【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇 本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游戏场景的规模和效果都得到极大的提升。那么,一个庞大的游戏世界是如何被创造出来的呢?以前制作一个开放庞大的场景,靠的是艺术家们手工一步一步制作出来的,他们要去考虑整个地图的规划、地面的结构和渲染以及地面上的建筑物体是
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线 在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还是算低?我们需不需要再优化,优化到多少合理?”“我们在XXX设备上温度达到了55度,这个温度算高吗?”…是不是这些问题看起来似曾相识?这本质上涉及的是游戏
DOTS的组成部分 本系列文章使用Unity最新版本Unity 2019.3.0f6,大家可以感觉到Unity 2019.3发布得非常慢,其实有个重要原因就是他们引擎内部也在全面转DOTS,DOTS可以给Unity引擎带来巨大的性能提升。2020年我相信DOTS会在世界范围内全面开花结果,各大游戏公司也会转向DOTS开发。DOTS的全称是Data-Oriented Tech Stack (DOTS),翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS)。原理就是充分利用CPU多核处理器,让游戏处理的速度更快,更高效。