前言
设计模式三大类:创建型模式,结构型模式,行为型模式,这里分别对23种设计模式进行概念性的阐述,各设计模式的代码实现和细节描述会在后续共23篇文章中以独立的形式进行文章撰写。
一、创建型模式
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原型模式(Prototype Pattern)
定义:用原型实例指向创建对象的类型,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。 -
单例模式(Singleton Pattern)
定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
UML结构图:
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构建器模式(Builder Pattern)
将一个复杂对象的表示与其构造相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 -
简单工厂模式(Factory Method Pattern)
定义:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
UML结构图:
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抽象工厂模式(Abstract Factory)
定义:为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,而无须指定它们的具体类。
二、结构型模式
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适配器模式(Adapter Pattern)
定义:将一个类的接口转换成用户希望得到的另一种接口,它使原本不相容的接口得以协同工作。 -
桥接模式(Bridge Pattern)
定义:将类的抽象部分与其实现部分分离开来,使它们可以独立变化。 -
组合模式(Composite Pattern)
定义:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 -
装饰模式(Decorator Pattern)
定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责。它提供了用子类扩展功能的一个灵活的替代,比派生一个子类更加灵活。 -
外观模式(Facade Pattern)
定义:定义一个高层的接口,为子系统中的一组接口提供一个一致的外观,从而简化了该子系统的使用。 -
享元模式(Flyweight Pattern)
定义:提供支持大量细粒度对象共享的有效方法。 -
代理模式(Proxy Pattern)
定义:为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问。
三、行为型模式
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职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
定义:使多个对象都有机会处理请求,从而减少请求的发送者与接受者之间的耦合。将接收对象连成一条链,在链中传递请求,直到有一个对象处理这个请求。 -
命令模式(Command Pattern)
定义:将一个请求封装为一个对象,从而让你使用不同的请求对客户进行参数化,将请求排队或记录请求日志,支持可撤销的操作。 -
解释器模式(Interpretor Pattern)
定义:给定一种语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,该解释器根据文法表示来解释语言中的句子。 -
迭代器模式(Interator Pattern)
定义:提供一种方法来访问一个容器对象中的各个元素,而不需要暴露该对象的内部表示。 -
中介者模式(Mediator Pattern)
定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。它使各对象不需要显示地相互调用,从而达到低耦合,而且可以独立地改变对象之间的交互。 -
备忘录模式(Memento Pattern)
定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,从而可以在以后将该对象恢复到原先保存的状态。 -
观察者模式(Observer Pattern)
定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。 -
状态模式(State Pattern)
定义:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 -
策略模式(Strategy Pattern)
定义:定义一系列算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可相互替换,从而让算法可以独立于使用它的用户而变化。 -
模板方法模式(Template Method Pattern)
定义:定义一个操作中的算法框架,而将一些步骤延迟到子类中去,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义算法的某些特定步骤。 -
访问者模式(Visitor Pattern)
定义:封装一些作用于某对象数据结构中的各个元素的操作,使得在不破坏各数据结构的前提下定义作用于这些元素的新操作。