1 在类外使用static
编译单元:一个编译单元是该文件本身以及include的内容。
extern
指定该变量可能不在当前编译单元内定义。可以是声明也可以是定义,如果是定义则等同于没有extern。
extern int s_Variable = 5; // 定义
extern int s_Variable; //声明
static
指定该变量或函数只能在该编译单元内使用。(可类比类中的private)从其他编译单元看不见这个变量或函数,即其他编译单元不可使用这个编译单元的静态变量或函数。可以用于定义和声明。
static int func();
声明这个函数是静态的,后文写函数实现即可。
1.1 例子:extern与static变量声明
Static.cpp:
int s_Variable = 5;
Main.cpp:
extern int s_Variable;
int main(){
cout << s_Variable << endl;
}
由于Main.cpp中指明extern,此时编译器在连接时,会去当前编译单元之外的地方寻找变量s_Variable。
如果将Static.cpp改成如下:
Static.cpp:
static int s_Variable = 5;
此时连接时就会报错找不到s_Variable,因为s_Variable的作用域只在Static.cpp中。
1.2 例子:static函数声明
Static.cpp:
int func()
{
return 9;
}
Main.cpp:
int func()
{
return 8;
}
int main(){
cout << func() << endl;
}
此时就会出现连接错误:函数重复定义。将Main.cpp的func修改如下:(修改Static.cpp的也行)
static int func()
{
return 8;
}
程序正常运行,并且输出8。(如上情况中,连接时会优先使用本编译单元的静态函数,忽略其他编译单元的重复函数定义。Main.cpp中的static int func()会优先作用,忽略其他编译单元的int func())
如果函数或变量不会在其他编译单元使用,那么就把它们定义为静态的。
2 类内static
2.1 静态变量
在一个类内声明变量是static,此后这个变量将成为该类所有实例化对象的共享数据。
这里用struct举例(class同理)
struct Entity
{
int x, y;
void Print()
{
cout << x << ", " << y << endl;
}
};
int main(){
Entity e;
e.x = 2;
e.y = 3;
Entity e1 = {5, 8};
e.Print();
e1.Print();
// 输出2,3和5,8
}
将Entity中的x,y 设置成静态成员变量后(此时不能再用Entity e1 = {5, 8}这种初始化方式):
struct Entity
{
static int x, y;
void Print()
{
cout << x << ", " << y << endl;
}
};
// 声明成静态后要加作用域的声明
int Entity::x;
int Entity::y;
int main(){
Entity e;
e.x = 2;
e.y = 3;
Entity e1;
e1.x = 5;
e1.y = 8;
e.Print();
e1.Print();
// 输出都是5,8
}
一个小重点
没有声明那两行代码时,编译会报错,提示增加Entity::这两个声明。从这里也可以看出,x和y不再属于任何一个实例对象,而是Entity整个作用域的变量。 即Entity类的不同对象的静态成员xy分别指向同一地址。因此任意一个实例对象对xy的修改都会导致xy的变化。上述e.x或e1.x的调用方式实际上等价于Entity::x,也就是说xy并不属于某个具体对象,而是这个作用域。创建新类分配存储地址时也与xy无关。
2.2 静态函数
静态函数只能访问静态变量,不能访问非静态变量。
正常访问举例:
struct Entity
{
// 变量和函数都是静态的
static int x, y;
static void Print()
{
cout << x << ", " << y << endl;
}
};
// 需要声明
int Entity::x;
int Entity::y;
int main(){
// 通过域名使用
Entity::x = 1;
Entity::y = 2;
Entity::Print();
}
当xy不再是静态时,静态方法访问他们会报错(Print()中)。这是因为静态方法没有类实例,所以不知道非静态变量指的是什么。非静态方法会获取当前类的一个实例作为参数(this指针),因此知道xy是当前类的变量xy。上述静态方法和非静态方法等价于如下类外函数:
// 静态方法
static void Print()
{
cout << x << ", " << y << endl;
// 报错:Use of undeclared identifier 'x'
}
// 非静态方法
static void Print(Entity e)
{
cout << e.x << ", " << e.y << endl;
}
3 Local static
局部变量的生存周期在执行完这个局部作用域的命令后结束(例如函数),但在这个局部作用域内将该变量设为static可以使他的生存周期到程序运行结束(生存周期改变)。但作用域还是这个作用域,这意味着作用域以外的地方想访问这个变量依旧是不行的(保留局部变量可见性的特点)。
3.1 例子:普通变量
void func()
{
static int i = 0;
i++;
cout << i << endl;
}
int main(){
func();
func();
func();
func();
// 输出为1,2,3,4
}
也就是说,单次func函数执行结束后i并没有消失。如果不是static,输出的结果将都是1。这里static相当于在func外定义了只有func函数可见的公共i,这保证了数据的安全性。当然不用static,用类设置i为私有静态成员也是一样的效果,只不过太麻烦,局部静态可以让代码更简洁。
3.2 例子:单例类
该类只能实例化一个对象。由于c++中并没有某个类只能生成一个对象的这种限制,因此需要其他方法来达成。
不用local static的情况下:
class Singleton
{
private:
// 只有一个对象,静态变量
static Singleton* s_Instance;
public:
static Singleton& Get(){return *s_Instance;}
// 一个没啥用的函数,用来看是否成功调用对象
void Hello(){cout<<1<<endl;}
};
// 声明
Singleton* Singleton:: s_Instance = nullptr;
int main(){
Singleton::Get().Hello();
}
使用local static,以下是一种比较推荐的单例类写法magic static:
class Singleton
{
public:
static Singleton& Get()
{
// 静态局部变量:
static Singleton instance;
return instance;
}
private:
// 构造函数中print信息,查看构造几次
Singleton(){
std::cout<<"constructor called!"<<std::endl;
}
};
int main(){
Singleton& a = Singleton::Get();
Singleton& b = Singleton::Get();
// 只有一行输出
}