设计模式的七大原则与分类总览

设计模式的目的:
  1. 提高代码的重用性,即 相同功能的代码不用多次编写。
  2. 提高可读性,即 便于其他程序员的阅读和理解。
  3. 提高可拓展性,即 便于增加行的功能,可维护。
  4. 提高可靠性,即 增加新功能后,对原来的功能没有影响。
  5. 使程序呈现 高内聚,低耦合的特性。
设计原则的核心思想:
   找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混合在一起。
   针对接口编程,而不是针对实现编程。
   为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
1. 单一职责
解释:一个类应该只负责一项职责。分为 [ 类级别] 上遵守单一职责原则,[ 方法上] 遵守单一职责原则。

通常情况下,我们应当遵守类级别上的单一职责原则,只有逻辑足够简单,类中方法数量足够少的时候,可以在方法级别保持单一职责。

2. 接口隔离原则
解释:一个类对另一个类的依赖,应该建立在最小的接口上。

例子:
A类通过Interface1依赖于B类。【 仅需要m1(),m2(),m3()方法 】
C类通过Interface1依赖于D类。【 仅需要m1(),m4(),m5()方法 】
在这里插入图片描述–>>–在这里插入图片描述


// 接 口 1
interface Interface1 { void operation1();}
// 接 口 2
interface Interface2 { 
	void  operation2();
	void operation3();
}
// 接 口 3
interface Interface3 {
 	void operation4();
	void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了 operation1");}
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了 operation2");}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了 operation3");}	
}

class A { // A 类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用) B 类,但是只会用到 1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) {   i.operation1();  }
	public void depend2(Interface2 i) {   i.operation2();  }
	public void depend3(Interface2 i) {   i.operation3();  }
}
//同理可以写出C,D的代码,class C{} class D implements Interface1,Interface3{}

//主方法
public static void main(String[] args) {
	A a = new A();
	a.depend1(new B()); // A 类通过接口去依赖 B 类
	a.depend2(new B());
	a.depend3(new B());

	C c = new C();
	c.depend1(new D()); // C 类通过接口去依赖(使用)D 类
	c.depend4(new D());
	c.depend5(new D());
}


3.依赖倒转原则
解释:
	1. 高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖其抽象。
	2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
	3. 依赖倒转的中心思想:面向接口编程。

相对于细节的多变性,抽象的东西稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多,在Java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类------在Java中,高层往往是接口或抽象类。

例子:person类可以接受多种来源的信息。便于拓展。
//定义接口
interface IReceiver { public String getInfo();
//邮件信息类
class Email implements IReceiver { 
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";}
	}
}
//微信信息类
class WeiXin implements IReceiver { 
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}


class Person {
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) { 
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}


public static void main(String[] args) {
	//客户端可以接受多钟类型的信息
	Person p = new Person(); 
	 p.receive(new Email());
	 p.receive(new WeiXin());
}




4.里氏替换原则
解释:简单而言,即 子类中尽量不要重写父类的方法。 继承实际上让两个类的耦合性增强了,在适当的情况下,
     可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
     or 原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
5.开闭原则
解释:一个软件实体,比如类,模块和函数应该对扩展开放【 对提供方 】,对修改关闭【 对使用方 】。
 	我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
	用抽象构建框架,用实体拓展细节。
例子:一个类绘制各种图形。
/**
未满足开闭原则OpenClosePrincle
 */
public static void main(String[] args) {
	GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
		graphicEditor.drawShape(new Circle()); 		
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1) drawRectangle(s);
			else if (s.m_type == 2) drawCircle(s);//如果增加新的图形进来时,需要在这里进行修改,不满足修改关闭原则。
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制矩形 ");}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {System.out.println(" 绘制圆形 ");}

//shape 类,基类
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape { 
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}


/**
	满足OCP原则的情况:
   	创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 
*/
public static void main(String[] args) {
	//使用看看存在的问题
	GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); 
	graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); 
	graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] 
class GraphicEditor {
	//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
	public void drawShape(Shape s) {
		 s.draw();
	}
}

//Shape 类,基类
abstract class Shape {
	int m_type;
	public abstract void draw();//抽象方法
}


class Rectangle extends Shape { 
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制矩形 ");
	}
}


class Circle extends Shape { 
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制圆形 ");
	}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { 
	OtherGraphic() {
		super.m_type = 4;
	}
	@Override
	public void draw() {
		System.out.println(" 绘制其它图形 ");
	}
}


6.迪米特原则
解释:
	1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
	2. 类的关系越密切,耦合度越大。
	3. 迪米特法则又称作最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道得越少越好,也就是说,对被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供public方法,不对外泄露任何信息。
	4. 迪米特还有一个更简单的定义:只与直接朋友通信。
	   直接朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系,耦合的方法有很多种【依赖,关联,组合,聚合等】。我们称出现 ( 成员变量,方法参数,方法返回值中的类 ) 为直接的朋友,而出现在( 局部变量中的类不是直接朋友 )。即 陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
	5. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
	   由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
7.合成复用原则
解释:原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
UML简单知识

类与接口的 依赖、泛化、实现、关联、组合、聚合的关系。
1. 依赖,表示使用 【只要在类中用到了对方,那么它们之间就存在依赖关系。】
2. 泛化,继承关系 【泛化关系实际上就是继承关系,它是依赖关系的特例.Generalizaion】
3. 实现,依赖关系的特例。
4. 关联,一对多,多对一。
5. 聚合,【整体与部分的关系,可以分开。为关联关系的特例 】
6.组合, 【整体与部分的关系,但是不能分开,人的头部!】。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值