行为型模式-备忘录模式

白箱备忘录模式

 

package per.mjn.pattern.memento.white_box;

// 游戏角色类(属于发起人角色)
public class GameRole {

    private int vit; // 生命力
    private int atk; // 攻击力
    private int def; // 防御力

    // 初始化内部状态
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    // 战斗
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    // 保存角色状态功能
    public RoleStateMemento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    // 恢复角色状态
    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        // 将备忘录对象存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    // 展示状态功能
    public void stateDisplay() {
        System.out.println("角色生命力: " + vit);
        System.out.println("角色攻击力: " + atk);
        System.out.println("角色防御力: " + def);
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}
package per.mjn.pattern.memento.white_box;

// 备忘录角色类
public class RoleStateMemento {
    private int vit; // 生命力
    private int atk; // 攻击力
    private int def; // 防御力

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
    }

    public RoleStateMemento() {
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}
package per.mjn.pattern.memento.white_box;

// 备忘录对象管理对象
public class RoleStateCaretaker {

    // 声明RoleStateMemento类型的变量
    private RoleStateMemento roleStateMemento;

    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }

    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}
package per.mjn.pattern.memento.white_box;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("---------大战BOSS前-------------");
        // 创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();   // 初始状态操作
        gameRole.stateDisplay();

        // 将该游戏角色内部状态进行备份
        // 创建管理者对象
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("---------大战BOSS后-------------");
        // 损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.stateDisplay();

        System.out.println("---------恢复战前的状态-------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
        gameRole.stateDisplay();
    }
}

 黑箱备忘录模式

备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。

package per.mjn.pattern.memento.black_box;

// 备忘录接口,对外提供窄接口
public interface Memento {

}
package per.mjn.pattern.memento.black_box;

// 游戏角色类(属于发起人角色)
public class GameRole {

    private int vit; // 生命力
    private int atk; // 攻击力
    private int def; // 防御力

    // 初始化内部状态
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    // 战斗
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    // 保存角色状态功能
    public Memento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    // 恢复角色状态
    public void recoverState(Memento memento) {

        RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;

        // 将备忘录对象存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    // 展示状态功能
    public void stateDisplay() {
        System.out.println("角色生命力: " + vit);
        System.out.println("角色攻击力: " + atk);
        System.out.println("角色防御力: " + def);
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    // 黑箱备忘录
    private class RoleStateMemento implements Memento {
        private int vit; // 生命力
        private int atk; // 攻击力
        private int def; // 防御力

        public RoleStateMemento() {
        }

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        public int getVit() {
            return vit;
        }

        public void setVit(int vit) {
            this.vit = vit;
        }

        public int getAtk() {
            return atk;
        }

        public void setAtk(int atk) {
            this.atk = atk;
        }

        public int getDef() {
            return def;
        }

        public void setDef(int def) {
            this.def = def;
        }
    }
}
package per.mjn.pattern.memento.black_box;

import per.mjn.pattern.memento.white_box.RoleStateMemento;

// 备忘录对象管理对象
public class RoleStateCaretaker {

    // 声明RoleStateMemento类型的变量
    private Memento memento;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}
package per.mjn.pattern.memento.black_box;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("---------大战BOSS前-------------");
        // 创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();   // 初始状态操作
        gameRole.stateDisplay();

        // 将该游戏角色内部状态进行备份
        // 创建管理者对象
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("---------大战BOSS后-------------");
        // 损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.stateDisplay();

        System.out.println("---------恢复战前的状态-------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
        gameRole.stateDisplay();
    }
}

备忘录有两个等效的接口:

  • 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。

  • 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。

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水资源是人类社会的宝贵财富,在生活、工农业生产中是不可缺少的。随着世界人口的增长及工农业生产的发展,需水量也在日益增长,水已经变得比以往任何时候都要珍贵。但是,由于人类的生产和生活,导致水体的污染,水质恶化,使有限的水资源更加紧张。长期以来,油类物质(石油类物质和动植物油)一直是水和土壤中的重要污染源。它不仅对人的身体健康带来极大危害,而且使水质恶化,严重破坏水体生态平衡。因此各国都加强了油类物质对水体和土壤的污染的治理。对于水中油含量的检测,我国处于落后阶段,与国际先进水平存在差距,所以难以满足当今技术水平的要求。为了取得具有代表性的正确数据,使分析数据具有与现代测试技术水平相应的准确性和先进性,不断提高分析成果的可比性和应用效果,检测的方法和仪器是非常重要的。只有保证了这两方面才能保证快速和准确地测量出水中油类污染物含量,以达到保护和治理水污染的目的。开展水中油污染检测方法、技术和检测设备的研究,是提高水污染检测的一条重要措施。通过本课题的研究,探索出一套适合我国国情的水质污染现场检测技术和检测设备,具有广泛的应用前景和科学研究价值。 本课题针对我国水体的油污染,探索一套检测油污染的可行方案和方法,利用非分散红外光度法技术,开发研制具有自主知识产权的适合国情的适于野外便携式的测油仪。利用此仪器,可以检测出被测水样中亚甲基、甲基物质和动植物油脂的污染物含量,为我国众多的环境检测站点监测水体的油污染状况提供依据。
### 内容概要 《计算机试卷1》是一份综合性的计算机基础和应用测试卷,涵盖了计算机硬件、软件、操作系统、网络、多媒体技术等多个领域的知识点。试卷包括单选题和操作应用两大类,单选题部分测试学生对计算机基础知识的掌握,操作应用部分则评估学生对计算机应用软件的实际操作能力。 ### 适用人群 本试卷适用于: - 计算机专业或信息技术相关专业的学生,用于课程学习或考试复习。 - 准备计算机等级考试或职业资格认证的人士,作为实战演练材料。 - 对计算机操作有兴趣的自学者,用于提升个人计算机应用技能。 - 计算机基础教育工作者,作为教学资源或出题参考。 ### 使用场景及目标 1. **学习评估**:作为学校或教育机构对学生计算机基础知识和应用技能的评估工具。 2. **自学测试**:供个人自学者检验自己对计算机知识的掌握程度和操作熟练度。 3. **职业发展**:帮助职场人士通过实际操作练习,提升计算机应用能力,增强工作竞争力。 4. **教学资源**:教师可以用于课堂教学,作为教学内容的补充或学生的课后练习。 5. **竞赛准备**:适合准备计算机相关竞赛的学生,作为强化训练和技能检测的材料。 试卷的目标是通过系统性的题目设计,帮助学生全面复习和巩固计算机基础知识,同时通过实际操作题目,提高学生解决实际问题的能力。通过本试卷的学习与练习,学生将能够更加深入地理解计算机的工作原理,掌握常用软件的使用方法,为未来的学术或职业生涯打下坚实的基础。

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