unity
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顺其自然:是做到竭尽所能后的不强求,而非两手一摊的不作为。
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unity
unity常用移动代码Input.GetKey (KeyCode.x)//键盘按键,x是任意按键transform.Rotate (x,y, z);//旋转,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间transform.Translate (x,y,x)//平移,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { transform.Rotate (0,-90 * Time.deltaTime, 0);原创 2021-02-24 17:42:40 · 217 阅读 · 0 评论 -
定义枚举类型规避写错常量
public class FadeInAndOut : MonoBehaviour后面继承的 MonoBehaviour是unity中需要赋值在gameobject上需要继承的,如果不需要用,只是写一个类就删除这个继承单例模式首先构造函数一定是私有的,这样就可以防止其他函数new新的对象出来,私有一个静态的类出来,静态类默认为空,在空的情况下允许nwe出的新的对象,如果不为空就不允许实例新的对象出来,这就保证了只有一个实例。/** * * * Title:枚举类型转换字符串 *原创 2021-02-07 18:47:28 · 125 阅读 · 0 评论 -
unity 协程
WaitForSeconds();协程延时untiy 封装了一个延时方法()后面是延时时间,单位为秒IEnumerator EeterNextScenes() { //延时1.5秒 yield return new WaitForSeconds(1.5f); }异步加载IEnumerator LoadingScenesProgress() { SceneManager.LoadScene("2_LogonSce原创 2021-01-26 17:15:54 · 91 阅读 · 0 评论 -
异步加载
设置UI设置背景图(将图片转化为精灵),设置UI摄像机,CullingMask改为UI,将projection改为正交(orthographic),canvas改为rendermode改为camera,UIscaleMode改为固定屏幕大小(Scale With Screen Size)AsyncOperation变量描述allowSceneActivation允许场景一准备就激活。isDone加载结束了吗?(仅读)priority优先级允许您调整异步操作调用的顺原创 2021-01-26 16:59:37 · 109 阅读 · 0 评论 -
unity控制场景淡入淡出效果
原理:在ui界面添加一个rawimage,选择纯黑色的png格式的图,覆盖整个画布,通过脚本的方式来控制rawimage的透明度,实现场景淡入淡出的效果函数插值计算插值计算Lerp(控件属性,目标,变化时间);Color.Lerp(_RawImage.color,Color.clear,FloColorChangeSpeed*Time.deltaTime);//yans实现/** * * * Title: * 公共层:场景的淡入淡出 * descripti原创 2021-01-26 15:15:18 · 1073 阅读 · 0 评论 -
UGUI
Canvas(画布)render mode(渲染模式 )Overlay:UI在摄像机的前面,不需要摄像机,灯光等,永远显示在屏幕上.sort order为选择层次Camera:UI通过摄像机显示(注意需要为渲染摄像机赋值),赋值之后画布将跟随摄像机移动,这种方式支持在ui前方显示3D模型和粒子系统。plane distance是摄像机和ui的距离wouldspace:UI和摄像机没有任何关系,表示这个UI自由处于3D空间中。canvas scalerconstant pixel原创 2021-01-15 21:09:24 · 134 阅读 · 0 评论 -
unity翻牌游戏
代码/** * * * Title: * * description: * 游戏主控 * * * Date: * * version: * * modify Recoder: * * **/using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class原创 2021-01-11 16:13:45 · 373 阅读 · 0 评论 -
C#异常处理
try/catch异常 try { } catch (Exception ex) { }把可能引起系统崩溃的异常放在try里面,如果没有出现异常就依次的执行,如果出现异常了就执行catch里面的语句然后继续执行,这样做的目的是为了防止因为异常导致软件崩溃,放在try里面就算出现了异常也可以继续执行catch。try-catch-fina原创 2021-01-10 13:48:44 · 222 阅读 · 0 评论 -
C#数组与集合
数组数组的局限性学习数组的集合类1.数组长度的不变性(一旦确定数组就确定了长度),如果想动态的调整数组的长度就需要用到arraylist,如果定义了长度为2的数组,如果超出长度就会出现越界异常/** * * * 学习数组的集合类1.数组长度的不变性(一旦确定数组就确定了长度) * * arraylist * * * * * **/using System;namespace arr{ class MainClass { publi原创 2021-01-09 15:04:01 · 204 阅读 · 0 评论 -
C#字符串
字符串常用方法字符串中自带有长度属性Length,字符串检索方法IndexOf,字符串的截取方法Substring(字符串位置,字符串长度),如果不写字符串长度默认把后面的所有全部截取/** * * 学习字符串 * * * * * * * **/using System;namespace damo1{ class MainClass { //字符串功能测试1 public void LengthSt原创 2021-01-08 15:43:02 · 111 阅读 · 0 评论 -
C#封装性
值传递和引用传递值传递:不会改变原来的变量,传递参与运算的只是值的副本,基本数据类型(int,float,double,char),都是值传递引用传递:会改变原来的变量,传递参与运算的是地址的值,类的实例化对象与数组都是引用传递字符串不是基本数据类型,但是默认为值传递。out是输出参数,方法的返回值不能输出多个,就可以通过out来实现一个方法输出多个值的功能。ref和outref关键字可以把基本类型数据值传递改为引用传递,引用传递加ref还是引用传递out是输出参数,方法的返回值不能输出多个,原创 2021-01-06 14:38:28 · 263 阅读 · 1 评论 -
C#多态性
对于不同的对象同一个方法调用不同的行为,称之为多态性方法重载:方法的名称相同,由于参数的不容,而导致不同的返回值。(方法的返回类型不能作为方法重载的判断依据)方法签名:c#中如果两个方法如果是参数的数量,参数的类型,参数的顺序都一样的时候,则称为方法的签名相同。方法重载又叫”静态多态性“,指同一个类中方法的比较与研究方法签名。参数的数量,类型,顺序/** 多态 **/using System;namespace damo1{ class MainClass原创 2021-01-05 15:02:17 · 256 阅读 · 1 评论 -
C#继承
c#继承继承使用符号“:”来表示继承实例化子类,系统先调用父类的构造函数,然后调用 子类构造函数1.继承具有层次结构,子类继承父类的状态和方法,通过子类后加:父类名字,如Child : Father子类继承父类的所有关键字可以直接调用,父类需要添加public关键字(会出现基类可访问性低的问题)//子类using System;public class Child : Father{ public Child() { } public static void原创 2021-01-03 20:40:40 · 1103 阅读 · 0 评论 -
unity函数
unitytransformInput.GetKey (KeyCode.x)//键盘按键,x是任意按键transform.Rotate (x,y, z);//旋转,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间transform.Translate (x,y,x)//平移,xyz表示坐标方向,Time.deltaTime对应单位时间后面加 Space.World表示按照世界坐标移动if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { transform.Rotate原创 2020-06-07 16:02:46 · 735 阅读 · 0 评论