14 模板方法模式

模板方法模式

1 定义

定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。它是一种类行为型模式。

例如,去银行办理业务一般要经过以下4个流程:取号、排队、办理具体业务、对银行工作人员进行评分等,其中取号、排队和对银行工作人员进行评分的业务对每个客户是一样的,可以在父类中实现,但是办理具体业务却因人而异,它可能是存款、取款或者转账等,可以延迟到子类中实现。

2 模式的结构

1)抽象类/抽象模板(Abstract Class)
抽象模板类,负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。这些方法的定义如下。
① 模板方法:定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。
② 基本方法:是整个算法中的一个步骤,包含以下几种类型。
抽象方法:在抽象类中声明,由具体子类实现。
具体方法:在抽象类中已经实现,在具体子类中可以继承或重写它。
钩子方法:在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。
2)具体子类/具体实现(Concrete Class)
具体实现类,实现抽象类中所定义的抽象方法和钩子方法,它们是一个顶级逻辑的一个组成步骤。

在这里插入图片描述
解释

在一个抽象类中定义好具体的执行的步骤(第一步、第二步、第三步),其中二和三步骤定义为抽象的,然后写一个类继承该类,重写二和三步骤的抽象的方法。

3 代码

3.1 引入

比如我们现在有2款游戏,一种是王者,一种是吃鸡,游戏都是会经历初始化、开始、结束3个阶段,但是不同的游戏,这3个阶段的实现是不一样的。

3.1 定义一个游戏类

public abstract class Game {
    abstract void initialize();

    abstract void startPlay();

    abstract void endPlay();

    //模板
    public final void play() {

        //初始化游戏
        initialize();

        //开始游戏
        startPlay();

        //结束游戏
        endPlay();
    }
}

3.2 实现王者游戏类

public class WangzhePlay extends Game {

    @Override
    void endPlay() {
        System.out.println("WangzhePlay Game Finished!");
    }

    @Override
    void initialize() {
        System.out.println("WangzhePlay Game Initialized! Start playing.");
    }

    @Override
    void startPlay() {
        System.out.println("WangzhePlay Game Started. Enjoy the game!");
    }
}

3.3 实现吃鸡游戏类

public class ChijiPlay extends Game {

    @Override
    void endPlay() {
        System.out.println("ChijiPlay Game Finished!");
    }

    @Override
    void initialize() {
        System.out.println("ChijiPlay Game Initialized! Start playing.");
    }

    @Override
    void startPlay() {
        System.out.println("ChijiPlay Game Started. Enjoy the game!");
    }
}

3.4 测试类

public class TemplatePatternDemo {
    public static void main(String[] args) {

        Game game = new WangzhePlay ();
        game.play();
        System.out.println();
        game = new ChijiPlay ();
        game.play();
    }
}

3.5 结果

WangzhePlay Game Initialized! Start playing.
WangzhePlay Game Started. Enjoy the game!
WangzhePlay Game Finished!

ChijiPlay Game Initialized! Start playing.
ChijiPlay Game Started. Enjoy the game!
ChijiPlay Game Finished!

4 案例

炒菜的步骤是固定的,分为倒油、热油、倒蔬菜、倒调料品、翻炒等步骤。现通过模板方法模式来用代码模拟

public abstract class AbstractClass {
    
    public final void cookProcess() {
        //第一步:倒油
        this.pourOil();
        //第二步:热油
        this.heatOil();
        //第三步:倒蔬菜
        this.pourVegetable();
        //第四步:倒调味料
        this.pourSauce();
        //第五步:翻炒
        this.fry();
    }

    public void pourOil() {
        System.out.println("倒油");
    }

    //第二步:热油是一样的,所以直接实现
    public void heatOil() {
        System.out.println("热油");
    }

    //第三步:倒蔬菜是不一样的(一个下包菜,一个是下菜心)
    public abstract void pourVegetable();

    //第四步:倒调味料是不一样
    public abstract void pourSauce();


    //第五步:翻炒是一样的,所以直接实现
    public void fry(){
        System.out.println("炒啊炒啊炒到熟啊");
    }
}

public class ConcreteClass_BaoCai extends AbstractClass {

    @Override
    public void pourVegetable() {
        System.out.println("下锅的蔬菜是包菜");
    }

    @Override
    public void pourSauce() {
        System.out.println("下锅的酱料是辣椒");
    }
}

public class ConcreteClass_CaiXin extends AbstractClass {
    @Override
    public void pourVegetable() {
        System.out.println("下锅的蔬菜是菜心");
    }

    @Override
    public void pourSauce() {
        System.out.println("下锅的酱料是蒜蓉");
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //炒手撕包菜
        ConcreteClass_BaoCai baoCai = new ConcreteClass_BaoCai();
        baoCai.cookProcess();

        //炒蒜蓉菜心
        ConcreteClass_CaiXin caiXin = new ConcreteClass_CaiXin();
        caiXin.cookProcess();
    }
}

5 优缺点和使用场景

5.1 优点

  • 提高代码复用性

    将相同部分的代码放在抽象的父类中,而将不同的代码放入不同的子类中。

  • 实现了反向控制

    通过一个父类调用其子类的操作,通过对子类的具体实现扩展不同的行为,实现了反向控制 ,并符合“开闭原则”。

5.2 缺点

  • 对每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。
  • 父类中的抽象方法由子类实现,子类执行的结果会影响父类的结果,这导致一种反向的控制结构,它提高了代码阅读的难度。

5.3 使用场景

  • 算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
  • 需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。

6 模式的扩展

在模板方法模式中,基本方法包含:抽象方法、具体方法和钩子方法,正确使用“钩子方法”可以使得子类控制父类的行为。如下面例子中,可以通过在具体子类中重写钩子方法 HookMethod1() 和 HookMethod2() 来改变抽象父类中的运行结果
在这里插入图片描述

public class HookTemplateMethod {
    public static void main(String[] args) {
        HookAbstractClass tm = new HookConcreteClass();
        tm.TemplateMethod();
    }
}
//含钩子方法的抽象类
abstract class HookAbstractClass {
    //模板方法
    public void TemplateMethod() {
        abstractMethod1();
        HookMethod1();
        if (HookMethod2()) {
            SpecificMethod();
        }
        abstractMethod2();
    }
    //具体方法
    public void SpecificMethod() {
        System.out.println("抽象类中的具体方法被调用...");
    }
    //钩子方法1
    public void HookMethod1() {
    }
    //钩子方法2
    public boolean HookMethod2() {
        return true;
    }
    //抽象方法1
    public abstract void abstractMethod1();
    //抽象方法2
    public abstract void abstractMethod2();
}
//含钩子方法的具体子类
class HookConcreteClass extends HookAbstractClass {
    public void abstractMethod1() {
        System.out.println("抽象方法1的实现被调用...");
    }
    public void abstractMethod2() {
        System.out.println("抽象方法2的实现被调用...");
    }
    public void HookMethod1() {
        System.out.println("钩子方法1被重写...");
    }
    public boolean HookMethod2() {
        return false;
    }
}

// 结果
抽象方法1的实现被调用...
钩子方法1被重写...
抽象方法2的实现被调用...
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