CorelDRAWX4的C++插件开发(四十一)纯C++插件开发(5)实现六个纯虚函数

  • 这一节我们实现六个剩余的纯虚函数,先上代码
HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObject) {
	//如果查询的IID接口是自动化调度接口IDispatch或未知接口IUnknown或插件IVGAppPlugin则统统返回IVGAppPlugin接口
	if (riid == IID_IDispatch || riid == IID_IUnknown || riid == __uuidof(VGCore::IVGAppPlugin)) { 
		*ppvObject = (VGCore::IVGAppPlugin*)this;
		return S_OK;
	}
	//其它接口一律返回无
	return E_NOINTERFACE;
}

HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::Invoke(DISPID dispIdMember, REFIID riid, LCID lcid, WORD wFlags, DISPPARAMS* pDispParams, VARIANT* pVarResult, EXCEPINFO* pExcepInfo, UINT* puArgErr) {
	switch (dispIdMember) {
	//在CDR中鼠标点击任意插件时触发该DISPID号0x0014
	case 0x0014:
		//pDispParams是函数传参结构体,如果它存在且cArgs(参数的总数)为1个时继续判定
		if (pDispParams != NULL && pDispParams->cArgs == 1) {
			//pDispParams(函数传参结构体)的rgvarg(参数数组)中的第一个[0]参数的名称和我的按钮名一样时触发
			if (_bstr_t(pDispParams->rgvarg[0].bstrVal) == _bstr_t("CongLingCeShi")) {
				MessageBox(hAppWnd,_bstr_t("C++插件调用成功:"), _bstr_t("提示"), MB_OK);
			}
		}
		break;
	case 0x0015:
		// 设置工具栏的显隐状态
		if (pDispParams != NULL && pDispParams->cArgs == 3 ) {
			//名称里面前八个字母是CongLing的时候才修改为显示图标
			std::string lpszText = _com_util::ConvertBSTRToString(pDispParams->rgvarg[2].bstrVal);
			if (lpszText.substr(0, 8) == "CongLing") {
				*pDispParams->rgvarg[1].pboolVal = VARIANT_TRUE;
			}
		}
		break;
	}
	return S_OK;
}

HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::raw_OnLoad(VGCore::IVGApplication* Application) {
	//获取CDR的根结构体Application
	corelApp = Application;

	//获得CDR主窗口的句柄
	hAppWnd = reinterpret_cast<HWND>(corelApp->AppWindow->Handle);

	//获取本DLL的HINSTANCE句柄
	myInstance = GetModuleHandle(LPCWSTR(strrchr(__FILE__, '\\') + 1));
	//myInstance = GetModuleHandle(L"CongLingKaiShi.cpg");    上一行等价于这行

	return S_OK;
}

HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::raw_StartSession() {
		//设一个值=true 默认要新建插件面板
		bool createBar = true;
		//如果已有同名面板则改为不新建
		for (int i = 1; i <= corelApp->CommandBars->Count; i++) {
			if (corelApp->CommandBars->Item[i]->Name == _bstr_t("CongLingToolBar")) {
				createBar = false;
				break;
			}
		}
		//根据该值判定是否新建面板
		if (createBar) {
			//新建工具栏  最后一个值设为TRUE是永久化,改动了位置大小等状态都会记忆
			VGCore::CommandBarPtr CongLingToolBar = corelApp->CommandBars->Add(_bstr_t("CongLingToolBar"), VGCore::cuiBarPosition::cuiBarFloating, VARIANT_TRUE);	
			CongLingToolBar->Visible = TRUE;//显示工具栏
		}

		//设定一个按钮
		corelApp->AddPluginCommand(_bstr_t("CongLingCeShi"), _bstr_t("测试"), _bstr_t("用来测试各种功能的"));

		//添加该按钮(最后一个参数:是否设为临时按钮)
		VGCore::CommandBarControlPtr ctl = corelApp->CommandBars->Item[_bstr_t("CongLingToolBar")]->Controls->AddCustomButton(VGCore::cdrCmdCategoryPlugins, _bstr_t("CongLingCeShi"), 1, VARIANT_TRUE);

		//注册调度接口IDispatch
		zhuCe = corelApp->AdviseEvents(this);

		return S_OK;
}

HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::raw_StopSession() {
	corelApp->UnadviseEvents(zhuCe);//注销调度接口
	return S_OK;
}

HRESULT __stdcall CongLingKaiShi::raw_OnUnload() {
	delete this;//回收结构体
	return S_OK;
}
  • 好了, 以上我们就实现了剩余所有的纯虚函数
  • 第一个函数是QueryInterface,就是未知接口中的第一个查询接口,第一个参数是一个riid,就是UUID,也就是主程序跑过来问我们有没有这个ID号的接口,这时CDR问的一般就是IDispatch接口,所以我们把这个IID_IDispatch 写在第一位进行判定,在我的实际测试中,未知接口IID_IUnknown 和IVGAppPlugin接口都没有被访问过所以我写在第二位和第三位,也是为了程序的健壮性而写上去的,只要第满足第一个 ,那么第二和第三个就不会再判断了,不会浪费算力.
  • 然后我们返回一个接口到*ppvObject = (VGCore::IVGAppPlugin*)this;,这里面的*ppvObject就是一个实际的需要填写的回传值[out],主程序会得到这个*ppvObject,所以我们必须把*ppvObject赋值为程序所需要的接口,(VGCore::IVGAppPlugin*)this就相当于返回CongLingKaiShi这个结构体的地址,this就是代表的本体CongLingKaiShi, 因为CongLingKaiShi包含了这三个接口.我不管你呼叫的是哪个,反正到这里面找就对了
  • 然后第二个函数Invoke是最后第七个函数,也是实现功能最重要的函数,在注册了IDispatch之后主程序就会访问我们这个QueryInterface来查找IDispatch,然后在IDispatch里面运行这个Invoke
  • 然后对switch (dispIdMember)对这个DISPID 也就是ID号进行读取,我们只需要判断它是否为0x0014就行了,当用户在CDR主程序的插件上点击了鼠标左健就会触发这个0x0014的Invoke函数,所以我们接着再判断一下参数结构体pDispParams 是否被定义了,且里面的参数个数是1pDispParams->cArgs == 1这个cArgs 就是参数结构体当中记录参数个数的成员,当都满足之后,我们再接着判断其中这个参数的名称是否是我们按钮名称if (_bstr_t(pDispParams->rgvarg[0].bstrVal) == _bstr_t("myCeShi")) ,如果是myCeShi那就说明按中了我们的插件按钮,然后我们把想要执行的代码放在其中即可.
  • 我随便写了一个弹窗MessageBox(hAppWnd,_bstr_t("C++插件调用成功:"), _bstr_t("提示"), MB_OK);调用效果如下图
    在这里插入图片描述
  • 接下来就是raw_OnLoad函数,首先获取CDR的根结构体Application,这个在第三十二章中详细说明了
  • 然后获取CDR主窗口的句柄hAppWnd = reinterpret_cast<HWND>(corelApp->AppWindow->Handle);Handle是一个长整数LONG,我们对它进行强制符号转换为HWND,一个窗口句柄,这样子我们使用模态弹窗就非常方便了
  • 然后获取本DLL的HINSTANCE句柄,myInstance = GetModuleHandle(LPCWSTR(strrchr(__FILE__, '\\') + 1));实际上就是这一行myInstance = GetModuleHandle(L"CongLingKaiShi.cpg"); 是一样的效果,GetModuleHandle是通过文件名获取句柄的函数,所以要把文件名进行传参,这这LPCWSTR(strrchr(__FILE__, '\\') + 1)这种写法,就是用了一个预定义宏__FILE__,这里面就是一个从盘符开始到后缀的全部的一个名称,所以只要把路径去掉即可,strrchr(__FILE__, '\\')在全路径查到最右的一个\路径反斜杠的下标指针,然后加上+ 1就返回CongLingKaiShi.cpg这一串的第一个字母C的下标指针,所以就得到了我们想要的文件名了,LPCWSTR()这是把这个字符串改成双字节的UNICODE模式用以符合GetModuleHandle的传参要求加上去的.
  • 如果不想这么复杂直接用myInstance = GetModuleHandle(L"CongLingKaiShi.cpg"); 是一样的效果,但是建议用上面一种写法哈,这样子更改了文件名也不会出错
  • 接下来在raw_StartSession函数中我们要开始新建插件面板和按钮了
  • 我们一个循环当中一个个判定插件面板的名称corelApp->CommandBars->Item[i]->Name是否是_bstr_t("CongLingToolBar"),如果已经有了这个面板我们就不需要新建, 把createBar 的值改成false;
  • 然后判定if (createBar) ,当然第一次运行的时候这个值一定是true,从第二次往后都会是false,因为面板新建一次就是永久的,所以必须这样子写不然会遇上每运行一次程序就新增一个面板的BUG
  • case 0x0015: 是设计插件按钮的显隐状态,我们用了一个判定只有前面八字个母匹配了CongLing就让这个按钮设置为显示状态
  • 面板新建完之后,就设定一个按钮AddPluginCommand函数,第一个参数是按钮的程序名称,第二个参数是图标名称,第三个参数是鼠标悬停名称
  • 然后就是把这个按钮添加进面板当中的函数AddCustomButton,第一个参数是按钮的模式,有两种一种是GMS另一种就是我们自己定义的,我使用VGCore::cdrCmdCategoryPlugins,第二参数是按钮的程序名称,第三个参数是插入位置,最后一个:是否设为临时按钮.我们在制作插件的时候应该要设为VARIANT_TRUE临时状态,
  • 当然如果做成了成品定型了的话就可以设成FALSE,只要在第一次启动时添加一次就可以了
  • 在启动的最后我们开始注册调度接口zhuCe = corelApp->AdviseEvents(this);
  • 在我们关闭CDR主程序的时候会运行raw_StopSession,这时我们注销本插件corelApp->UnadviseEvents(zhuCe);
  • 最后在卸载时delete this;回收结构体在堆区的内存空间
  • 以上就是纯C++插件的全部的比较精简的代码展示了,我们把所有代码组合起来顺序如下,头文件->声明->插件结构体->六个虚函数实体->暴露导出函数,用这个顺序组合文件,然后编译即可,然后就得到一个CPG后缀的文件
    在这里插入图片描述
  • 然后把这个CPG文件放到CDR的主路径下CorelDRAW X4\Draw\Plugins大家根据自己的安装路径来修改如下图
    在这里插入图片描述
  • 2
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 9
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 9
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值