微信小程序中websocket 的流程描述

微信开放文档

在微信小程序中使用WebSocket的完整流程可以概括如下:

  1. 初始化WebSocket
    设置变量:首先,你需要设置一些变量来管理WebSocket连接的状态,如是否已连接(socketConnected)、待发送的消息队列(messageQueue)、是否启用断线重连(reconnect)、断线重连次数(reconnectnum)等。
    定义WebSocket对象:创建一个符合WebSocket定义的对象,包含发送消息(send)和关闭连接(close)的方法。
  2. 发起WebSocket连接
    使用wx.connectSocket方法建立WebSocket连接。这个方法需要传入WebSocket服务器的地址(url),并提供成功和失败的回调函数。
	wx.connectSocket({  
	  url: 'wss://example.com/ws', // WebSocket服务器地址  
	  success: function (res) {  
	    console.log('WebSocket连接成功');  
	    socketConnected = true;  
	    // 可以在这里执行一些初始化操作,比如发送身份认证信息  
	  },  
	  fail: function (err) {  
	    console.log('WebSocket连接失败', err);  
	  }  
	});
  1. 监听WebSocket连接状态
    使用wx.onSocketOpen监听WebSocket连接打开事件。
    使用wx.onSocketError监听WebSocket连接打开失败事件。
    使用wx.onSocketClose监听WebSocket连接关闭事件。
	wx.onSocketOpen(function (res) {  
	  console.log('WebSocket连接已打开');  
	  // 在这里可以发送一些初始化消息,比如身份认证信息  
	});  
	  
	wx.onSocketError(function (res) {  
	  console.log('WebSocket连接打开失败:', res);  
	  // 在这里可以处理连接失败的情况,比如重试连接  
	});  
	  
	wx.onSocketClose(function (res) {  
	  console.log('WebSocket连接已关闭');  
	  socketConnected = false;  
	  // 在这里可以处理连接关闭的情况,比如重连  
	});
  1. 发送和接收数据
    使用wx.sendSocketMessage方法向服务器发送数据。
    使用wx.onSocketMessage方法监听服务器发送的数据。
	// 发送数据  
	wx.sendSocketMessage({  
	  data: 'Hello, WebSocket!'  
	});  
	  
	// 接收数据  
	wx.onSocketMessage(function (res) {  
	  console.log('接收到服务器发送的数据:', res.data);  
	});
  1. 关闭WebSocket连接
    使用wx.closeSocket方法关闭WebSocket连接。注意,这个方法应该在WebSocket连接打开期间调用,否则可能无法正确关闭连接。
    javascript
    wx.closeSocket();
  2. 断线重连机制(可选)
    如果你的应用需要断线重连的功能,你可以在wx.onSocketClose的回调中添加重连的逻辑。可以设置一个重连次数限制,避免无限次重连。
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为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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