C#
PETERMAOSX
哎呦,不错哦!
展开
-
C# 使用 WebSocket与Python进行JSON信息通信
C# 端为了让数据的传输更加稳定,采取的策略是用Python当作websocket服务器C#端当作客户端来进行。C# 上需要安装上WebSocketSharp插件// See https://aka.ms/new-console-template for more informationusing System;using WebSocketSharp;using System.Text.Json;namespace WebSocket_Demo{ class Program原创 2022-01-10 23:10:31 · 2441 阅读 · 0 评论 -
Unity - Leapmotion 实现射线
Unity LeapMotion手部射线效果图:首先新建一个空的GameObject加上Line Renderer组件注意脚本有两个Left Hand Model 和 Right Hand Model,需要赋上脚本代码:using Leap;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Leap.Unity;public class Leap_T02 : MonoB原创 2021-01-15 19:28:16 · 683 阅读 · 0 评论 -
Unity 设置
Unity 简单粗暴的激活码和激活期限设置通过时间差来判读是否在激活期内通过InputField来判断输入的是不是正确的激活码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Active_Code_check : MonoBehaviour { // Use this for initialization原创 2021-01-15 18:30:22 · 471 阅读 · 0 评论 -
数据结构 - 链表实现双向队列
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataStruct_Pro.Tree{ public class QueueNode { public int...原创 2020-02-04 23:03:34 · 255 阅读 · 0 评论 -
数据结构 - 树(一)
树的数组表示法using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataStruct_Pro.Tree{ class Class1 { public stati...原创 2020-02-02 22:59:39 · 90 阅读 · 0 评论 -
数据结构 - 基于链表的队列实现
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataStruct_Pro.Page_4{ class QueueNode { public int data...原创 2020-02-01 23:47:02 · 142 阅读 · 0 评论 -
数据结构 - 栈的链式表示
本质还是单链表 不过加入了栈的性质using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DataStruct_Pro.Page_4{ public class Node { ...原创 2020-01-30 22:14:00 · 293 阅读 · 0 评论 -
Java数据结构-栈
感觉绕来绕去,还是绕不过数据结构这座大山啊。。。。开始再学习一次数据结构,使用JAVA来学一遍栈栈的基本结构就是后进先出使用java数组实现的package com.stu;public class myStack { int [] elements; public myStack(){ elements = new int[0]; } ...原创 2019-10-05 19:27:38 · 93 阅读 · 0 评论 -
单链表的反转 - 三指针版
当创建一个链表后,链表只知道自己的下一个节点,而不知道自己的上一个节点,为了能够让节点知道上一个节点,我们需要这样做。1、创建三个指针 一个是沿着原来的链表进行遍历,一个存储,一个用于交换2、进行将链表反向的工作比如: 原来链表 0 -> 1 -> 2 -> 3 -> 4…-> n ->NULL;用代码来表示就是 0.next = 1 1.next =...原创 2020-01-29 21:37:10 · 745 阅读 · 0 评论 -
数据结构 - 单链表的节点操作
单向链表节点的删除有三种不同的情况1、删除链表的第一个节点只要把链表头指针指向第二个节点即可。if (first.data == delNode.data) first = first.next;2、删除链表内的中间节点,只要将删除节点的前一个节点的指针,指向想删除节点的下一个节点即可newNode = null; //Point 1temp = first; //Po...原创 2020-01-29 03:52:50 · 1411 阅读 · 0 评论 -
设计模式-备忘录模式
备忘录模式备忘录模式简单来理解的话,其实就是我们在使用对象的时候,可能有时候会要声明一个临时变量来保存先状态的对象,当对象状态发生改变的时候,可以把原先保存在备忘录里面状态拿出来重新赋值给对象。一个Player对象,他的属性有血量值,魔法值,名字,位置这四个属性。当这个Player要去打Boss的时候,他要在Boss门口存一下档,存档这个事件就是调用了备忘录模式,将现在的状态保存一份。好了,...原创 2019-11-24 22:12:46 · 114 阅读 · 0 评论 -
设计模式-模板方法模式
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。既然用上了继承,并且肯定这个继承有意义,就应该要成为子类的模板,所有重复的代码都应该上升到父类上去,而不是让每个子类都去重复。就有了模板方法,当我们要完成某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,我们通常要考虑用模板方法模式...原创 2019-11-16 15:10:18 · 68 阅读 · 0 评论 -
设计模式-原型模式(C#)
原型模式(Prototype),用原型模式实例指定创建对象得种类,并且通过拷贝这些原型创建新得对象。原型模式其实就是从一个对象再创建另一个可定制得对象,而且不需要知道任何创建的细节。使用原型模式避免了直接引用,因为直接引用过来的话,修改一些信息会影响到被引用的对象。如果使用了原型模式,直接Clone过来,再修改就不会影响到源对象需要 接上CloneAble接口并且实现这个方法,在C#里面...原创 2019-11-15 13:34:17 · 456 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-代理模式
我自己理解的代理模式就是在两个对象需要交流的时候,不要直接交流,而是建立一个中间人,也就是所谓的代理。通过代理来帮助两个对象交流。代理模式也就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。小demo : 阿猫爱上了阿花但是不敢明说就找了一个代理来帮忙using System;namespace std{ class main { static void ...原创 2019-10-29 22:53:39 · 148 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-装饰模式
装饰模式是为已有功能动态的添加更多功能的一种方式。装饰模式最大的好处就是有效的把类的核心职责和装饰功能区分开。一个穿衣服的装饰模式小demo//主要就是三个类 Person Finery Clothes//Person 是被装饰类//Finery是装饰类//其他的Clothes是模块,也就是装饰被装饰类的类using System;namespace std{ class...原创 2019-10-29 22:35:27 · 192 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-策略模式
当一个问题需要的算法比较多,并且需要可能需要在不同的时候使用不同的算法。这个问题就可以使用策略模式来解决。策略模式的主要内容就是将不同的算法都封装成不同的类,然后通过一个类似于工厂的类来调用。c#实现有一个算法策略完全抽象类 strage下面的三个算法都是override 这个strage里面的方法再通过一个content类来组装最后再客户端中调用(main)using System...原创 2019-10-19 20:47:42 · 96 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-简单工厂模式
以面向对象的分析设计编程思想,考虑通过封装,继承,多态把程序的耦合度降低,通过使用设计模式使得程序更加灵活,容易修改,并且易于复用。通过将功能都封装成一个类,然后建立一个工厂类就可以将所有的功能都通过这个工厂来生成所需要的产品。计算器例子-通过简单工厂模式1、所有的加减乘除的功能都有独立的类继承自运算2、通过工厂来将加减乘除的类功能实现3、客户端调用using System;nam...原创 2019-10-19 11:57:22 · 202 阅读 · 0 评论 -
C#-Unity如何使用CIL跨平台
Unity能够跨平台是因为存在一个中间语言CIL,这也是所谓跨平台的前提。使用Mac OS 做一个测试class Test{ public static void Main(string[] args){ System.Console.WriteLIne("Hello World!"); }}mcs test.cs#可以看见生成了一个exe文件,但是这个exe文件不是直接运行...原创 2019-09-11 16:13:45 · 315 阅读 · 0 评论 -
unity Leapmotion的手势函数代码,可直接调用
using Leap;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Leap.Unity;public class ControlAnimation : MonoBehaviour{ LeapProvider provider; public Han...原创 2019-08-10 11:51:26 · 2679 阅读 · 3 评论