血条(Health Bar)的预制设计
具体要求如下
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
IMGUI实现
首先由于标准库自身原因,会报错,需要修改
ForcedReset.cs:
using UnityEngine.UI; //追加
//[RequireComponent(typeof (GUITexture))]
[RequireComponent(typeof(Image))] //改
SimpleActivatorMenu.cs:
using UnityEngine.UI; //追加
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class SimpleActivatorMenu : MonoBehaviour
{
// An incredibly simple menu which, when given references
// to gameobjects in the scene
//public GUIText camSwitchButton;
public Text camSwitchButton; //改
public GameObject[] objects;
private int m_CurrentActiveObject;
需要用到OnGUI函数,通过HorizontalScrollbar实现血条:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace HealthBar{
[RequireComponent(typeof(Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour
{
private GameObject Character;
private float curHP;
private float fullHP;
private void Start() {
Character = this.gameObject;
}
private void OnGUI() {
if(GUI.Button(new Rect(30,30,100,50),"失血"))
{
Character.GetComponent<Health>().Hurt();
}
if(GUI.Button(new Rect(140,30,100,50),"回血"))
{
Character.GetComponent<Health>().Recover();
}
//Linear interpolation to make HP change smoothly
curHP = Character.GetComponent<Health>().curHP;
fullHP = Character.GetComponent<Health>().fullHP;
GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(30,90,170,20), 0.0f, curHP, 0.0f, fullHP);
}
}
}
运行结果:
UGUI 实现
根据课件,稍微改动即可:
- 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
- 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
- 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
- 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
- 检查以下属性
Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10) - 运行检查效果
- 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
- 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
- 运行检查效果
- 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
- 运行检查效果,应该是头顶 Slider 的 Ethan,用键盘移动 Ethan,观察
展开 Slider - 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
- 选择 Slider 的 Slider 组件
- 设置 MaxValue 为 100
- 设置 Value 为 75
- 运行检查效果,发现血条随人物旋转
为slider添加脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace HealthBar{
public class HPChanged : MonoBehaviour
{
public GameObject character;
private void Start() {
//将当前血条设置为满
this.gameObject.GetComponent<Slider>().maxValue = character.GetComponent<Health>().fullHP;
}
private void Update() {
//获取并设置当前血量
this.gameObject.GetComponent<Slider>().value = character.GetComponent<Health>().curHP;
}
}
}
运行结果:
分析优缺点
IMGUI:
- 优点:
如果不做复杂的界面,代码简单易用
在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中,这对早期计算和存储资源贫乏的游戏设备来说,更是弥足珍贵。 - 缺点:
传统代码驱动的 UI 开发效率低下,难以调试
IMGUI是其中GUI系统通常不保留有关GUI的信息,而是反复要求您重新指定控件是什么,控件在哪里等的控件。当您以函数调用的形式指定UI的每个部分时,会立即对其进行处理(绘制,单击等),并且任何用户交互的后果都会立即返回给您,而无需您进行查询。这对于游戏UI而言效率低下,由于一切都变得非常依赖于代码,因此对于设计师来说不方便使用。
但是它对于非实时情况,由代码驱动,希望根据当前状态轻松更改显示的控件的处理是非常方便的,也就是说,它是一个很好的编辑面板的选择。
UGUI:
- 优点:
为了让设计师也能参与参与程序开发,从简单的地图编辑器、菜单编辑器等工具应运而生。 设计师甚至不需要程序员帮助,使用这些工具就可直接创造游戏元素,乃至产生游戏程序。
所见即所得(WYSIWYG)设计工具
支持多模式、多摄像机渲染
面向对象的编程
预制的使用方法
IMGUI可以直接将脚本挂载到人物对象
UGUI将预制实例化后,添加到人物对象的子对象中