三、软考2017年上半年软件设计师易错题整理

错题1

要判断字长为 16 位的整数 a 的低四位是否全为 0,则()。

A.将 a 与 0x000F 进行"逻辑与"运算,然后判断运算结果是否等于 0
B. 将 a 与 0x000F 进行"逻辑或"运算,然后判断运算结果是否等于 F
C. 将 a 与 0x000F 进行"逻辑异或"运算,然后判断运算结果是否等于 0
D. 将 a 与 0x000F 进行"逻辑与"运算,然后判断运算结果是否等于 F

答案:A

解析:

0x000F=0001111。

错题2

以下加密算法中适合对大量的明文消息进行加密传输的是()。

A.RSA B.SHA-1 C. MD5 D. RC5

答案:D

解析:

硬背。

错题3

假定用户 A、B 分别在 I1和 I2两个 CA 处取得了各自的证书,下面()是 A、B 互信的必要条件。

A.A、B 互换私钥 B.A、B 互换公钥 C.I1、I2互换私钥 D.I1、I2互换公钥

答案:D

解析:

​ 如果用户数量很多,仅一个CA负责为所有用户签署证书可能不现实。通常应有多个CA,每个CA为一部分用户发行和签署证书。

​ 设用户A已从证书发放机构X1处获取了证书,用户B已从X2处获取了证书,如果A不如X2的公钥,他虽然能读取B的证书,但却无法验证用户B证书中X2的签名,因此B的证书对A来说是没有用处的。然而,如果两个证书发放机构X1和X2彼此间已经安全地交换了公开密钥,则A可通过以下过程获取B的公开密钥:

​ (1)A从目录中获取由X1签署的X2证书X1《X2》,因为A知道X1的公开密钥,所以能验证X2的证书,并从中得到X2的公开密钥

​ (2)A再从目录中获取由X2签署的B的证书X2《B》,并由X2的公开密钥对此加以验证,然后从中得到B的公开密钥。

错题4

数字语音的采样频率定义为 8kHz,这是因为()。

A.语音信号定义的频率最高值为 4kHz
B.语音信号定义的频率最高值为 8kHz
C.数字语音转输线路的带宽只有 8kHz
D.一般声卡的采样频率最高为每秒 8k 次

答案:A

解析:

采样频率必须大于等于工作频率的二倍才能恢复出实际波形,防止信息丢失。

错题5

使用图像扫描仪以 300DPI 的分辨率扫描一幅 3×4 英寸的图片,可以得到()像素的数字图像。

A.300×300 B.300×400 C.900×4 D.900×1200

答案:D

DPI*英寸=像素。

300*(3*4)=900*1200。

错题6

在进行软件开发时,采用无主程序员的开发小组,成员之间相互平等;而主程序员负责制的开发小组,由一个主程序员和若干成员组成,成员之间没有沟通。在一个由 8 名开发人员构成的小组中,无主程序员组和主程序员组的沟通路径分别是()。

A.32 和 8 B.32 和 7 C.28 和 8 D.28 和 7

答案:D

解析:

无主程序员沟通渠道7+6+5+4+3+2+1=28,主程序员沟通渠道7。

错题7

某软件项目的活动图如下图所示,其中顶点表示项目里程碑,连接顶点的边表示包含的活动,边上的数字表示活动的持续时间(天),则完成该项目的最少时间为()天。活动 BD 和 HK 最早可以从第()天开始。(活动 AB、AE 和 AC 最早从第 1 天开始)。

在这里插入图片描述

A.17 B.18 C.19 D.20
A.3 和 10 B.4 和 11 C.3 和 9 D.4 和 10

答案:D B

解析:

因为网络图是从0开始算的,按题目要求活动AB从第1天开始的话,就是1、2、3,活动BD就是第4天开始,相应的活动HK就是第11天开始。注意GH和FH全部结束HK才能开始。

错题8

某系统中有 3 个并发进程竞争资源 R,每个进程都需要 5 个 R,那么至少有()个 R,才能保证系统不会发生死锁。

A.12 B.13 C.14 D.15

答案:B

解析:

系统保证不发生死锁的资源数为并发进程数*(每个进程需要的资源数-1)+1,这样保证不管哪一个得到最后一个进程都可以成功执行完成然后释放资源供其他进程使用。

错题9

某计算机系统页面大小为 4K ,进程的页面变换表如下所示。若进程的逻辑地址为 2D16H。该地址经过变换后,其物理地址应为()。

在这里插入图片描述

A.2048H B.4096H C.4D16H D.6D16H

答案:C

解析:

在这里插入图片描述

错题10

进程 P1、P2 、P3、P4 和 P5 的前趋图如下所示:

在这里插入图片描述

若用 PV 操作控制进程 P1、P2、P3、P4 和 P5 并发执行的过程,需要设置 5 个信号量 S1、S2、S3、S4 和 S5,且信号量 S1~S5 的初值都等于零。如下的进程执行图中 a 和 b 处应分别填写();c 和 d 处应分别填写() ;e 和 f 处应分别填写()。

在这里插入图片描述

A.V (S1)和 P(S2)V(S3) B.P(S1)和 V(S2)V(S3)
C.V(S1)和 V(S2)V(S3) D.P(S1)和 P(S2)V(S3)
A.P(S2)和 P(S4) B.V(S2)和 P(S4) C.P(S2)和 V(S4) D.V(S2)和 V(S4)
A.P(S4)和 V(S5) B.V(S5)和 P(S4) C.V(S4)和 P(S5) D.V(S4)和 V(S5)

答案:B C A

解析:

P操作,检查前面的进程是否结束,V操作通知后续的进程自己已经结束。

错题11

以下关于螺旋模型的叙述中,不正确的是()。

A.它是风险驱动的,要求开发人员必须具有丰富的风险评估知识和经验
B.它可以降低过多测试或测试不足带来的风险
C.它包含维护周期,因此维护和开发之间没有本质区别
D.它不适用于大型软件开发

答案:D

解析:

螺旋模型最大的特点在于引入了其他模型不具备的风险分析,是软件在无法排除重大风险时有机会停止,以减小损失。同时,在每个迭代阶段构建原型是螺旋模型用以减小风险的途径。螺旋模型更适合大型的昂贵的系统级的软件应用。

错题12

以下关于极限编程(XP) 中结对编程的叙述中,不正确的是()。

A.支持共同代码拥有和共同对系统负责 B. 承担了非正式的代码审查过程
C.代码质量更高 D. 编码速度更快

答案:D

解析:

极限编程是一个轻量级的,灵巧的软件开发方法;

是一种近螺旋式的开发方法;

主要解决代码质量低的问题,编码速度不能改变。

错题13

模块 A、B 和 C 有相同的程序块,块内的语句之间没有任何联系,现把改程序块取出来,形成新的模块 D,则模块 D 的内聚类型为()内聚。以下关于该内聚类型的叙述中,不正确的是()。

A.巧合 B.逻辑 C.时间 D.过程
A.具有最低的内聚性 B.不易修改和维护
C.不易理解 D.不影响模块间的耦合关系

答案:A D

解析:

巧合也称偶然内聚:题目中说了它们之间没有任何联系

功能内聚:完成一个单一功能,各个部分协同工作,缺一不可

顺序内聚:处理元素相关,而且必须顺序执行

通信内聚:所有处理元素集中在一个数据结构的区域上

过程内聚:处理元素相关,而且必须按特定的次序执行

瞬时内聚:所包含的任务必须在同一时间间隔内执行

逻辑内聚:完成逻辑上相关的一组任务

错题14

对下图所示的程序流程图进行语句覆盖测试和路劲覆盖测试,至少需要()个测试用例。采用McCabe度量法计算其环路复杂度为()。

在这里插入图片描述

A.2 和 3 B.2 和 4 C.2 和 5 D.2 和 6
A.1 B.2 C.3 D.4

答案:A D

解析:
在这里插入图片描述

错题15

在这里插入图片描述

A.序列图 B.状态图 C.通信图 D.活动图
A.类 B.对象 C.流名称 D.消息
A.类 B.对象 C.流名称 D.消息

答案: C B D

解析:

在这里插入图片描述
前的部分是对象名,”:”号后面的部分是类名。而对象之间连线上面的箭头所标识的对象之间通信的消息。

序列图(Sequence Diagram)

顺序图是交互图的一种,表示的是一种动态的维度或视角,是一种强调消息时间顺序的交互图。所谓动态,强调对象之间的互相作用,随着时间的推移,一些对象被创建,属性值被改变,一些对象被销毁等等。

序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。

一个序列图用如下形状的图表示。

img

序列图中涉及的主要元素包括:

对象(Object):表示参与交互的实体,用方框加名字来表示。

img

生命线(Lifeline):生命线用竖直的虚线表示。

img

激活(Activation):代表时序图中对象执行一项操作的时期, 表示该对象被占用以完成某个任务,在表示上,当对象处于激活时期, 生命线可以拓宽为矩形, 这个矩形条成为激活条,有时也成为控制期。

img

消息(Message):消息允许在实体间传递信息 (传递参数), 允许实体请求其它服务, 对象之间通过发送和接收消息进行通信,消息可以触发操作, 唤起信号, 或使目标对象创建或销毁。消息又主要分为同步消息和异步消息。

同步消息(synchronous message):直接调用对象的方法, 执行方法返回结果, 这种具有返回控制机制的操作是同步通信,同步消息的发送者在继续其他动作之前,需要等待消息的响应。

img

异步消息(async message):与同步消息相对应的,异步消息发送者在继续其他动作之前,无需等待消息的响应。

img

约束:约束是一个条件,格式是: [Boolean Test]

img

**组合片段:**组合片段用来解决交互执行的条件及方式。它允许在序列图中直接表示逻辑组件,用于通过指定条件或子进程的应用区域,为任何生命线的任何部分定义特殊条件和子进程。常用的组合片段有抉择(Alt)、选项(Opt)、循环(Loop)、中断(Break)、并行(Par)、关键(Critical)、弱顺序(Seq)、强顺序(Strict)等,其中较常用的包括抉择(Alt)、选项(Opt)、循环(Loop)、并行(Par),我们对之进行阐述。

抉择(Alt):抉择用来指明在两个或更多的消息序列之间的互斥的选择,相当于经典的if…else…。抉择在任何场合下只发生一个序列。 可以在每个片段中设置一个临界来指示该片段可以运行的条件。else 的临界指示其他任何临界都不为 True 时应运行的片段。如果所有临界都为 False 并且没有 else,则不执行任何片段。

img

选项(Opt):包含一个可能发生或不发生的序列,相当于是一个可选项。

img

循环(Loop):片段反复一定次数。 能够在临界中指示片段反复的条件。Loop 组合片段具有“Min”和“Max”属性,它们指示片段可以重复的最小和最大次数。 默认值是无限制。

img

并行(Par):并行处理。 片段中的事件可以交错。

状态图(State chart Diagram)

**状态机(state machine)**是一种记录下给定时刻状态的设备,它可以根据各种不同的输入对每个给定的变化改变其状态或引发一个动作。比如:计算机操作系统中的进程调度和缓冲区调度都是一个状态机。

在UML中,状态机由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成, 是展示状态与状态转换的图。在面向对象的软件系统中,一个对象无论多么简单或者多么复杂,都必然会经历一个从开始创建到最终消亡的完整过程,这个过程通常被称为对象的生命周期。一般来说,对象在其生命周期内是不可能完全孤立的,它必然会接受消息来改变自身,或者发送消息来影响其他对象。而状态机就是用于说明对象在其生命周期中响应时间所经历的状态序列以及其对这些事件的响应。在状态机的语境中,一个事件就是一次激发的产生,每个激发都可以触发一个状态转换。

状态机由状态、转换、事件、活动动作五部分组成。

  • 状态:状态指的是对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者是等待某些事件。一个状态的生命周期是一个有限的时间阶段。
  • 转换:转换指的是两个不同状态之间的一种关系,表明对象在第一个状态中执行一定的动作,并且在满足某个特定条件下由某个事件触发进入第二个状态。
  • 事件:事件指的是发生在时间和空间上的对状态机来讲有意义的那些事情。事件通常会引起状态的变迁,促使状态机从一种状态切换到另一种状态,如信号、对象的创建和销毁等。
  • 活动:活动指的是状态机中进行的非原子操作。
  • 动作:动作指的是状态机中可以执行的那些原子操作。所谓原子操作,指的是他们在运行的过程中不能被其他消息中断,必须一直执行下去,以至最终导致状态的变更或者返回一个值。

状态图:一个状态图(Statechart Diagram)本质上就是一个状态机,或者是状态机的特殊情况,它基本上是一个状态机中元素的一个投影,这也就意味着状态图包括状态机的所有特征。状态图描述了一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体是如何根据当前所处的状态对不同的事件作出反应的。在UML中,状态图由表示状态的节点和表示状态之间转换的带箭头的直线组成。状态的转换由事件触发,状态和状态之间由转换箭头连接。每一个状态图都有一个初始状态(实心圆),用来表示状态机的开始。还有一个终止状态(半实心圆),用来表示状态机的终止。状态图主要由元素状态、转换、初始状态、终止状态和判定等组成。如下为一个较为典型的电话的状态图:

img

状态:状态用于对实体在其生命周期中的各种状况进行建模,一个实体总是在有限的一段时间内保持一个状态。状态由一个带圆角的矩形表示,状态的描绘要素应该包括名称、入口和出口动作、内部转换和嵌套状态。如下图,为一个简单状态:

img

转换:在UML的状态建模机制中,转换用带箭头的直线表示,一端连接源状态,箭头指向目标状态。转换还可以标注与此转换相关的选项,如事件、监护条件和动作等,如下图所示。注意:如果转换上没有标注触发转换的事件,则表示此转换自动进行。

img

初始状态:每个状态图都应该有一个初始状态,它代表状态图的起始位置。初始状态是一个伪状态(一个和普通状态有连接的假状态),对象不可能保持在初始状态,必须要有一个输出的无触发转换(没有事件触发器的转换)。通常初始状态上的转换是无监护条件的,并且初始状态只能作为转换的源,而不能作为转换的目标。在UML中,一个状态图只能有一个初始状态,用一个实心圆表示。

img

终止状态:终止状态是一个状态图的终点,一个状态图可以拥有一个或者多个终止状态。对象可以保持在终止状态,但是终止状态不可能有任何形式的和触发转换,它的目的就是为了激发封装状态上的转换过程的结束。因此,终止状态只能作为转换的目标而不能作为转换的源,在UML中,终止状态用一个含有实心圆的空心圆表示。

img

判定:活动图和状态图中都有需要根据给定条件进行判断,然后根据不同的判断结果进行不同转换的情况。实际就是工作流在此处按监护条件的取值发生分支,在UML中,判定用空心菱形表示。

个简洁完整的状态图可以帮助一个设计者不遗漏任何事情,最大程度地避免程序中错误的发生,状态图的作用主要体现在以下方面

  • 状态图清晰地描述了状态之间的转换顺序,通过状态的转换顺序也就可以清晰地看出事件的执行顺序。如果没有状态图我们就不可避免地要使用大量文字来描述外部事件的合法顺序。
  • 清晰的事件顺序有利于程序员在开发程序时避免出现事件顺序错误的情况。例如,对于一个网上销售系统,在用户处于登录状态前是不允许购买商品的,这就需要程序员开发程序的过程中加以限制。
  • 状态图清晰地描述了状态转换时所必需的触发事件、监护条件和动作等影响转换的因素,有利于程序员避免程序中非法事件的进入。例如,飞机起飞前半小时不允许售票,在状态图中就可以清晰地看到,可以提醒程序员不要遗漏这些限制条件。
  • 状态图通过判定可以更好地描述工作流因为不同的条件发生的分支。例如,当一个班的人数少于10人的时候需要和其他班合为一班上课,大于10人则单独上课,在状态图中就可以很明确地表达出来。

活动图(Activity Diagram)

活动图是状态机的一个特殊例子,它强调计算过程中的顺序和并发步骤。活动图所有或多数状态都是活动状态或动作状态,所有或大部分的转换都由原状态中完成的活动触发。典型的一个活动图的例子如下所示:

img

活动图的含义:活动图是一种用于描述系统行为的模型视图,它可用来描述动作和动作导致对象状态改变的结果,而不用考虑引发状态改变的事件。通常,活动图记录单个操作或方法的逻辑、单个用例或商业过程的逻辑流程。

活动图的表示 :在UML中,活动图的起点用来描述活动图的开始状态,用黑的实心圆表示。活动图的中止点描述活动图的终止状态,用一个含有实心圆的空心圆表示。活动图中的活动既可以是手动执行的任务,也可以是自动执行的任务。

活动图与状态图的区别:

  • 活动图可以算是状态图的一个变种,并且活动图的符号与状态图的符号非常相似,有时会让人混淆。
  • 活动图的主要目的是描述动作及对象的改变结果,而状态图则是以状态的概念描述对象、子系统、系统在生命周期中的各种行为。
  • 活动图中的状态转换不需要任何触发事件。活动图中的动作可以放在泳道中,而状态图则不可以。

活动图的作用:活动图是模型中的完整单元,表示一个程序或工作流,常用于计算流程和工作流程的建模。活动图着重描述用例实例或对象的活动,以及操作实现中所完成的工作。活动图通常出现在设计的前期,即在所有实现决定前出现,特别是在对象被指定执行所有活动前。一个活动图的示例如下图所示:

img

部署图(Deployment diagram)

概念: 部署图(deployment diagram,配置图)是用来显示系统中软件和硬件的物理架构。从部署图中,您可以了解到软件和硬件组件之间的物理关系以及处理节点的组件分布情况。使用部署图可以显示运行时系统的结构,同时还传达构成应用程序的硬件和软件元素的配置和部署方式。

img

**作用:**一个UML部署图描述了一个运行时的硬件结点,以及在这些结点上运行的软件构件的静态视图。部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,以及用于连接异构机器之间的中间件。创建一个部署模型的目的包括:

  • 描述系统投产的相关问题。
  • 描述系统与生产环境中的其它系统间的依赖关系,这些系统可能是已经存在,或是将要引入的。
  • 描述一个商业应用主要的部署结构。
  • 设计一个嵌入系统的硬件和软件结构。
  • 描述一个组织的硬件/网络基础结构。

包含元素:

节点:代表一个运行时计算机系统中的硬件资源。

  • 节点的表示:在UML中,节点用一个立方体来表示。每一个节点都必须有一个区别于其他节点的名称。节点的名称是一个字符串,位于节点图标的内部。节点的名称有两种表示方法:简单名字和带路径的名字。简单名字就是一个文字串;带路径的名字指在简单名字前加上节点所属的包名。下面的立方体表示一个节点,其名称为Sun SPARC Server,并且制定了stereotype为device。

img

  • 节点的类型:节点代表一个硬件设备或软件运行的环境,通常包括处理器(Processor)和设备(Device),处理器是能够执行软件、具有计算能力的节点,设备是没有计算能力的节点,通常情况下都是通过其接口为外部提供某种服务,例如打印机、IC读写器,如果我们的系统不考虑它们内部的芯片,就可以把它们看作设备。
  • 节点中的构件:在UML1.x部署图规范中,组件可以直接部署到节点中。但是在UML2.x规范中,Artifact可以部署到节点,Artifact也可以实现组件。组件则可以通过Artifact间接部署到节点。
  • 节点属性:像类一样,可以为一个节点提供属性描述,如,处理器速度、内存容量、网卡数量等属性。可以为节点其提供启动、关机等操作属性。
  • 节点与构件:节点表示一个硬件部件,构件表示一个软件部件。两者有许多相同之处,例如二者都有名称,都可以参与依赖、泛化和关联关系,都可以被嵌套,都可以有实例,都可以参与交互。但它们之间也存在明显的区别:构件是软件系统执行的主体,而节点是执行构件的平台;构件是逻辑部件,而节点表示是物理部件,我们在物理部件上部署构件。

连接:部署图用连接表示各节点之间通信路径,连接用一条实线表示。对于企业的计算机系统硬件设备间的关系,我们通常关心的是节点之间是如何连接的,因此描述节点间的关系一般不使用名称,而是常常使用stereotype描述。

img

部署图的级别:部署图可以用于描述规范级别的架构,也可以描述实例级别的架构。这与类图和对象图有点类似。

  • 规范级别(Specification level):展示从实体到节点的部署情况。不涉及具体的实体实例或节点实例。

img

  • 实例级别(Instance level):展示实体实例到具体的节点实例的部署情况。它可以用于展示不同部署之间的差异。例如,开发和生产环境的部署可以通过具体的名字或ID(这里指的是具体的构建、部署服务器、或设备)加以区分。如下图中,应用程序部署到了应用程序服务器wsrv-01上,而对应的database schemas部署到了database server dbsrv-14上。

img

错题16

下图所示为观察者(Obserrver)模式的抽象示意图,其中()知道其观察者,可以有任何多个观察者观察同一个目标;提供住处和删除观察者对象的接口。此模式体现的最主要的特征是()。

在这里插入图片描述

A.Subject B.Observer C.ConcreteSubject D.ConcreteObserver
A.类应该对扩展开放,对修改关闭 B. 使所要交互的对象尽量松耦合
C. 组合优先于继承使用 D. 仅与直接关联类交互

答案:C A

解析:

观察者将自己注册到事件,那么具体的事件就知道了自己的观察者。观察者和事件都有自己的抽象,当实现具体的观察者和事件的时候都要实现相应接口,所以对扩展是开放的。

错题17

装饰器 (Decorator) 模式用于();外观 (Facade) 模式用于()。

①将一个对象加以包装以给客户提供其希望的另外一个接口

②将一个对象加以包装以提供一些额外的行为

③将一个对象加以包装以控制对这个对象的访问

④将一系列对象加以包装以简化其接口

A.① B.② C.③ D.④
A.① B.② C.③ D.④

答案:B D

解析:

装饰模式( Decorator )
动态地给一个对象添加一些额外的职责。提供了用子类扩展功能的一个灵活的替代,但比生成子类更为灵活。
装饰模式可以在不需要创造更多子类的情况下,将对象的功能加以扩展。

外观模式(Facade)|
定义了一个高层接口,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,从而简化子系统的使用。

错题18

若事务 T1对数据 D1 加了共享锁,事务 T2 、T3分别对数据 D2 、D3 加了排它锁,则事务 T1对数据();事务 T2对数据()。

A. D2 、D3 加排它锁都成功
B. D2 、D3 加共享锁都成功
C. D2 加共享锁成功 ,D3 加排它锁失败
D. D2 、D3 加排它锁和共享锁都失败
A. D1 、D3 加共享锁都失败
B. D1、D3 加共享锁都成功
C. D1 加共享锁成功 ,D3 如排它锁失败
D. D1 加排它锁成功 ,D3 加共享锁失败

共享锁【S锁】

又称读锁。若事务T对数据对象A加上S锁,则事务T可以读A但不能修改A,其他事务只能再对A加S锁,而不能加X锁,直到T释放A上的S锁。这保证了其他事务可以读A,但在T释放A上的S锁之前不能对A做任何修改。

排他锁【X锁】

又称写锁。若事务T对数据对象A加上X锁,事务T可以读A也可以修改A,其他事务不能再对A加任何锁,直到T释放A上的锁。这保证了其他事务在T释放了A上的锁之前不能再读取和修改A。

错题19

在某企业的工程项目管理系统的数据库中供应商关系 Supp、项目关系 Proj 和零件关系 Part 的 E-R 模型和关系模式如下:

在这里插入图片描述

Supp(供应商号,供应商名,地址,电话)

Proj(项目号,项目名,负责人,电话)

Part(零件号,零件名)

其中,每个供应商可以为多个项目供应多种零件,每个项目可由多个供应商供应多种零件。SP P 需要生成一个独立的关系模式,其联系类型为(54)

给定关系模式 SP P(供应商号,项目号,零件号,数量)查询至少供应了 3 个项目(包含 3 项)的供应商,输出其供应商号和供应零件数量的总和,并按供应商号降序排列。

SELECT 供应商号,SUM(数量) FROM(55)

GROUP BY 供应商号

(56)

ORDER BY 供应商号 DESC;

(54)A.*😗😗 B.1:*😗 C.1:1:* D.1:1:1
(55)A.Supp B.Proj C.Part D.SP P
(56)A.HAVING COUNT(项目号)>2 B.WHERE COUNT(项目号)>2
C.HAVING COUNT(DISTINCT(项目号))>2 D.WHERE COUNT(DISTINCT(项目号))>3

答案:A D C

解析:

where是从数据表中的字段直接进行的筛选的,而having是从前面筛选的字段再筛选。

数据库查询distinct的用法的用法如下:

在表中,可能会包含重复值。这并不成问题,不过,有时您也许希望仅仅列出不同(distinct)的值。关键词 distinct用于返回唯一不同的值。

错题20

在浏览器地址栏输入一个正确的网址后,本地主机将首先在(66)查询该网址对应的 IP 地址。

A.本地 DNS 缓存 B.本机 hosts 文件 C.本地 DNS 服务器 D.根域名服务器

答案: B

解析:

域名查询顺序:

a. 浏览器缓存(本机hosts文件),浏览器会缓存DNS记录一段时间。

b. 系统缓存

c. 路由器缓存

d. 如果还是没有,那么就去检查ISP有没有吧

e. 递归搜索域名服务器

常用的网络协议

在这里插入图片描述

专业英语

The beauty of software is in its function,in its internal structure,and in the way in which it is created by a team. To a user,a program with just the right features presented through an intuitive and(71)interface is beautiful.To a software designer,an internal structure that is partitioned in a simple and intuitive manner,and that minimizes internal coupling is beautiful.To developers and managers ,a motivated team of developers making significant progress every week,and producing defect-free code,is beautiful.There is beauty on all these levels.

our world needs software–lots of software. Fifty years ago software was something that ran in a few big and expensive machines. Thirty years ago it was something that ran in most companies and industrial settings. Now there is software running in our cell phones,watches,appliances,automobiles,toys,and tools. And need for new and better software never(72).As our civilization grows and expands,as developing nations build their infrastructures,as developed nations strive to achieve ever greater efficiencies,the need for more and more Software(73)to increase. It would be a great shame if,in all that software,there was no beauty.

We know that software can be ugly. We know that it can be hard to use,unreliable ,and carelessly structured. We know that there are software systems whose tangled and careless internal structures make them expensive and difficult to change. We know that there are software systems that present their features through an awkward and cumbersome interface. We know that there are software systems that crash and misbehave. These are(74) systems. Unfortunately,as a profession,software developers tend to create more ugly systems than beautiful ones.

There is a secret that the best software developers know.Beauty is cheaper than ugliness. Beauty is faster than ugliness. A beautiful software system can be built and maintained in less time,and for less money ,than an ugly one. Novice software developers don’t. understand this. They think that they have to do everything fast and quick. They think that beauty is(75) .No! By doing things fast and quick,they make messes that make the software stiff,and hard to understand,Beautiful systems e flexible and easy to understand. Building them and maintaining them is a joy. It is ugliness that is impractical.Ugliness will slow you down and make your software expensive and brittle. Beautiful systems cost the least build and maintain,and are delivered soonest.

(71)A.Simple B. Hard C. Complex D. Duplicated
(72)A.happens B.exists C.stops D.starts
(73)A. starts B.continues C.appears D.stops
(74)A.practical B.useful C.beautiful D.ugly
(75)A.impractical B.perfect C.time-wasting D.practical
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