输入字符串,在它之后应该不会有其它字符串。载入一个世界需要程序再运行一次,输入的字符串以“L”开始。
和输入字符串进行交互
你的interactWithInputString(String s)方法必须能够处理包含移动行为的字符串。
例如,字符串“N543SWWWWAA”意味着用户使用543创建了一个world,然后向上移动4次,向左2次。如果我们调用该方法,你的系统应该return一个TETile[][],代表这个世界就好像我们使用interactWithKeyboard并手动按下这些方向键一样。
interactWithInputString(String s)也必须能够处理保存和上载。例如,“N25SDDWD:Q”意味着使用25创建一个world,然后向右移动2次,向上移动,向右移动,然后保存/退出。这个方法然后会以2D TETile[][]的方式返回保存时刻world的状态。如果我们然后使用“LDDDD”启动engine,我们将会上载刚刚保存的world,向右移动四次,然后return 2D TETile[][]。
测试几种不同的输入,具体看spec。
所有input string都是有效的,不会有奇怪的情况出现。
Input string是否以“:Q”结尾并不会影响interactWithInputString的返回值。唯一的区别是world的状态是否被保存。
实现效果
磕磕碰碰的通过了autograder
演示效果如下,有生成world,移动任务,退出并保存world,读档保存的world等操作
CS61B proj3效果演示视频