如果推动世界进步的是魔法,世界将会怎样?

莉莉丝游戏自研作品《剑与家园》是一款策略战棋类游戏,在今年九月的莉莉丝发布会上让众多媒体和玩家惊艳了一把。

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如今,这款众所期待的《剑与家园》终于低调地开启了测试,发布会上关于魔法的问题也似乎有了答案。话不多说,下面赶紧来感受下魔幻世界的魅力吧!


《剑与家园》宣传片

《剑与家园》采用全球同服设计,游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己的独立AI,不同兵种和阵容之间亦存在一定的克制关系。玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术破解等战术。

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玩家在大地图上探索,敌人分布在地图上,它们守着资源,比如金币和木头,或者魔法水,或者更稀有的材料和装备。想要获得资源,你就需要战斗。在战前,你可以在一片格子区域排兵布阵,放下单位和英雄。

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开始战斗后,部队会自动前进和交战,你无法直接操作它们、指定位置和攻击目标,这是《部落冲突》的“扔出去就不管”的打法。英雄放技能的时候,很有当年神族电兵扫狗海、或者科学球放冲击波的感觉。

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战斗效果图,底部卡牌是英雄技能

很多人看到这个绚丽的战斗效果之后,可能会有个疑问:《剑与家园》是用Cocos的?是的,你没有搞错。毕竟,可以同屏塞进去那么多战斗单位和技能特效的引擎并不多。

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目前3D游戏中使用Cocos,一般两种套路:

  • 一是自研的3D引擎 + Cocos做UI,代表作比如网易功夫熊猫,乐道互动的暗黑黎明好像也是这个路子,做纯3D游戏会选择这种方案;

  • 第二种就是把Cocos有限的3D功能继续开发扩展,做出2.5D游戏。《天际冒险队》和《剑与家园》都是后者。

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可以看到这款游戏里大的战斗单位都是用3D展现的,也就是Sprite3D等3D模块;但是地图用的2D Tiled Map,技能特效都是2D的。这种做法和《天际冒险队》类似,所有3D单位都是战斗中实时计算实时操作的,并不需要一个场景编辑器来排放布局出一个3D场景来,这就避开了Cocos欠缺的3D编辑器的缺点;同时利用Cocos高性能的优点,在同个屏幕里面堆进去无数个战斗单位,实现千军万马的宏大战争场面 —— 当然里面的小型战斗单位、各种草兵必然有大量的batch渲染。

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看到这样宏大又精美的2.5D效果,我们不难想象《剑与家园》团队背后付出的心血。不多说了,我已经迫不及待要去杀一盘了!GO!!

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