游戏思考25:MMORPG场景服务器作用及说明(后面会增加人物行走双端相关总结,未完待续02/20)

  • 前情提要
    只是简单谈谈自己对场景服务器的见解,写的不好地方欢迎讨论

一、总体介绍

1)对于场景地图数据的处理相同点

①比较严格的服务器是和客户端共享地图数据的,用navmesh的话,服务器也要载入这些地图数据到内存里面,比如说linux下开辟特定大小的共享内存存储地图数据
②对于地图格子,碰撞,都是数据而已,服务器和客户端都会持有对应的数据并运行相同的算法

2)对于场景地图数据的处理不同点

①服务器不需要存储地图贴图等资源
②服务器一般都不会去做碰撞检测,或者说mmorpg一般不会去做碰撞,比如说如果用physics做碰撞的话,只能做一些子弹反弹、投掷物相撞反弹这种效果,而且极度消耗CPU性能资源,会导致单服承载人数骤降

3)补充点

①关于客户端作弊:现在是记录优先于防范,目前服务器只是校验客户端的行为,但是不修正,修正成本太高,尤其现在手游盛行,鬼知道是玩家网络不好还是外挂。校验不通过就记录,且返回错误码,超过次数就直接封停,省时省力
②3D地图一般用体素做地图服务器数据,2D一般用网格,但是对于需求的话是具体问题具体分析

4)3D地形数据介绍(区别于2D的相同点和不同点)

  • 基本数据介绍
    3D地图我们有(x, y, z)三个维度, xoz表示地图的水平面, y表示地图的高度。
  • 类似2D地图的部分
    对于一个3D地图,xoz就是地图的俯瞰平面图,其实就是一个2D地图,我们可以把xoz平面分成小块(和2D一样的方式),然后指定哪些小块可以行走,哪些小块不可以行走,生成xoz平面的地图逻辑数据,用来寻路。
  • 区别于3D地形的部分(存在高度数据)
    做地形的时候,都可以把高度图的数据导出来,给定(x, z)的坐标,我们可以从高度图中读取高度数据y, 这样当我们导航移动的时候,就可以根据寻路中的x, z 坐标在高度图中获取y坐标,这样就能控制角色在移动的高度了,可以实现角色的上坡下坡等。3D地图数据是一个 xoz平面的二维数组,描述某个块是否可行走,同时还有一个高度图数据。

二、场景服务器取舍

1)场景服务器:单线程处理场景(只负责场景信息保存和扩服后创景管理)

  • 额外好处
    将游戏内实体数据放置在当前进程内,场景服务器出现宕机时能及时存储数据,并恢复。

2)场景服务器:多线程处理场景信息(《天龙八步》《武侠世界》是一个线程处理一个地图组,一个场景服可以有多个线程)

  • 要点
    可以一个场景用一个虚拟机跑,故障隔离

三、场景分线管理

1)场景管理订阅的消息(消息来自其他模块或玩家)

①玩家的消息:MSG_PLAYER_MSG
②玩家登录消息:MSG_PLAYER_SENDLOGINOK
③新建场景:MSG_INSTANCE_NEW
④场景销毁:MSG_INSTANCE_DEL
⑤GM场景相关命令:MSG_RUN_COMMAND
⑥关闭所有模块指令(关服使用):MSG_RELEASE_ALL_MODULE
⑦DB服务器起服好(逻辑服务器开始加载主线):MSG_DB_DATA_READY

2)场景做事的详细说明

(7)DB服务器起服好(逻辑服务器开始加载主线):MSG_DB_DATA_READY
  • 填表注意点
    ①主线地图填分线数
    ②主线地图不用入口列(IsEntry,副本才会填这列),且主线地图对应组ID(也就是GroupID)为0
    ③地图场景得附加上服务器创建标签:逻辑服务器创建 \ 联服创建 \ 全区全服创建
  • 创建流程
    ①寻找表中副本组ID为0的地图信息,也就是公共地图,把公共地图ID存储到一个Map里面
    公共地图,组ID也就是GroupID为0的地图
    ②遍历这个公共地图Map,拿地图ID到配置里面查找,拿到这个地图对应的默认开启分线数,创建InstanceZone对象,这个对象构造函数里面填写
    m_ullGroupID=0     组ID
    m_bClosing=false   是否正在关闭
    m_tCreateTime      创建时间
    m_pParent=NULL     父节点场景
    m_nLine=-1         当前分线数
    m_pGameMapInfo* pGameMap 地图信息
    
    ③根据地图ID创建地图信息对象m_pGameMapInfo,根据读表数据赋值,比如说这个服务器的AOI是根据九宫格创建的
    (在这里检测是否在这个服务器类型下创建(举例:比如说是否在逻辑服务器创建)),根据场景表格数据创建地图数据赋值
    m_ulPlayerCount             玩家个数
    m_ulGoodsCount            静态物体obj对象个数
    m_ppGrid                         256*256的格子(结构体指针)
    m_pTile                            32*32的格子(结构体指针)
    m_nObjMinTileX              格子最小X方向大小
    m_nObjMinTileY              格子最小Y方向大小
    m_nObjMaxTileX            格子最大X方向大小
    m_nObjMaxTileY            格子最大Y方向大小(九宫格)
    
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