GC垃圾回收机制,垃圾回收算法,垃圾回收器

目录

 

楔子-JVM内存结构补充

GC概述

如何判断对象存活

引用计数算法

可达性分析算法

面试问题

标记清除算法

复制算法

标记整理算法

分代收集算法(Generational Collection)

小结


Java GC垃圾回收几乎是面试必问的JVM问题之一,本篇文章带领大家了解Java GC的底层原理,图文并茂,突破学习及面试瓶颈。

楔子-JVM内存结构补充

在上篇《JVM之内存结构详解》中有些内容我们没有讲,本篇结合垃圾回收机制来一起学习。还记得JVM中堆的结构图吗?

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图中展示了堆中三个区域:Eden、From Survivor、To Survivor。从图中可以也可以看到它们的大小比例,准确来说是:8:1:1。为什么要这样设计呢,本篇文章后续会给出解答,还是根据垃圾回收的具体情况来设计的。(

大部分情况,对象都会首先在 Eden 区域分配。如果对象在 Eden 出生并经过第一次 Minor GC 后仍然能够存活,并且能被 Survivor 容纳的话,将被移动到 Survivor 空间(s0 或者 s1)中,并将对象年龄设为 1(Eden 区->Survivor 区后对象的初始年龄变为 1)。

对象在 Survivor 中每熬过一次 MinorGC,年龄就增加 1 岁,当它的年龄增加到一定程度(默认为 15 岁),就会被晋升到老年代中。对象晋升到老年代的年龄阈值,可以通过参数 -XX:MaxTenuringThreshold 来设置。

还记得在设置JVM时,常用的类似-Xms和-Xmx等参数吗?对的它们就是用来说设置堆中各区域的大小的。

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(图片来源于网络)

控制参数详解:

  • -Xms设置堆的最小空间大小。
  • -Xmx设置堆的最大空间大小。
  • -Xmn堆中新生代初始及最大大小(NewSize和MaxNewSize为其细化)。
  • -XX:NewSize设置新生代最小空间大小。
  • -XX:MaxNewSize设置新生代最大空间大小。
  • -XX:PermSize设置永久代最小空间大小。
  • -XX:MaxPermSize设置永久代最大空间大小。
  • -Xss设置每个线程的堆栈大小。

对照上面两个图,再来看这些参数是不是没有之前那么枯燥了,它们在图中都有了对应的位置。

有没有发现没有直接设置老年代空间大小的参数?我们通过简单的计算获得。

老年代空间大小=堆空间大小-年轻代大空间大小

对上面参数立即了,但记忆有困难?那么,以下几个助记词可能更好的帮你记忆和理解参数的含义。

Xmx(memory maximum), Xms(memory startup), Xmn(memory nursery/new), Xss(stack size)。

对于参数的格式可以这样理解:

  • -: 标准VM选项,VM规范的选项。
  • -X: 非标准VM选项,不保证所有VM支持。
  • -XX: 高级选项,高级特性,但属于不稳定的选项。

GC概述

垃圾收集(Garbage Collection)通常被称为“GC”,由虚拟机“自动化”完成垃圾回收工作。

思考一个问题,既然GC会自动回收,开发人员为什么要学习GC和内存分配呢?为了能够配置上面的参数配置?参数配置又是为了什么?

当需要排查各种内存溢出,内存泄露问题时,当垃圾成为系统达到更高并发量的瓶颈时,我们就需要对GC的自动回收实施必要的监控和调节。

JVM中程序计数器、虚拟机栈、本地方法栈3个区域随线程而生随线程而灭。栈帧随着方法的进入和退出做入栈和出栈操作,实现了自动的内存清理。它们的内存分配和回收都具有确定性。

因此,GC垃圾回收主要集中在堆和方法区,在程序运行期间,这部分内存的分配和使用都是动态的。

下面通过概念和具体的算法来了解GC垃圾回收的过程。

如何判断对象存活

判断对象常规有两种方法:引用计数算法和可达性分析算法(Reachability Analysis)。

引用计数算法

给对象添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它时计数器加1,引用释放时计数减1,当计数器为0时可以回收。

引用计数算法实现简单,判断高效,在微软COM和Python语言等被广泛使用,但在主流的Java虚拟机中没有使用该方法,主要是因为无法解决对象相互循环引用的问题

可达性分析算法

基本思想是通过一系列称为“GC Root”的对象(如系统类加载器、栈中的对象、处于激活状态的线程等)作为起点,基于对象引用关系,开始向下搜索,所走过的路径称为引用链,当一个对象到GC Root没有任何引用链相连,证明对象是不可用的。

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上图中中绿色部分为存活对象,灰色部分为可回收对象。虽然灰色部分内部依旧有关联,但它们到GC Root是不可达的。

面试问题

面试官,说说Java GC都用了哪些算法?分别应用在什么地方?

答:标记清除、复制算法、标记整理……

你还在单纯的死记硬背么?继续往下看,你会豁然开朗,再也不用死记硬背了。

垃圾回收算法

标记清除算法

标记清除(Mark-Sweep)算法,包含“标记”和“清除”两个阶段:首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后统一回收掉所有被标记的对象。

标记清除算法是最基础的收集算法,后续的收集算法都是基于该思路并对其缺点进行改进而得到的。

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主要缺点:一个是效率问题,标记和清除过程的效率都不高;另外是空间问题,标记清除之后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致,当程序在以后的运行过程中需要分配较大对象时无法找到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作。

复制算法

复制(Copying)算法:将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当一块内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上,然后清理掉前一块。

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每次对半区内存回收时、内存分配时就不用考虑内存碎片等复杂情况,只要移动堆顶指针,按顺序分配内存即可,实现简单,运行高效。

缺点:将内存缩小为一半,性价比低,持续复制长生存期的对象则导致效率低下。

JVM堆中新生代便采用复制算法。回到最初推分配结构图。

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在GC回收过程中,当Eden区满时,还存活的对象会被复制到其中一个Survivor区;当回收时,会将Eden和使用的Survivor区还存活的对象,复制到另外一个Survivor区,然后对Eden和用过的Survivor区进行清理。

如果另外一个Survivor区没有足够的内存存储时,则会进入老年代。

这里针对哪些对象会进入老年代有这样的机制:对象每经历一次复制,年龄加1,达到晋升年龄阈值后,转移到老年代。

在这整个过程中,由于Eden中的对象属于像浮萍一样“瞬生瞬灭”的对象,所以并不需要1:1的比例来分配内存,而是采用了8:1:1的比例来分配。

而针对那些像“水熊虫”一样,历经多次清理依旧存活的对象,则会进入老年代,而老年的清理算法则采用下面要讲到的“标记整理算法”。

标记整理算法

标记整理(Mark-Compact)算法:标记过程与“标记-清除”算法一样,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向一端移动,然后直接清理掉端边界以外的内存。

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这种算法不既不用浪费50%的内存,也解决了复制算法在对象存活率较高时的效率低下问题。

分代收集算法(Generational Collection)

分代收集算法是目前大部分JVM的垃圾收集器采用的算法。它的核心思想是根据对象存活的生命周期将内存划分为若干个不同的区域。一般情况下将堆区划分为老年代(Tenured Generation)和新生代(Young Generation),老年代的特点是每次垃圾收集时只有少量对象需要被回收,而新生代的特点是每次垃圾回收时都有大量的对象需要被回收,那么就可以根据不同代的特点采取最适合的收集算法。

目前大部分垃圾收集器对于新生代都采取复制算法,因为新生代中每次垃圾回收都要回收大部分对象,也就是说需要复制的操作次数较少,但是实际中并不是按照1:1的比例来划分新生代的空间的,一般来说是将新生代划分为一块较大的Eden空间和两块较小的Survivor空间,每次使用Eden空间和其中的一块Survivor空间,当进行回收时,将Eden和Survivor中还存活的对象复制到另一块Survivor空间中,然后清理掉Eden和刚才使用过的Survivor空间。

而由于老年代的特点是每次回收都只回收少量对象,一般使用的是标记-整理算法(压缩法)。
原文链接:https://blog.csdn.net/yrwan95/article/details/82829186

典型的垃圾收集器


垃圾收集算法是 内存回收的理论基础,而垃圾收集器就是内存回收的具体实现。下面介绍一下HotSpot(JDK 7)虚拟机提供的几种垃圾收集器,用户可以根据自己的需求组合出各个年代使用的收集器。

1.Serial/Serial Old(串行收集器)收集器

是最基本最古老的收集器,它是一个单线程收集器,并且在它进行垃圾收集时,必须暂停所有用户线程。Serial收集器是针对新生代的收集器,采用的是Copying算法,Serial Old收集器是针对老年代的收集器,采用的是Mark-Compact(标记-压缩整理)算法。它的优点是实现简单高效,但是缺点是会给用户带来停顿。

2.ParNew收集器

是Serial收集器的多线程版本,使用多个线程进行垃圾收集。

3.Parallel Scavenge(平行-清除)收集器

是一个新生代的多线程收集器(并行收集器),它在回收期间不需要暂停其他用户线程,其采用的是Copying算法,该收集器与前两个收集器有所不同,它主要是为了达到一个可控的吞吐量。

4.Parallel Old收集器

是Parallel Scavenge收集器的老年代版本(并行收集器),使用多线程和Mark-Compact算法。

5.CMS(Concurrent Mark Sweep)收集器

是一种以获取最短回收停顿时间为目标的收集器,它是一种并发收集器,采用的是Mark-Sweep算法。

6.G1收集器

是当今收集器技术发展最前沿的成果,它是一款面向服务端应用的收集器,它能充分利用多CPU、多核环境。因此它是一款并行与并发收集器,并且它能建立可预测的停顿时间模型

理解他的发展:

1最早的收集器,是串行收集器,单线程收集,会停止所有客户线程;对于堆中新生代采用复制算法到Survivor中,老年代用标记-整理压缩方法。

2.

小结

至此,当面试官再问Java GC都用到了哪些垃圾回收算法和分别应用在什么场景下的问题,再也不用死记硬背了吧?

关于Java GC还有垃圾收集器及垃圾回收调优,我们将在后续文章中持续更新,欢迎关注公众号“程序新视界”获得第一手更新。

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晓庄学院 《JAVA程序设计》课程设计报告 "题 目: " 五子棋游戏的设计与实现 " "姓 名: "野 " "学 号: "12130818 " "班 级: "12软件工程转本2班 " "指导教师: "王峥 " "完成时间 "7月1日 " "成 绩: " " 信息工程学院 2015年6月 目录 1引言1 1.1系统开发背景2 1.1系统开发的目的和意义3 1.2完成的主要工作4 2需求分析和总体设计4 2.1需求分析与设计思路5 2.1.1关键技术说明5 2.1.2需求分析5 2.1.3系统设计方案与思路5 2.1.4系统目录结构说明5 2.2系统功能结构6 3详细设计7 3.1系统模块实现9 4系统运行结果10 5课程设计总结12 五子棋游戏的设计与实现 引言 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在"尧 造围棋"之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之 处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有"女娲造人 ,伏羲做棋"一说,《增山海经》中记载:"休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文 状鹑卵。"善注引三国淳《艺经》中曰:"棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑 棋子,各一百五十枚"。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头 为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传说,五 子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子后代中遍及开来。 1 系统开发背景 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中 的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。在这其中,系统自带的小游戏 也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等 特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和 娱乐为目的,不仅给紧工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。 2 完成的主要工作 设计一个15 15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择黑子先下 2.设置双方下棋总共时长 3.刷新重新开始 4.悔棋 5.认输 6.退出提示 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 1.3需求分析与设计思路 1. 用户需求调查分析 2. 构思代码模块 3. 总体设计 4. 详细设计 5. 代码编写 2需求分析和总体设计 1. 2. 4 需求分析与设计思路 此系统为智力游戏,采用JAVA的MVC模式,根据不同功能划分不同模块,该五子棋 游戏功能虽然简单,然是实现了人机对战,所以从这个角度来说,此款游戏能准确的 计算棋局。虽然系统不大,但是可以实现基本的五子棋功能,以及悔棋。 2.1.2需求分析 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称"串珠"、"连五子";是中国 民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历 史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在 炎黄子后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜; 不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 2.1.3设计方案与思路 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15X15,棋子放置于棋 盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以 上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所 以也可以用纸和笔来进行游戏。 2.1.4系统目录结构说明 对系统包结构、文件结构列表说明,如表2-1、2-2所示。 表2-1主页面表 "包名 "作用 " "src "容纳所有文件 " 表2-2文件表 "文件名 "作用 " "Game.java "运行文件 " "GameFrame.java " " "Cheerup.java " " "PaintPanel.java " " 5 系统功能结构 3.1详细设计 1. 系统模块实现 "按钮 "事件 " "悔棋事件 "class Back implements ActionListener " "认输事件 "class Fail extends JFrame implementsActionListener" "关于事件 "class About extends JFrame implements " " "ActionListener " "设置事件 "class Set implements ActionListener " "退出事件 "classExite

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