《信息学奥赛一本通》1363:小球(drop)

1363:小球(drop)

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【题目描述】

许多的小球一个一个的从一棵满二叉树上掉下来组成FBT(Full Binary Tree,满二叉树),每一时间,一个正在下降的球第一个访问的是非叶子节点。然后继续下降时,或者走右子树,或者走左子树,直到访问到叶子节点。决定球运动方向的是每个节点的布尔值。最初,所有的节点都是false,当访问到一个节点时,如果这个节点是false,则这个球把它变成true,然后从左子树走,继续它的旅程。如果节点是true,则球也会改变它为false,而接下来从右子树走。满二叉树的标记方法如下图:

在这里插入图片描述

因为所有的节点最初为false,所以第一个球将会访问节点1,节点2和节点4,转变节点的布尔值后在在节点8停止。第二个球将会访问节点1、3、6,在节点12停止。明显地,第三个球在它停止之前,会访问节点1、2、5,在节点10停止。

现在你的任务是,给定FBT的深度D,和I,表示第I个小球下落,你可以假定I不超过给定的FBT的叶子数,写一个程序求小球停止时的叶子序号。

【输入】

一行包含两个用空格隔开的整数D和I。其中2≤D≤20,1≤I≤524288。

【输出】

对应输出第I个小球下落停止时的叶子序号。

【输入样例】

4 2

【输出样例】

12

代码

//hanbi code
//2019.11.29
#include<iostream>
#include<cstring>
#include<cstdio>
using namespace std;
int d,p; 
double l;
bool tree[1<<20];
 
void count()
{
	p=1;
	for(int i=2;i<=d;i++)
	{
		if(tree[p])
		{
			tree[p]=false;
			p=p*2+1;
		}
		else
		{
			tree[p]=true;
			p=p*2;
		}
	}
}
int main()
{
	cin>>d>>l;
	memset(tree,false,sizeof(tree));
	for(int i=1;i<=l;i++)
		count();
	cout<<p;
	return 0;
}

思想

  • 遍历
  • 满二叉树要想到顺序存储结构
  • 叶子结点true和false其实无所谓,所以不用存
  • 534388其实是叶子结点个数,所以总节点个数为534388*2
  • bool tree【1<<20】是位运算 左移 此时下表为0~2的20次方-1
  • 满二叉、完全二叉 都用顺序存储结果
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《Java 游戏程序设计教程》实验任务书 实验一 弹跳小游戏设计 一 实验目的 过设计和制作弹跳小游戏来了解游戏程序的基本结构, 理解游戏循环和 双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。 二 实验内容 学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第 3 章内容及相关代码) , 在此基础上设计弹跳小游戏, 实现小在程序窗口边界反弹的效果。要求实现 如下功能: 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; 2. 设计游戏循环,并过线程来控制游戏运行的帧速率; 3. 在游戏逻辑更新部分实现小的运动逻辑,使得小可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 4. 在游戏绘制部分实现小的图形绘制,并过双缓冲机制消除屏幕闪烁。 三 实验步骤 1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 2. 启动 java 开发环境,新建游戏项目。 3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2 课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; //程序主窗体 public GameFrame() { Frame app = new Frame("GameFrame"); app.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); app.setLocation(100, 100); gamePanel drawB = new gamePanel(); app.add(drawB, BorderLayout.CENTER); app.pack(); app.setVisible(true); drawB.gameStart(); } //绘图面板 public gamePanel() { width=500; heigth=500; setBackground(Color.pink); setPreferredSize(new Dimension(width, heigth)); myball=new ball(this); mypad=new pad(this); this.setFocusable(true); this.requestFocus(); this.addKeyListener(this); } 2. 设计游戏循环,并过线程来控制游戏运行的帧速率; //线程 public void gameStart(){ gamethread = new Thread(this); gamethread.start(); } //游戏循环,控制游戏运行的帧速度 public void run() { long t1,t2,dt,sleepTime; long period=1000/FPS; //计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒 t1=System.nanoTime(); //保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒 while(true){ gameUpdate(); gameRender(); gamePaint(); t2= System.nanoTime() ; //游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒 dt=(t2-t1)/1000000L; //本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒 sleepTime = period - dt;//计算本次循环剩余的时间,单位毫秒 if(sleepTime<=0) //防止 sleepTime 值为负数 sleepTime=2; try { Thread.sleep(sleepTime); //让线程休眠,由 sleepTime 值决定 } catch (InterruptedException ex) { } t1 = System.nanoTime(); //重新获取当前系统时间 } } 3. 在游戏逻辑更新部分实现小的运动逻辑,使得小可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 public void move() { location.x += dx; location.y += dy; if ((location.x > bound.x - diameter) "" (location.x < 0)) { dx = -dx; } if ((location.y < 0) "" (location.y > bound.y-diameter)) { dy = -dy; } } 4. 在游戏绘制部分实现小的图形绘制,

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