都是干货!上海大佬们的游戏研发秘籍大公开丨Cocos Star Meetings

金秋十月,Cocos Star Meetings 活动的发起人, Cocos 引擎生态总监 大表姐 携高级布道师 热心网友蒋先生、放空、老王 来到了 上海,和开发者们开启了一场线下会谈。

作为专属于开发者们自己的线下轻聚会,Cocos Star Meetings 旨在聚集城市本地热爱技术、热爱游戏的从业者,为大家提供一个相互交流、认识彼此的平台。它不是一次单向的输出,而是一场多向的交流。无论是讨论技术、经验与项目,或是单纯想分享吐槽工作学习生活中的点滴,都能在这里得到满足。

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活动一开始,就 在目前的大环境下,作为研发人员,怎样能让我们更具有竞争力 的问题,开发者组队进行了长达半个小时热烈的 头脑风暴 讨论。大家都会积极参与讨论,各抒己见,使得相关主题得到进一步的深化。现场的开发者也就项目中遇到的问题和 Cocos 官方人员进行发反馈,后期我们也会根据大家的意见来不断完善我们的引擎和编辑器。

来到分享正题,那么今天的嘉宾们又会给大家带来哪些精彩内容呢?

夏凯强

 另辟蹊径的原生优化 

乐府互娱(LoveGames)诞生于 2019 年底,创始团队为曾打造「少年三国志」系列游戏的明星团队。时隔一年,乐府互娱的主程 夏凯强 带着他们经过优化打磨的新游戏「我的御剑日记」来到了现场,并且向我们展示了游戏在各种低端机型上不俗的优化效果。那么在他们游戏优化中,又有哪些心得和经验值得分享呢?

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启动时间 关系着用户留存问题,是很多游戏优化的重点。而面对着令人挠头的启动时间,游戏通过修改虚拟机的参数、编译字节码保存关键代码片段等方式,有效降低了游戏的启动时间。而在渲染方面,由于节点特效多,大量特效复用,游戏也引进了 共享节点 的概念,只创建一个对象,然后多次提交,有效提升了渲染方面的性能。使用 active 因为涉及太多,消耗较大,而使用 opacity 又容易产生发热和一些冲突,因此引入一个新的属性 visible,能够只停止部分渲染,达到较低消耗而隐藏的效果。这些独辟蹊径但是又很有效的优化方式,是否能对开发者们有所启发呢?

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乐府互娱介绍:

https://www.lovengame.com/

大城小胖

 2.x Forever 

去年参加过上海沙龙或 Star Meetings 的同学,应该对 大城小胖 重绘「江南百景图」性能优化工作演讲还有深刻印象吧,后续他也将优化的方案写成了文章,成为了很长一段时间的论坛热点。而在之前 Creator  2.4.10 发布时,更新日志里各种提到的“感谢大城小胖”,也让我们感慨 Creator 2.x 版本,还有这样的核心用户在坚守。那么 2.x 版本还有怎样的潜力可挖呢,什么情况下的项目还建议继续使用 2.x 呢,今天就由大城小胖就来向我们分享他的相关开发经验。

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在分享中,他介绍了自己在 2.4 版本引擎上做的一些针对项目需求做的自定义修改,并且近期会将这部分修改后的自定义引擎分享到 Cocos Store 上。

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现场代码讲解

根据 3.0 版本正式发布时的计划,对于 2.x 的版本,Cocos 仍会在 2022 年继续提供关键缺陷修复。这些修复将只围绕稳定性和可用性进行优化,因此官方还是建议使用 3.x 版本开发。

可乐猫

 塔塔塔塔塔防:独游开发心得 

《塔塔塔塔塔防》是一款以 Roguelike 为核心的 像素风格塔防游戏,作为开发小组在工作之余制作的第二款游戏,它在 TapTap 平台拥有近 45 万人的关注,并获得了 9.2 的超高分评价,甚至被玩家评价为教科书般的游戏设计。那么这样一款游戏是如何构思并制作出来的,在做独立游戏开发的时候,又有哪些经验和心得呢,今天由程序 可乐猫 为我们介绍。

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在分享中,可乐猫先向我们介绍游戏在战斗架构上的设计和战斗性能部分的优化方式。而接下来的重头戏则是在独立游戏制作中的一些思考,例如从 明确游戏方向,减少延长开发周期现象,运营时多吸取玩家意见、研发时预留易于扩展部分 和一些其他的开发建议。

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《塔塔塔塔塔防》TapTap 链接:

https://www.taptap.cn/app/222245

Damon

 元宇宙热潮下开发者能做什么 

当下科技界和产业界最热的话题非 元宇宙 莫属。在这波元宇宙热潮中,我们既可以看到谷歌、Meta 等互联网巨头和科技企业的引领性布局,也观察到追逐新风口的各路资本开始从幕后转至台前。面对元宇宙的热潮,Cocos 开发者又能做些什么呢。

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Cocos 资深开发者 Damon 向我们普及了元宇宙概念、现状以及在游戏、应用、内容场景等各方各面带来的行业机会,其中也侧重讲到了 元宇宙与 Web、元宇宙与 XR 这两个 Cocos 有着竞争优势的方向。元宇宙处于萌芽期,它可能不会有最终的形态,会随着相关技术和产业的迭代,标准的制定而不断的升级完善,就像现实宇宙一样,是一个不断扩张进化的过程,而 Cocos 也将努力让自己能成为 元宇宙的基础服务商

铁树

 卡牌游戏优化方案 

OMNIDREAM GAMES 是一家核心团队在 卡牌游戏品类 有着超过 8 年积累的开发商。旗下以《新斗罗大陆》为代表的系列产品累计流水超 40 亿元,服务 4000 万+用户,以 Omniheroes 为代表的数款高品质在研卡牌产品,也即将登陆全球市场。那么这样一家专注品类的开发商,在游戏的开发上有哪些优化心得呢?

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OMNIDREAM GAMES 的主程 铁树 向我们分享了在开发卡牌游戏时候,积累的一些优化方案,分别是能够减少内存、提升加载速度和更为精确选择压缩块大小的 ASTC 分块压缩方案,能够同时支持不同音频变速的 Fmod 接入,减少首包包体、提升流畅度的 小包方案,能让高端机的效果和低端机的体验都能提升的 性能分级方案,支持多个显示类型和周期刷新的 红点方案,以及减少 overdraw、降低 drawcall、提高帧率的 后处理渲染方案。最后,各种优化的方向都需要在提出更高的要求的同时,尝试解决方法并做验证,在合理的范围内做取舍,从而能将游戏优化得更好。

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OMNIDREAM GAMES 公司介绍:

https://www.omnidreamgames.com/

羽毛先生

 资源加密与自定义一键打包 

面对市面上各种想 破解 游戏的玩家,对资源进行加密,虽然无法完全防止破解,但也能够提高破解的门槛,使玩家不那么容易能获取到游戏的资源。那么面对各种不同级别的的破解玩家,都有哪些应对的方式呢?资源加解密后,对性能产生哪些影响?在 Web 端和原生端各有哪些处理方式呢?Star Meetings 的老朋友 羽毛先生 就为我们提供了这样的一个资源加解密技术方案。

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另外羽毛先生也为我们带来了另一套 自定义一键打包 的技术方案,使打包流程一键化、降低出错率、减少人工的操作,从而提升开发效率。


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分享后还是现场观众发言提问分享环节,关于 3.6 版本的使用问题、XR、插件如何开发、独立游戏制作经验等实际问题,以及 Cocos 在元宇宙方向的一些进展,都在现场做了充分的讨论,并分享自己的开发经历和对 Cocos 今后的期望。另外我们还加入了现场观众的 抽奖 环节,这次也有幸运的开发者抽中了我们的 定制键盘和背包,后续城市的童鞋们也可以期待一下。

感谢现场和线上开发者们的热情参与!Cocos Star Meetings 下一站也在计划中了,是否会来到你所在的城市呢?敬请期待一下吧!

往期精彩

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