201609-3 炉石传说

问题描述

  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况

解题思路

  • 用结构体存储随从,vector存储双方的所有随从
  • 每次根据输入对应操作即可,插入时直接调用vector的insert,插到指定位置即可。攻击时两方对应减少健康值,生命值小于0则从vector中根据索引删掉。
  • 这是一个轮流控制的模拟,可通过1-player来切换0和1
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <vector> 
    
    #define OPPONENT 1-player    //切换己方和敌方 
    #define RED 0   //己方 
    #define BLUE 1  //敌方 
    
    using namespace std;
    
    struct role{
    	int health,attack;
    	role(int h,int a){health=h;attack=a;}  //结构体的构造函数,用在insert时创建结构体 
    };
    
    int main()
    {
    	//freopen("input/hearthstone.txt","r",stdin);
    	vector<role> v[2];  //定义己方和敌方 
    	v[RED].insert(v[RED].begin(),role(30,0));
    	v[BLUE].insert(v[BLUE].begin(),role(30,0));  //己方和敌方插入英雄 
    	int n,player=0;  //红方先动 
    	cin>>n;
    	while(n--)
    	{
    		string action;
    		cin>>action;
    		if(action=="summon")
    		{
    			int pos,attack,health;
    			cin>>pos>>attack>>health;
    			v[player].insert(v[player].begin()+pos,role(health,attack));
    		} 
    		else if(action=="attack")
    		{
    			int attacker,defender;
    			cin>>attacker>>defender;
    			//攻击双方减去相应的生命值 
    			v[player][attacker].health-=v[OPPONENT][defender].attack;
    			v[OPPONENT][defender].health-=v[player][attacker].attack;
    			if(v[player][attacker].health<=0)   //攻击方随从死亡 
    			{
    				v[player].erase(v[player].begin()+attacker);
    			}
    			if(defender!=0&&v[OPPONENT][defender].health<=0)  //防守方随从死亡 
    			{
    				v[OPPONENT].erase(v[OPPONENT].begin()+defender);
    			}
    		}
    		else if(action=="end")
    		{
    			player=OPPONENT;  //切换操作方 
    		}
    	}
    	if(v[RED][0].health<=0)
    		cout<<-1<<endl;
    	else if(v[BLUE][0].health<=0)
    		cout<<1<<endl;
    	else cout<<0<<endl;   //输出胜负结果
    	cout<<v[RED][0].health<<endl;
    	cout<<v[RED].size()-1<<" ";
    	for(int i=1;i<v[RED].size();i++)
    		cout<<v[RED][i].health<<" ";
    	cout<<endl<<v[BLUE][0].health<<endl;
    	cout<<v[BLUE].size()-1<<" ";
    	for(int i=1;i<v[BLUE].size();i++)
    		cout<<v[BLUE][i].health<<" ";
    	return 0;
    }
    

     

数据中心机房是现代信息技术的核心设施,它承载着企业的重要数据和服务,因此,其基础设计与规划至关重要。在制定这样的方案时,需要考虑的因素繁多,包括但不限于以下几点: 1. **容量规划**:必须根据业务需求预测未来几年的数据处理和存储需求,合理规划机房的规模和设备容量。这涉及到服务器的数量、存储设备的容量以及网络带宽的需求等。 2. **电力供应**:数据中心是能源消耗大户,因此电力供应设计是关键。要考虑不间断电源(UPS)、备用发电机的容量,以及高效节能的电力分配系统,确保电力的稳定供应并降低能耗。 3. **冷却系统**:由于设备密集运行,散热问题不容忽视。合理的空调布局和冷却系统设计可以有效控制机房温度,避免设备过热引发故障。 4. **物理安全**:包括防火、防盗、防震、防潮等措施。需要设计防火分区、安装烟雾探测和自动灭火系统,设置访问控制系统,确保只有授权人员能进入。 5. **网络架构**:规划高速、稳定、冗余的网络架构,考虑使用光纤、以太网等技术,构建层次化网络,保证数据传输的高效性和安全性。 6. **运维管理**:设计易于管理和维护的IT基础设施,例如模块化设计便于扩展,集中监控系统可以实时查看设备状态,及时发现并解决问题。 7. **绿色数据中心**:随着环保意识的提升,绿色数据中心成为趋势。采用节能设备,利用自然冷源,以及优化能源管理策略,实现低能耗和低碳排放。 8. **灾难恢复**:考虑备份和恢复策略,建立异地灾备中心,确保在主数据中心发生故障时,业务能够快速恢复。 9. **法规遵从**:需遵循国家和地区的相关法律法规,如信息安全、数据保护和环境保护等,确保数据中心的合法运营。 10. **扩展性**:设计时应考虑到未来的业务发展和技术进步,保证机房有充足的扩展空间和升级能力。 技术创新在数据中心机房基础设计及规划方案中扮演了重要角色。例如,采用虚拟化技术可以提高硬件资源利用率,软件定义网络(SDN)提供更灵活的网络管理,人工智能和机器学习则有助于优化能源管理和故障预测。 总结来说,一个完整且高效的数据中心机房设计及规划方案,不仅需要满足当前的技术需求和业务目标,还需要具备前瞻性和可持续性,以适应快速变化的IT环境和未来可能的技术革新。同时,也要注重经济效益,平衡投资成本与长期运营成本,实现数据中心的高效、安全和绿色运行。
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