UWA
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UWA—简单优化,优化简单!

博客描述:
全新的Unity性能诊断&优化方案来袭,简单优化,快人一步!
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个人成就
  • 获得314次点赞
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创作历程
  • 66篇
    2022年
  • 102篇
    2021年
  • 111篇
    2020年
  • 147篇
    2019年
  • 93篇
    2018年
  • 160篇
    2017年
  • 17篇
    2016年
成就勋章
  • 入选《游戏领域内容榜》第9名
TA的专栏
  • 厚积薄发| Unity优化
    387篇
  • 博观约取| 性能案例
    8篇
  • 充电一刻| UWA优化日
    42篇
  • 万象更新| UWA新功能
    59篇
  • U Sparkle| 精华来稿
    72篇
  • 惟学无际| 学术论文
    9篇
  • 求知探新| UWA“方法论”
    4篇
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    6篇
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    87篇
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UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台

UWA Pipeline一大波新功能更新,速看!
原创
发布博客 前天 10:37 ·
27 阅读 ·
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7设备管理和自动化测试支持 iOS

发布视频 前天 10:04

Unity移动端游戏性能优化简谱之 以引擎模块为划分的CPU耗时调优

熟读UWA简谱,优化心里有谱
原创
发布博客 2022.06.23 ·
142 阅读 ·
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UWA上新|真人真机测试新增海外机型专区

为您挑选了16款海外市场占有率较高的移动测试设备
原创
发布博客 2022.06.23 ·
14 阅读 ·
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AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.06.21 ·
13 阅读 ·
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Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制

熟读UWA简谱,优化心里有谱
原创
发布博客 2022.06.17 ·
82 阅读 ·
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Unity移动端游戏性能优化简谱之 前言

熟读UWA简谱,优化心里有谱
原创
发布博客 2022.06.16 ·
59 阅读 ·
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Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.06.14 ·
33 阅读 ·
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新功能|Mail GPU Counter模块新增GPU图元处理和GPU Shader Cycles

GPU检测分析又添Buff
原创
发布博客 2022.06.10 ·
29 阅读 ·
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【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇

本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游戏场景的规模和效果都得到极大的提升。那么,一个庞大的游戏世界是如何被创造出来的呢?以前制作一个开放庞大的场景,靠的是艺术家们手工一步一步制作出来的,他们要去考虑整个地图的规划、地面的结构和渲染以及地面上的建筑物体是
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发布博客 2022.06.09 ·
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如何定位游戏发热问题

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.06.08 ·
157 阅读 ·
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从DX角度看SRP Batcher

降低Draw Call,提升性能!
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发布博客 2022.06.02 ·
70 阅读 ·
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使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.06.01 ·
26 阅读 ·
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基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还是算低?我们需不需要再优化,优化到多少合理?”“我们在XXX设备上温度达到了55度,这个温度算高吗?”…是不是这些问题看起来似曾相识?这本质上涉及的是游戏
原创
发布博客 2022.05.30 ·
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DOTS的组成部分

本系列文章使用Unity最新版本Unity 2019.3.0f6,大家可以感觉到Unity 2019.3发布得非常慢,其实有个重要原因就是他们引擎内部也在全面转DOTS,DOTS可以给Unity引擎带来巨大的性能提升。2020年我相信DOTS会在世界范围内全面开花结果,各大游戏公司也会转向DOTS开发。DOTS的全称是Data-Oriented Tech Stack (DOTS),翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS)。原理就是充分利用CPU多核处理器,让游戏处理的速度更快,更高效。
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发布博客 2022.05.27 ·
30 阅读 ·
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如何降低无效的物理开销

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.05.25 ·
34 阅读 ·
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Unity版本使用情况统计(更新至2022年4月)

第10期Unity版本使用情况发布
原创
发布博客 2022.05.20 ·
188 阅读 ·
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如何减缓边玩边下导致的发热问题

UWA一下,你就知道~
原创
发布博客 2022.05.19 ·
52 阅读 ·
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《巫师3:狂猎》的剧情包装方法分析

《巫师3:狂猎》从铺垫背景,展示剧情,玩家与NPC互动,界面HUD的设计思路等角度进行分析。探寻剧情包装设计是如何服务于游戏的核心体验的。
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发布博客 2022.05.18 ·
95 阅读 ·
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游戏版号停发和疫情反复的这半年,UWA如何躬身入局?

转发自GameLook
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发布博客 2022.05.17 ·
93 阅读 ·
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