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UWA—简单优化,优化简单!

全新的Unity性能诊断&优化方案来袭,简单优化,快人一步!

原创 如何让你的游戏性能转危为安?

不知不觉,UWA在游戏性能优化领域耕耘了三年。我们相继推出了三项性能优化产品和服务:UWA驻场深度优化、UWA线上深度性能测评和本地性能测试工具UWA GOT (及其Online服务)。截止到目前,我们已经深度优化了近90款游戏,线上性能测评服务了2000多款游戏、VR和AR项目。 随着优化的项...

2018-11-05 15:36:31 569 0

原创 Unity版本使用情况统计

引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,方便行业人员参考并做出合理的选择。 今天我们将分享UWA统计的第六期Unity版本使用情况,于2019年11月至2020年04月之间,在UWA网站上提测Un...

2020-05-25 11:15:10 7 0

原创 【学堂上新】深入理解移动 GPU 和性能优化

优化是游戏程序员经常面对的问题。在手游画质越来越逼近主机的今天,渲染往往会成为影响游戏性能的“罪魁祸首”,而缺乏对移动端GPU这个“黑盒子”的深入了解往往使得许多图形优化变成了毫无目的的尝试和玄学。 本教程分为四个部分:第一部分(包含第1节和第2节)从经典的图形渲染管线出发,介绍了GPU硬件常见...

2020-05-22 16:32:06 54 0

原创 Crunched ETC2相关问题

1)关于Crunched ETC2的问题 2)如何在Unity中显示HTML 3)减少Unity中图片拉伸旋转后产生的锯齿感 4)Outline导致顶点数量的大幅增加 5)升级到MacOS Catalina以后Unity出现空白错误 这是第203篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选...

2020-05-22 10:36:31 60 0

原创 UWA 学堂成立一周年有感

转眼间,UWA学堂上线已经满一年。很多学堂作者、读者朋友们,也陪伴了我们整整一年。今天在这里,我想和所有关注我们、关心我们以及支持我们的朋友,聊聊UWA学堂的故事。 一、为什么要做UWA学堂? 过去的四年,UWA从提供优化服务的角色慢慢过渡成为业界熟知的研发咨询顾问,我们经常活跃在各个开发团队...

2020-05-18 13:37:52 55 0

原创 【学堂上新】用Lua打造类型系统:typesys

据统计,有70%以上的游戏使用 Lua 来实现热更新,Lua的动态特性在带来便利的同时,也引入了“易出错、排查难、性能不可控”等一系列代码管理问题。这是很多技术团队都面临的问题,有经验的管理者有比较完备的监管工具箱,但也有不少团队没有成熟的应对方案,随着开发内容的增多,常常被拖入泥潭。 本文作者...

2020-05-15 15:11:42 117 0

原创 UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析

Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件,相比于UE4的基础走跑跳表现,它实现了更多动作游戏里常用的运动特性。虽然价格定价不菲,依然备受关注。笔者试用了这款插件后,发现它确实很强大,适合作为基础插件来做FPS、ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件。 ...

2020-05-14 16:38:06 132 0

原创 FMOD热更新在安卓下的堆内存占用

1)FMOD热更新在安卓下的堆内存占用 2)优化MeshSkinning.Render的Draw Call 3)通过UnityWebRequest的API下载AssetBundle并进行本地缓存 4)如何选择DOTS项目的热更新方案 5)Addressable的热更新和打包问题 这是第202篇U...

2020-05-13 10:04:11 86 0

原创 【学堂上新】AnimationClipGraph 的应用

随着游戏变得越来越复杂,需求不断地更新迭代,为了完成游戏的动作需求,构建出来的Animation像蜘蛛网一样令人眼花缭乱。然而当我们终于解决完需求问题,发现又有了新的问题:加载。 如果能“动作文件按需加载,运行时动态构建”,显然就令人十分心动了。本文介绍的“PlayableGraph”就很好地解...

2020-05-08 15:14:16 46 0

原创 AssetBundle包加载的场景会变暗

1)AssetBundle包加载的场景会变暗 2)关于URP的合批问题 3)两次生成的AssetBundle包不一致 4)如何彻底卸载AssetBundle占用的内存 5)renderFrameInterval >1 导致半透明错误的额外叠加 这是第201篇UWA技术知识分享的推送。今天我...

2020-04-29 12:06:21 88 0

原创 优惠期课程推荐:《基于网格的 GPU 流体模拟》

想实现高品质的流体模拟效果吗? 比如烟雾、爆炸、高品质的液体…… 本文是属于进阶课程,需要一定的图形学基础。感兴趣的同学们,一起来探索图形学的殿堂吧 课程链接:UWA 学堂 ...

2020-04-28 15:37:40 50 0

原创 实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战

最近阅读了SIGGRAPH 2019中,由EA SEED团队带来的一篇关于实时光线追踪的技术分享[1]。 本文将以此为引子,对实时光线追踪技术的发展近况、当前业界面对的挑战,以及未来的研究方向进行一个盘点。 主要涉及的要点有:一、实时光线追踪技术元年:2018年二、实时光线追踪:当前业界产品应...

2020-04-26 11:13:36 136 0

原创 渲染大面积草地时,如何降低消耗?

1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题 这是第200篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收...

2020-04-23 08:51:21 139 0

原创 优化不再秃头,这个优秀实践我们一点一点说。

UWA本地资源检测正式面世后,不少研发团队参与了体验并给出了反馈,我们很高兴该工具帮助大家有效提升了研发效能。在和用户的积极交流中,更有一位资深用户分享了他们完整的实践流程,从接入到分析排查到复测再到总结复盘,详尽又落地,可作为大家实践参考的攻略帖。 文末附建议收集栏,相互成就始于彼此的只言片语...

2020-04-21 15:01:29 143 0

原创 课程推荐:UGUI 渲染3D 对象详解

上线两周销量接近200份,超实用的3D 对象 渲染 课程,没出手的同学们要抓紧啦 UI界面中3D 对象的渲染,是游戏制作开发中的常见应用,看似简单,却隐藏许多的问题,比如渲染颜色的混合、遮盖关系、区域的裁剪、相机后效的处理……本文从两种常见的渲染方案入手,对常见问题进行分析,给出合理的解决方案,...

2020-04-21 14:22:06 47 0

原创 关于Addressable打包大小的疑问

1)关于Addressable打包大小的疑问 2)华为机型上人物模型锯齿严重问题 3)Unity 2019图片压缩格式选择 4)Splash用到的纹理常驻内存 5)新版TileMap的重叠面渲染问题 这是第199篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议...

2020-04-15 16:45:18 241 0

原创 UWA STAR | 你有没有见过他?

UWA问答总是活跃着一批乐于帮助大家解决问题,积极参与研究开发者们“疑难杂症”的雷锋人物。以示表彰,UWA每个季度都会根据回答积分选出当季的UWA STAR。接下来要隆重介绍的就是2020年第一季度的UWA STAR——李拓,或许你会对这个名字感到陌生,但是经常逛UWA问答的小伙伴一定见过litt...

2020-04-14 13:41:01 44 0

原创 RenderBufferLoadAction的使用方式

1)RenderBufferLoadAction的使用方式 2)关于Mipmaps与Quality使用的疑问 3)关于Unity early-z的一个疑问 4)Sprite在Resources目录下的处理问题 5)锚点改变导致Draw Call倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲...

2020-04-13 17:03:49 73 0

原创 【学堂免费上新】一名应聘者的自我修养

大家通过 UWA 学堂,学习了知识,掌握了技能,但要找到待遇优厚、适合自身发展的工作,还离不开应聘的方法和技巧。 为此,学堂邀请到网易游戏高级工程师 Jerish,从岗位选择、到简历准备、到面试拿 offer,全面梳理应聘流程,重点讲了面试中的难点,手把手教您成为 offer 收割机~ 尤其是在...

2020-04-10 15:35:25 41 0

原创 【学堂上新】Unity UGUI 渲染 3D 对象详解

UI界面中3D 对象的渲染,是游戏制作开发中的常见应用,看似简单,却隐藏许多的问题,比如渲染颜色的混合、遮盖关系、区域的裁剪、相机后效的处理……本文从两种常见的渲染方案入手,对常见问题进行分析,给出合理的解决方案,并讲解了3D 对象的裁剪和后期效果的提升方案。 附赠工程 Demo 源码,有工作需...

2020-04-03 14:31:12 52 0

原创 AssetBundle异步加载资源阻塞主线程的疑问

1)AssetBundle异步加载资源阻塞主线程的疑问 2)Memory Profiler中ShaderLab占用内存大 3)关于C#垃圾回收的问题 4)RenderTexture占用内存过高 5)Unity 2018.4.17f1异步加载AssetBundle 这是第197篇UWA技术知识分享...

2020-04-02 10:41:14 146 0

原创 FancyScrollView通用UI组件

一、简介 FancyScrollView是一个可以实现复杂灵活动画效果的通用UI滑动列表组件,可以帮助开发者快速实现表现力丰富的UI滑动列表。 开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5bc4219e04617c5805d4d3a1 二、创建一个FancySc...

2020-04-02 10:40:32 252 0

原创 2019 第四季UWA STAR——在社区偶遇优秀的他

所谓聚沙成塔,这样的评价背后是向一群幕后英雄的致敬,他们乐于分享问题的观点和经验、积极求索解决方案的边界。今天将隆重介绍2019年第四季度且再次获得该殊荣的UWA STAR——贾伟昊。作为UWA社区的优秀回答者,他的回答不仅覆盖了技术到管理,更是从方法到方法论。 部分精彩回答,更多请戳:h...

2020-04-01 09:52:40 94 0

原创 Spine合批问题

1)Spine合批问题 2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题 3)Inspector的图片预览窗口异常 4)关于Unity 2019打包疑问 这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。...

2020-03-31 18:01:04 117 0

原创 【学堂上新】Visual Effect Graph入门和实践

Unity 最近做了很多的更新,在高效、易用的大方向上快步向前,全面地提升了引擎的整体竞争力。粒子系统,关乎视觉效果,自然也是不可或缺。这正是本课程的主题—— Visual Effect Graph (简称 VFX)。 领先的公司、敏锐的开发者们,已经开始应用于项目。但大多数朋友们还在使用老版本...

2020-03-27 16:48:41 100 0

原创 关于Addressable的疑问

1)关于Addressable的疑问 2)Addressable如何进行热更新 3)如何设置SceneView相机的Shader变量 4)Activity默认为SingleTask的原因 5)关于Resources.UnloadUnusedAssets调用时间过长的问题 这是第195篇UWA技术...

2020-03-19 09:47:34 183 0

原创 New | UWA本地资源检测正式上线

年前我们推出了本地资源检测服务和自动提测服务,研发团队通过简单的部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,自动化检测项目的资源、代码和一些设置问题,提高研发效率。 不少游戏开团队已经参加了内测并提供了积极反馈,经过反复打磨完善,我们今天正式开放公测,并且在原有Beta版本中增加了新的功能,凡...

2020-03-19 09:45:01 260 0

原创 如何查看子线程中的GC Alloc

1)如何查看子线程中的GC Alloc 2)Build时,提示安卓NDK异常 3)如何获得ParticleSystem产生的三角形数量 4)关于图片通道的问题 5)GPUSkinning导致模型动画不平滑 这是第193篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题...

2020-03-19 09:43:40 31 0

原创 【学堂上新】 C# 知识体系构建

本文以 C# 版本演进为脉络,介绍语言演进过程中的重要特性,内容虽然不是面面俱到,但讲解中全部以突出重点为主,包含了作者的许多开发经验和技巧,可以帮助有一定 C# 基础的同学快速提升。文末附赠了知识导图,也可供日常查询使用。欢迎大家一起学习和探讨。讨。 本文以 C# 版本演进为脉络,介绍语言演进...

2020-03-13 13:50:21 97 0

原创 【学堂上新】Unity的GC优化原理及实践

堆内存管理是一个让人头疼的问题,贯穿游戏开发和功能迭代过程的始终。这门课程围绕堆内存的内存优化,将这个问题进行细分,包括内存结构、容器、对象池、不安全代码,由浅入深地讲解内存优化的原理和技巧,并提供了 Protobuf 优化和字符串操作优化等案例。使用结构代替类、缓存对象和使用非托管堆等重要技巧,...

2020-03-06 17:55:58 104 0

原创 【学堂上新】Addressable系统解析及实践经验

本文通过对Addressable System的源码解读,带着大家理解 addressable 系统的实现,并结合作者在项目中的实践经验,全面讲解assets资产的加载、释放、配置管理等功能,有助于您快速深入了解 addressable 系统,了解项目实战的思路和方法,附赠demo工程源码。趁着假...

2020-02-07 15:45:39 194 0

原创 AssetBundle的原理及最佳实践

本篇包含了Addressable基础篇系列的第三节和第四节,第一节《浅谈Assets——Unity资源映射》,第二节《Resources目录的优点与痛点》,可点击回顾。本文主要介绍Addressable基础篇系列中的AssetBundle原理和AssetBundle最佳实践。 三、AssetBu...

2020-01-21 14:54:52 264 0

原创 透视相机怎么得到正交效果

1)透视相机怎么得到正交效果 2)Unity 2018异步加载场景时isDone不为true 3)关于AssetBundle的疑惑 4)www下载图片是否支持直接下载成各个平台支持的压缩格式 5)场景CombinedMesh移除法线等多余信息 这是第189篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续...

2020-01-21 13:49:55 156 0

原创 Resources目录的优点与痛点

本篇文章是Addressable基础篇系列第二节,除了我们上一节《浅谈Assets——Unity资源映射》提到的Unity工程的根目录之外,Unity的Assets目录下其实还有一个固定的文件夹,并且存在特殊的作用,但这些文件夹在新建的工程目录下并没有默认创建。我们先用Unity 2018.3.8...

2020-01-21 13:42:35 232 0

原创 浅谈Assets——Unity资源映射

本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。 一、什么是Assets 对于Assets,一般来说我们有两层认知:一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化地去理解Unity...

2020-01-21 13:08:02 155 0

原创 默认画质的机型适配方案

1)默认画质的机型适配方案 2)Unity TempBuffer的出处如何查看 3)Active和Deactive耗时高的物体优化方式 4)自定义Shader在场景烘焙光照贴图后材质变黑 这是第188篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10...

2020-01-20 18:49:24 184 0

原创 Lua Profiler——快速定位Lua性能问题

导读 随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。 UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有...

2020-01-20 18:35:26 372 0

原创 UWA发布本地资源检测和自动提测服务 | 让你出生在罗马,赢在起跑线!

不少游戏开团队为了提高研发效率都用Jenkins自动化打包。为了将其自动化的优势发挥到极致,UWA结合Jenkins开发了本地资源检测服务和自动提测服务,减少项目后期才做优化的各项成本。大家只需一次部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,提高研发效率! 该服务正在内测中,大家可直接将内测申...

2020-01-19 16:09:12 86 0

原创 Live2D 性能优化

随着Live2D在项目研发中被广泛使用,其性能优化的需求已经不容忽视。笔者通过模型资源、Mesh、RenderTexture、Material和CPU耗时这5个方面来阐述优化的过程,并且最终实现了低端机上6个模型30帧的效果,值得大家参考。 优化结果 测试机型:低端机——红米4X 测试样例:同...

2019-12-30 18:22:40 163 0

原创 【学堂上新】 Jenkins 自动化打包详解

本课程是 Aladdin 老师继学堂知名课程《 Wwise 音频引擎入门和实践》后,推出的第二门课程。自动化研发流程在目前各大团队都有很大的需求,Jenkins 是大部分研发团队的首选。本文系统地讲解了 Jenkins 的搭建方法和使用方法,课程附带工程文件和源码,可以让研发团队快速上手。 课程...

2019-12-27 17:48:54 248 0

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