【独家专访】《时空旅途》辜敏聪:努力成为中国游戏行业的皮克斯

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“cocos”

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上月底,酷骇科技的cocos游戏《时空旅途》在“Xbox One开发者日”脱颖而出,获得了全场最受期待大奖。今天,cocos君有幸邀请到了这支团队的核心创始人辜敏聪,让我们一起感受下属于90后游戏新生代的活力与激情。

cocos:首先,恭喜酷骇科技在“Xbox One开发者日”获得大奖。能和大家简单介绍下“酷骇科技”这支团队吗?

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(中间是辜敏聪,左右分别是酷骇科技的核心人员Beadle和Almas)

敏聪:非常荣幸能够拿到最受期待游戏奖,非常感谢大家的认可。酷骇科技,可能大家都没听说过,虽然酷骇的核心成员尚未大学毕业,但大多拥有三年左右的游戏开发经验。我们梦想着制作最好玩的游戏,梦想着成为中国游戏产业的皮克斯。

cocos:此次获奖的游戏《时空旅途》属于横版解谜类游戏,能否简单和大家介绍下呢?

敏聪:《时空旅途》原名《Shadow》或《时光旅途》,最开始我们制作了第一版《Shadow》,但是我们觉得还不够好,于是推翻重造了第二版,目前又推翻回炉重造第三版,这一切都是为了能够给玩家带来更加完美的体验。

游戏中,我们引入“平行世界”的概念,让游戏中的地形和非地形能够随时发生时空对称的变化,使得游戏跳出了空间和时间的束缚,更加变化莫测。玩家则需要利用各种特殊能力和特殊道具,避开诸多怪物和机关,完成奇幻的冒险。

cocos:此次从众多游戏里脱颖而出,获得全场优秀奖,您认为主要有哪些原因呢?

敏聪:这次《时空旅途》获最受期待游戏奖确实超出我们的预期,刚开始我以为只是去做一下展示而已。我觉得最重要有三点:一是创新。这是我们的核心价值,也是我们永远会坚持的事情,做游戏要做核心玩法、做具有一定创新性的东西,才是最有意义的。

另外一个方面是我们的技术实力比较稳固。《时空旅途》跟普通的横版过关或解谜游戏不同,加入平行空间的概念,出现很多想象不到的问题,但我们都一一克服了。

最后是我们坚持做到最好。我们做完第一版,再做第二版,再回炉重造第三版。很多人觉得这种做法增加成本,但仔细观察会发现,大多数出色的游戏都是这样做出来的。

cocos:这款游戏为什么选择Cocos2d-x引擎,主要考虑哪些方面因素?

敏聪:Cocos2d-x最突出的优势是开源、免费,我们可以研读源码,可以针对游戏进行专门的定制。且引擎上手容易、入门门槛低,深入学习进阶也自然而然。另外Cocos2d-x还提供、集成了很多方便的工具,如CocoStudio、TiledMap等。

我们从Cocos2d-x 0.x版本开始使用,相比于其他引擎,我们对其了解和掌握更深入,所以就优先考虑Cocos2d-x。

cocos: 您认为与其他游戏引擎相比,Cocos2d-x引擎的优劣势各是什么?目前,Cocos2d-x引擎还有哪些值得改进的空间?

敏聪:Cocos2d-x的优势是开源,方便深入学习进阶,并且对2D的支持非常完善,是2D游戏制作的首选,且周边环境比较齐全,社区比较活跃。

除此之外,Code IDE、CocoStudio还有较大的进步空间。希望Code IDE继续完善对脚本的支持,期待它能成为开发者手中的真正利器。

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cocos:在《时空旅途》开发过程中,团队曾经遇到哪些困难和挑战?

敏聪:从开始到现在遇到很多困难,最突出的是资金上的困难。最初我们开不起足够高的工资去请游戏美术设计师,于是花了一个多月时间,每晚到美术圈子混,最后才找到一位志同道合的设计师。刚开始为了节省开支,只能到处借用场地和设备。

在开发过程中,第一版我们只是想把这款游戏完成,得到大家的认可,但我们依然觉得游戏丰富性、可玩性不够强,所以回炉重造了第二版。制作完第二版,我们发现很多聪明的做法反倒让游戏水准降低了,所以我们就结合前面的教训,重造第三版。

值得高兴的是我们团队的创意和技术都很棒,团队也很靠谱,经过这么多考验都能够熬过来。

cocos:这款游戏的下一步计划是什么?团队未来发展有何打算?

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(右起三《时空旅途》在“Xbox One开发者日获得了最多的爱心)

敏聪:我们将尽快完成《时空旅途》的最新版,尽快上Xbox版本,Android、iOS、WP等版本也几乎会同时上线。目前我们已经正在跟一些发行商洽谈移动版本的海内外代理,也欢迎海内外发行商联系我们。

团队一方面将尽快上线《时空旅途》,另一方面也会接受外部资金,用于扩大规模,更快地把我们在过去得到的一些经验投入到更多的产品中,以应对迅速增长的市场。

在接下来的新产品中,我们依旧会专注于核心玩法创新,并且在游戏性和商业性之间把握的一个平衡点,创作出更多叫好又叫座的游戏。

cocos:在竞争日益激烈的游戏市场,要想取得成功,您认为需要考虑哪些方面呢?

敏聪:想在这么激烈的竞争中取得成功,最重要的是把握自己的优势,避开自己的劣势。例如ARPG研发成本经验要求都比较高,适合大型厂商,有渠道的厂商可以去做大众化休闲类游戏如跑酷、消除类,就像微信上的打飞机、天天酷跑。

而酷骇科技,创新+技术是我们的强项,所以我们会在游戏性和玩法上打磨和创造,争取玩家的认可,当然最后也需要发行商的认可和支持。面对竞争激烈的游戏市场,把握自己的优势,不断坚持才能取得成功。

cocos:作为一名大学生,您在游戏领域已经迈出了成功的第一步。请问其中有什么经验值得分享吗?

敏聪:实际上,学生身份给我带来非常大的困扰,一说我是学生,大家都会以一种轻视的眼光对待。基本只有创业朋友会视我为创业者,只有真正的游戏人会视我为游戏制作人。

跟很多游戏制作人一样,我是个游戏迷加技术控,小时候玩游戏太多,父母把鼠标藏起来,就学用键盘操作,键盘被藏起来,就去借键盘,锁密码就去学破解密码。

不过,我喜欢的游戏跟我喜欢的妹子一样特别,我们的技术主干喜欢LOL、DOTA等,主策则喜欢玩硬核游戏如《战神》、《刺客信条》等,而我比较特别,《口袋妖怪蓝》等游戏我会玩十年,《三国群英传》、《三国志》等等也会玩上玩十年,《Limbo》、《纪念碑谷》我一看就喜欢上了,但多年前玩了一次魔兽就没有再碰。

创业以来,觉得最重要的是自信和坚持。创业的过程中,会遇到各种无法预见问题,会有各种无法承受的压力,会忙到黑夜被无尽的累和痛吞噬,但除了自己没有人能够帮你,只能孤独地去承受。

无论在颁奖台上多风光,在各种宣传多牛逼,或者未来取得怎样的成绩,但依然会遇到各种问题各种压力而且没有依靠。只有相信自己,不断地坚持,才能走下去。

cocos:最后还有什么想要和大家说的话吗?

敏聪:这个问题我最喜欢了!希望更多志同道合的人能够加入我们!虽然我们给不起BAT的薪水,但也努力争取更高的薪酬。

最重要的是,酷骇科技有一个非常好的氛围,大家可以一起开心地做最好玩的游戏。原画师、游戏策划、工程师,志同道合的朋友,欢迎加我QQ:858559644。也欢迎发行商联系我们。

cocos:感谢您接受我们的采访,预祝《时空旅途》大获成功!

敏聪:谢谢。

受访者简介:

辜敏聪,就读于中山大学,现任广州酷骇科技CEO,2012年初开始进行移动游戏开发,2013年获国家创新训练项目优秀项目,2014年4月游戏《Shadow》获得“Imagine Cup”微软创新杯中国区一等奖,2014年8月游戏《时空旅途》获得完美世界PWIN全球游戏创业项目第三名、网易移动游戏开发大赛应用组第二名,2014年11月《时空旅途》获最受期待ID@Xbox游戏奖。

《时空旅途》游戏简介:

《时空旅途》是一款横版解谜游戏,游戏旨在不改变2D游戏基本表现规则的前提下,最大限度的挖掘游戏的空间感。我们加入了一个“平行世界”的概念。是将横版游戏中的地形与非地形变为可以随时转变的、关于时空对称的设定。这样,游戏成功的跳出了空间与时间的束缚,使玩法上有了更多的新变化。在游戏中,玩家家需要和平行世界中的自己通力合作,利用各种拥有特殊能力的道具,避开诸多怪物和机关,完成奇幻的冒险,最终到达终点。

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