Java设计模式

设计模式

1.设计模式相关介绍

1.1设计模式概述

  • 软件设计模式产生的背景

    设计模式最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

    1977年美国著名建筑大师、加利福尼亚大学波伯克利分校环境结构中心主任克里斯托大·亚历山大在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中阐述了一些常见的建筑设计问题,并提出了253种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。

    1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。直到1995年,艾瑞克·伽马、理查德·海尔姆、拉尔夫·约翰森、约翰·威利斯迪斯等四位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了23个设计模式,这是设计领域里程碑的事件 ,导致了软件设计模式的突破,这四位作者在软件开发领域里也以他们的四人组著称。

  • 软件设计模式概念

    软件设计模式,又称设计模式,是一被反复使用,多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案,也就是说,他是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。

  • 学习设计模式的必要性

    设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

    正确使用设计模式具有以下优点:

    • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力
    • 使用程序设计更加标准化、代码复制更加工程化,使软件开发效率大大提升,从而缩短软件的开发周期。
    • 使设计的代码可重用性高、可读性强、灵活性好、可维护性强。
  • 设计模式分类

    • 创建型模式

      用于描述怎样创建对象,它的主要特点是将对象的创建与使用分离。四人组书中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等五种创建型模式。

    • 结构型模式

      用于描述如何将类或者对象按某种布局组合成更大的结构,四人组书中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等七种结构型模式。(理解:将各种材料,创建成一座房子)

    • 行为型模式

      用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。四人组在书中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、备忘录、解释器等十一种行为模式。

1.2UML图

统一建模语言,是用来设计软件的可视化建模语言。他的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态和静态信息。

UML从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等九种图。

  • UML类图概述

    类图是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类,类的内部结构以及它们与其他类的关系等,类图不显示暂时性的信息,类图是面向对象建模的主要组成部分。

  • 类图的作用

    软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系。可以简化了人们对系统的理解;

    类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型。

  • 类图表示法

    • 类的表示方式

      在UML类图中,类使用包含类名、属性和方法,且带有分割线的矩形表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name,age,id这三个属性,以及operation1、operation2、operation3这三个方法

    image-20210626113131694

    ​ 属性/方法名称前加的符号表示这个属性的可见性,UML类图中表示可见性的符号有三种:

    ​ +:表示public

    ​ -:表示private

    ​ #:表示protected

    ​ 属性的完整表示方式是:可见性 名称:类型[=缺省值]

    ​ 方法的完整表示方式是:可见性 名称(参数列表)[:返回类型]

    ​ 注意:

    ​ 中括号中的内容表示可选的

    ​ 也有将类型放在变量名前面的,返回值类型放在方法名前面

    • 类与类之间关系的表示方式

      • 关联关系

        关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系类是类与类之间最常见的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系。

        关系又可以分为单向关联、双向关联、自关联。

        1. 单向关联

          image-20210626120941566

          在UML类图中单向关联用一个带箭头的实线表示。上图表示每个顾客都有一个地址,这通过让Customer类持有一个类型为Address的成员变量类实现。

        2. 双向关联

          image-20210626134922184

          从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对象类型的成员变量。

          在UML类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示,上图中在Customer类中维护一个List,表示一个顾客可以购买多个商品,在Product类中维护一个Customer类型的成员变量表示这个产品被哪个顾客所购买。

        3. 自关联

          image-20210626135513799

          自关联在UML类图中用一个带有箭头且指向自身的线表示,上图的意思就是Node类包含类型为Node的成员变量,也就是自己包含自己

      • 聚合关系

        聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。

        聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如:学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。

        在UML类图中,聚合关系可以用带空心菱形来表示,菱形指向整体。下图所示是大学和老师的关系图:

        image-20210626140414164

      • 组合关系

        组合表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的聚合关系,在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在,例如:头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。

        在UML类图中,组合关系用实心菱形的实线表示,菱形指向整体。下图表示是头和嘴的关系图:

        image-20210626141042455

      • 依赖关系

        依赖关系是一种使用关系,他是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联,在代码中,某个类的方法 通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。

        在UML类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类,下图所示是司机和汽车的关系图,司机驾驶汽车:

        image-20210626142339312

      • 继承关系

        继承关系是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系,是一种继承关系。

        在UML类图中,泛化关系用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类,在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系。例如:Student类和Teacher类都是Person类的子类,其类图如下图所示:

        image-20210626143326210

      • 实现关系

        实现关系时接口与实现类之间的关系;在这种关系中, 类实现了接口,类中的操作实现了接口中所有声明的所有的抽象操作。

        在UML类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如汽车和船实现了交通工具,其类图如图所示:

        image-20210626144202983

1.3软件设计原则

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员尽量根据六条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。

  • 开闭原则

    对扩展开放,对修改关闭,在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有代码,实现一个热拔插的效果,简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

    想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

    因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定,而软件中易变得细节可以从抽象派生来得实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

    下面以搜狗输入法的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

    【例】搜狗输入法的皮肤设计:

    分析:搜狗输入法的皮肤时输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合,用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法皮肤,也可以从网上下载新的皮肤,这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(Abstactskin),而为每个具体的皮肤(DefaultSpecificskin和HeimaSpecificskin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改源代码,所以他是满足开闭原则的。

    image-20210626155310795

    代码实现:

    • 抽象类(AbstractSkin)

      package com.hzy.OpenAndClose;
      public abstract class AbstractSkin {
          public abstract void display();
      }
      
    • 默认皮肤实现类

      package com.hzy.OpenAndClose;
      public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
          public void display() {
              System.out.println("这是默认皮肤");
          }
      }
      
    • 黑马皮肤实现类

      package com.hzy.OpenAndClose;
      public class HeimaSkin extends AbstractSkin {
          public void display() {
              System.out.println("这是黑马皮肤");
          }
      }
      
    • 输入法类

      package com.hzy.OpenAndClose;
      
      public class SouGouSkin  {
          //使用聚合关系
          private AbstractSkin skin;
          public void setSkin(AbstractSkin skin) {
              this.skin = skin;
          }
          public void display(){
              skin.display();
          }
      }
      
    • 测试类

      package com.hzy.OpenAndClose;
      import org.junit.Test;
      public class testOpenAndClose {
          @Test
          public void testOpenClose(){
              // 创建输入法
              SouGouSkin sg = new SouGouSkin();
              //创建默认皮肤
              DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
              //创建黑马皮肤
              HeimaSkin skin1 = new HeimaSkin();
              //设置输入法的皮肤
              sg.setSkin(skin1);
              //显示皮肤
              sg.display();
          }
      }
      
  • 里氏替换原则

    里氏替换原则是面向对象设计的基本原则之一

    里氏替换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能,换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

    如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

    下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子

    【例】正方形不是长方形:

    在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承长方形。

    image-20210626172102668

    代码实现:

  • 依赖倒转原则

  • 迪米特法则

  • 合成复用原则

2.创建者模式

  • 单例模式
  • 原型模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式
  • 建造者模式

3.结构型模式

  • 代理模式
  • 适配器模式
  • 桥接模式
  • 装饰者模式
  • 外观模式
  • 享元模式
  • 组合模式

4.行为型模式

  • 模板方法模式
  • 策略模式
  • 命令模式
  • 职责链模式
  • 状态模式
  • 观察者模式
  • 中介者模式
  • 迭代器模式
  • 访问者模式
  • 备忘录模式
  • 解释器模式

5.综合练习

  • 自定义Spring框架
    • 分析Spring核心功能结构
    • 确定Spring核心功能使用的设计模式
    • 功能实现
      • SpringIoC
java设计模式大体上分为三大类: 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 设计模式遵循的原则有6个: 1、开闭原则(Open Close Principle)   对扩展开放,对修改关闭。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)   只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)   这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)   使用多个隔离的借口来降低耦合度。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)   一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)   原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
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