[009].第21节.备忘录模式

以游戏角色状态恢复问题引出备忘录模式
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态

1.传统方式

  • 1.直接new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象。

1.2.问题分析

  • 1.一个对象就对应一个保存对象状态的对象,当对象很多时,不利于管理,开销也很大,并且暴露了对象内部的细节。

2.备忘录模式

2.1.基本介绍

  • 1.备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  • 2.可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
  • 3.属于行为型模式
    在这里插入图片描述
  • Originator:需要保存状态的对象
  • Memento:备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态
  • Caretaker:守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理提高效率

说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,可以使用HashMap <String,集合>

3.2.代码实现

  • 1.需要保存状态的对象
public class OriginatorGame {
    //攻击力;
    private int attackForce;
    //防御力;
    private int phylacticPower;
 
    public OriginatorGame(int attackForce, int phylacticPower) {
        this.attackForce = attackForce;
        this.phylacticPower = phylacticPower;
    }
 
    // 创建备忘录对象
    public MementoGame createMementoGame(){
        return new MementoGame(attackForce, phylacticPower);
    }
 
    //通过备忘录对象恢复原始状态
    public void getStateFromMementoGame(MementoGame mementoGame){
        this.attackForce = mementoGame.getAttackForce();
        this.phylacticPower = mementoGame.getPhylacticPower();
    }
 
    //展示当前状态
    public void show(){
        System.out.println("当前攻击力===> " + attackForce + ", 当前防御力" + phylacticPower);
    }
 
    public int getAttackForce() {
        return attackForce;
    }
 
    public void setAttackForce(int attackForce) {
        this.attackForce = attackForce;
    }
 
    public int getPhylacticPower() {
        return phylacticPower;
    }
 
    public void setPhylacticPower(int phylacticPower) {
        this.phylacticPower = phylacticPower;
    }
}

备忘录对象

public class MementoGame {
    //攻击力;
    private int attackForce;
    //防御力;
    private int phylacticPower;
 
    public MementoGame(int attackForce, int phylacticPower) {
        this.attackForce = attackForce;
        this.phylacticPower = phylacticPower;
    }
 
    public int getAttackForce() {
        return attackForce;
    }
 
    public int getPhylacticPower() {
        return phylacticPower;
    }
}

守护者对象

public class Caretaker {
 
    //使用集合管理多个备忘录对象
    private Map<String,MementoGame> map;
 
    public Caretaker(){
        map = new HashMap<String, MementoGame>();
    }
 
    /**
     * 添加备忘录对象
     * @param name 备注
     * @param mementoGame
     */
    public void addMementos(String name, MementoGame mementoGame){
        map.put(name, mementoGame);
    }
 
    //通过备注获取备忘录对象
    public MementoGame getMementos(String name){
        return map.get(name);
    }
}

测试

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        OriginatorGame originatorGame = new OriginatorGame(100, 100);
        caretaker.addMementos("初始备份", originatorGame.createMementoGame());
 
        System.out.println("----初始状态----");
        originatorGame.show();
 
        System.out.println("----10分钟后,防御力下降----");
        originatorGame.setPhylacticPower(50);
        caretaker.addMementos("开始10分钟的备份", originatorGame.createMementoGame());
        originatorGame.show();
 
        System.out.println("----20分钟后,战斗力提升----");
        originatorGame.setAttackForce(200);
        caretaker.addMementos("开始20分钟的备份", originatorGame.createMementoGame());
        originatorGame.show();
 
        System.out.println("----恢复备份----");
        
        System.out.println("----开始20分钟的备份----");
        originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("开始20分钟的备份"));
        originatorGame.show();
        
        System.out.println("----开始10分钟的备份----");
        originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("开始10分钟的备份"));
        originatorGame.show();
        
        System.out.println("----初始备份----");
        originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("初始备份"));
        originatorGame.show();
 
    }
}
 ----初始状态----
当前攻击力===> 100, 当前防御力100
----10分钟后,防御力下降----
当前攻击力===> 100, 当前防御力50
----20分钟后,战斗力提升----
当前攻击力===> 200, 当前防御力50
----恢复备份----
----开始20分钟的备份----
当前攻击力===> 200, 当前防御力50
----开始10分钟的备份----
当前攻击力===> 100, 当前防御力50
----初始备份----
当前攻击力===> 100, 当前防御力100

3.备忘录模式的注意事项和细节:

3.1.说明:

  • 1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
  • 2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
  • 3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意。
  • 4)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用。

3.2.适用的应用场景

后悔药
打游戏时的存档
Windows里的 ctri + z
IE中的后退
数据库的事务管理

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值