《游戏改变世界》——在枯燥的学习中也体验到游戏中的心流~

作者:Jane McGonigal
开始日:2021/6/20
结束日:

读书目的(——和行动 action 相关):
1.游戏之所以让人入迷,无疑是因为顺从人性。事实证明抵抗人性是完全不可能的,那为什么不将其应用在生活中想要达成的事情上呢?(——如何设计做其他事情和玩游戏一样)
2.知道原理后能判断自己是否选择玩游戏。(——看透本质利弊,某些娱乐是否值得做)
3.分析清楚刷b站等的原因并且掌控这部分。(——分析自己,为什么一刷b站(类似于玩游戏)就不停)

时刻铭记的目标:在书中找到能够实践的行动目标,马上去做。【何时,何事,多少】

晚上爬虫设计一部分

实况笔记:
阅读原因:觉得自己做事时,如果没有外界动力,执行力还是不行,到底怎么能养成理想中的学习(玩耍)习惯呢?

笔记:
具体目的:游戏本质元素是什么?

chapter 1

  • 游戏的决定性特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与。
    【现实:规则也是必要的,可以把难以克服的困难设定为规则。比如学习爬虫,坚持每天学习3h,有一种反馈等】
  • 规则:可以设定:在比较困难的时候不能停下,在简单有趣的时候停下。【为下一次做准备】
  • 反馈系统:定义是告诉玩家距离实现目标还有多远。举例:视觉上的方块噗噗消失;数量上,分数不断上涨;性质上,感到持续上涨挑战性。【视觉上可以自己设计进度条什么的,数量上也可以类似比如量化学到的知识,性质上怎么感受到持续的挑战性呢?】
  • 最重要的不是成功,而是进入心流状态,无论是成功还是失败,一旦进入,就想再次继续。【这才是本质!但是学习的心流要怎么获得】
  • 游戏分两种:为了获胜而玩;为了尽量能长时间继续而玩,也就是挑战。【前一个对应达到一个设定的目标如竞赛,完成一个项目等;后一个对应可以有不断深入项目,刘卯鑫老师说的】
  • 后来游戏中,先出现反馈系统,然后引导玩家发现规则。【在实际中也可以,该有的学习时间,方式经过多次尝试后再制定,也是很有效的方法】
  • 玩的对立面不是工作,而是抑郁。【情绪低落:缺乏信心的悲观感&缺乏活动力沮丧感。玩游戏时:对自身能力的乐观态度&充沛的活动力】
  • 游戏充分激活与快乐相关所有神经系统和生理系统:注意力系统、激励中心、动机系统、情绪、记忆中心。
  • 而且显示很难看到直接影响。【这是反馈设计该考虑的问题】
  • 游戏中有:高风险工作、重复工作【但是能看到明确目标】、脑力工作【让人有成就感】、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作。
  • 紧张和焦虑、无聊和抑郁,都是”假放松“的体验特征。这个时候会动力不足、信心不足、完全不能投入。所以要回避轻松的乐趣,找点艰苦的乐趣或工作。这还能让你体验自豪。【这也就是良性压力,在做之前问自己:你觉得自己有没有能力迎接挑战?】
  • 规则&原则:活跃时间而不是消磨时间。

【目标解决:

  1. 设定规则:必须专心投入几小时才能有收获(应该是不这样就不能实现的规则);在简单有趣的时候停下,遇到困难不能停下(有助于可持续性的规则);
  2. 反馈:一定要有直接的反馈!视觉上暂时想不到。。,数量上可以用点数;怎么能感受到持续挑战性?
  3. 任务设定为:长期深入型(目标是挑战升级),分为每个阶段的目标胜利型。怎么结合进入心流状态?
  4. 任务和反馈设计中,要从注意力、情绪,激励,动机记忆等出发。
  5. 实际要在反馈中探索有哪些隐藏规则。比如和习惯、兴趣联系起来往往容易坚持和实现,比如怕热喜欢甜食,就在宿舍吃麦片,用朋友圈的翻译也能随时学英语;多搜集资料能够帮助缩短时间和少走弯路。学英语有助于获取更多别人获取不到的资源;可以通过翻译的方式学英语。考一个CATTI不仅能提升英语还能提升声望。】

chapter 2

  • 但是玩游戏这样的“爽”却不能够永远持续下去,就像有时你通关了,但是时候感觉很累,再也不想去玩新的。
  • 真正需要的是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;
  • 如果尝试寻找的是外在的幸福,如金钱、物质等,这样的幸福感不会持续太久。【现在还没感觉到、、、因为没感受过这样的奖励、、、】
  • 另一种幸福是,将焦点放在产生内在奖励的活动上,因强烈投入而产生的积极情绪、个人优势、社会联系。【也就是说享受过程?】
  • 一种经过验证的幸福的关系:艰苦工作、内在奖励、持久幸福之间。
  • 没错,就是要自己积极看待,积极参与。我们能通过可衡量的自己设定目的的活动,自己来激活幸福。
  • 内在幸福系统有:承担艰巨的任务,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,让我们自信,精力充沛,干劲十足;完成一件对我们而言极其困难的事,如解出谜题,跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素,肾上腺素和多巴胺的强效混合物,让我们满意自豪,高度兴奋;当我们让别人笑起来,我们的大脑涌出多巴胺,这是愉悦,奖励相关的神经递质,我们自己也笑起来则更多;当身体的运动与他人协调或同步时,如舞蹈和体育,我们会往血液里释放荷尔蒙,让我们能感到极乐和狂喜;追寻“有影响力的”“动人的”故事、媒体现场或现场表现,能触发自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”;如果我们看到含糊不清的视觉刺激,如包好的礼物或半掩的门,挑起自己的好奇心,会体验到“兴趣”生物化学流。【不仅仅这些,在生活中能发现更多的良性兴趣机制】
  • 但是也有一些触发内在幸福系统的外部捷径:吸毒、酗酒、暴饮暴食。周期性血拼。但是这些不可持续。研究表明人类对这些的享乐适应会导致我们一步步走向失控,知道他们失去效果,或是让我们承受不起,最终害死我们。【真爱生命,拒绝不良嗜好】
  • 只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就能获得幸福。

chapter 3

  • 幸福生产力:能产生直接而明显结果的工作中产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力越多。
  • 举例:《魔兽世界》:1.任务为自我完善。让自己更美好、更强大、更富有。积累更多经验,更多能力,更强盔甲、更多技能、更多才干、更大声望。【这其实也是现实中想要得到的呀,不过现实中往往实现更难,遇到的困难更多。但是可以参考这个进行设计】
  • 2.每个属性都能提升,并以点数形式显示。持续完成任务、进行战斗、接受职业培训来升级,解锁更多挑战性任务。任务越难,点数越高,奖励越高。形成了良性循环。【也可以设计属性,类似的数点数来衡量。对应任务难度也给自己设计奖励,成长获得的点数】
  • 3.有的任务风险大、刺激性强,如和对手作战【比如竞赛,考试,能激发自己继续学习的动力!而且动力很大;但是现实中比拼的场景太少了】;有的是四处探索【学新的领域,冒出新想法】;有的纯事务性,研究一项虚拟职业帮助自己展开交易。【我想到,这就是进行专项训练吧!虽然可能重复无聊,但是也能升级,帮助自己提升经验】;有的是团队作业,要和人一起组队才能完成。【现实中竞赛可能会有,其他好像想不到什么团队合作的,完了再想想】
  • 4.举例某个任务:目标+目标的意义+要做的事+行动步骤说明+完成任务的证明。
  • 满意工作: 明确的目标;实现这一目标的可操作性步骤(能立刻去做)。
  • 即时而生动的情绪奖励:动机、能立即看到自己的进度,努力的结果。
  • 总之:工作要:可以立刻行动的明确目标&生动直接的反馈(实在的情绪奖励)。【注意,关键是情绪奖励】
  • “休闲游戏”:同样能产生能力和生产力的奖励感,时间短,可以在工作中穿插来几局,但是能惊人地提高日常生活满意度。【这个的定位不是很清楚,我不是很理解】
  • “休闲游戏”:如扫雷。大家玩玩的感受是更自信、更有活力、精神更集中。【借助其来缓解实际工作中常常毫无进展成效的沮丧感;克服这些不必要的障碍来自我激励,是对自己能力的确定吧,单纯享受自己做事的能力】。
  • 接上一条:现实中的工作个体能动性模糊、对周围的影响小、努力常常无果而终。尤其最后一个是很致命的。【所以要深入,不能让他无果而终!!!】

【目标解决:

  1. 所以反馈要能获得幸福生产力;
  2. 整体任务也是在 xx 技能(或知识)上的自我完善;
  3. 设计属性&点数:需要的能力、能衡量的表现如知识储备、知识分析掌握程度、记忆条、应用能力(一般应用&创新应用)等
  4. 任务之前:是不是艰苦的有趣的工作?有没有能力完成?
  5. 设计任务():不同难度,不同种类:比赛、测验、考试(高风险),新的学习(脑力、创造性,重复性),新的有关的探索(探索),完成新项目(脑力),复习,总结,对比(重复+脑力+体力,但要有明确目标,且反馈要考虑质量),团队讨论,比赛(团队)等。
  6. 任务更加具体化:任务目标+目标意义+要做的事(能立刻去做)+行动步骤时间细化+完成任务的反馈收获(情绪奖励)。
  7. 获得声望:竞赛获得的荣誉,奖励,写博客、答题获得的点赞数等
  8. 设计休闲游戏:日常有趣的小游戏吗?暂时想不到,只能说进行适当游戏
  9. 休闲娱乐:分类明确是消磨时间还是活跃时间?】

【我自己认为,要有一个能时刻看到自己全方位数据的状态表,能立马去做的任务,奖励很诱人的较难的任务】

chapter 4

  • 如果失败是随机的,被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。失败让人感觉更有把握成功。【也就是说,失败后知道自己为什么错,下次觉得能避免,这样才会让人失败了也想再挑战】
  • 变得无聊不好玩,本来就是游戏的命运。正因此,游戏才是消耗品。
  • 乐观与几乎每一种较高的生活质量都紧密相关:更健康,长寿,压力小,焦虑少,事业更成功,人际关系更好,创造力更强…
  • 有一种说法,抑郁症基因保存下来,是为了不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。【因此我们需要不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度,改善目标。如果非要追求遥不可及的目标,可能生理机制就会超载,触发严重抑郁症】
  • 一种优秀的游戏中失败的例子:不但掌握了歌曲,还可以在他人面前炫耀。
    游戏环境以好几种方式维持你成功的希望
  • 一个重要区别:游戏中能看到成功的过程,但是现实中人们往往只关注结果。【因此就要自己记录自己的学习过程,可视化。在进行中不断复盘,发现自己效率高低,问题在哪儿,下次怎么做才能增加效率。】

【目标解决:

  1. 设置领任务——做任务——结算
  2. 每次任务做完:复盘环节,关键是效率低/失败时有没有具体的改进的点 子,有成功的希望。能够下次提高效率。
  3. 对于目标的设置:在实践中结合自身能力调整,切忌超出自身能力很多。

chapter 5

  • 我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”:亲情,爱情,同情,敬佩,奉献精神等。【这条让我想到,自己渴望在现实中增加社交互动,在网上时因为仅仅是浏览信息,看完那些就觉得很没意思,沉浸在b站和知乎的原因,大部分是在翻评论,看别人的观点,给我一种社交的错觉,所以这是网络让人沉浸的原因之一吧,但是这种社交的感觉,别的途径好像难以得到。不过可以设一个目标:以自己为中心的社交——成为大V】
  • 和现实中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。【和亲友保持联系,可以通过这个方式;在学习系统中,也能设计一起参与学习的环节:一块学,学习和监督学习等】
  • 非同步的互动体验:“xx的农场需要帮忙,你愿意帮他一把吗?”【让亲友给自己助力,鼓励,奖励,建议等等】
  • 情境社交性——社会临场感:不直接社交,但能看到他人在干什么。

【目标解决:

  1. 同学之间一起学习,类似属于线上自习室;和父母也能建立联系,收到父母的鼓励等;匿名发表问题,请求其他小伙伴解答等等
  2. 任务目标之一:成为社交网络输出的核心之一,这样在网络上也能收获幸福生产力的感觉。
  3. 能看到别人的学习动态,进度。可以选择性的匿名等等】

chapter 6

  • 为游戏赋予宏大的意义。【关于这个,我倒是想到,自己学习不能太功利,要找到兴趣所在,想着真正在这个领域做出突破贡献,不忘初心,这样才能真正深入;或者是和别人组队,合作,一起做出一个项目】
  • 宏大的目标。【为自己设置一个,在某一岁想要达到的目标:并且以此时刻提醒自己,为之奋斗】
  • 崇敬之情,构造一个英雄!【想到大家玩王者,对那些角色的讨论很火热,那么在自己的游戏中,也能构造一个虚拟的英雄形象,并且为了培养他而不断做任务!】
  • 宏伟的环境和音效【这个我还想不到。。。】
  • 合作性知识项目:论坛谈论技术,经验等。【在初期只有自己,可以自己记录,写帖子,记录各种问题的解决;人多了以后,可以匿名写帖子,分享学习经验等】
  • 游戏里有:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系、超越自我的宏伟事业。【在游戏设计中,可以把这些都融合在一起,尤其是超越自我的宏伟事业,即宏伟的人生目标】

【目标解决

  1. 学习终极目标:不是工作工资,而是真的做出贡献,创新。
  2. 在某一阶段要实现的大目标,督促自己平时努力,没达到的话也能看到那些地方做的不够不好。
  3. 构造一个虚拟的英雄(对应不同的能力),不断升级他。
  4. 划分一个知识分享区,记录各种问题,经验,供以后再次遇到来解决。
  5. 宗旨:在游戏中感受到工作的满足,成功的希望,超越自我的希望】

chapter 7

  • 限制条件越有趣,我们越喜欢玩。为普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。让他具有挑战性或更具创新性。有的游戏让虚拟化身升级。【没错就是每次学习的时候,定下目标,选一个挑战,选一个技能去运用。然后虚拟化身和上一章的不谋而合,我还想到就是明确现在自己能做的事,标榜升级路程】
  • 游戏把个体活动和更宏大的社会体验联系到一起:我不只是在做我的“家务活儿”,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。通过附加障碍,实施更多的激励反馈。【果然社交网络是很重要的,但是在学习游戏中我还没想到,有待进一步思考~ 还有就是想到,游戏中可以设定打怪升级的一个障碍是,阻碍自己坚持下去的所有事情,这件事本身就是很有成就感的,每次的克服经验都能得到升级】
  • 全情投入:游戏激励我们全情投入,这意味着自我激励,自我导向,浓厚的兴趣和真正的热情。而不是逃避他,忍受他。如果我们是被迫做的,或三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动的等待,同样没有真正参与。【所以将学习设计为游戏的最终目的是能够让自己全情投入,真正找到内心自发的乐趣,而不是外界原因所迫,但是这样的过程不是简单的,需要自我激励,自我导向,有浓厚的兴趣等;而且切忌三心二意!这是现在自己最大的问题;而且要注重结果!自己想要得到什么结果,不断去想象来激励自己。现实结果怎么样?为什么不太好?下次怎么才能更好?】
  • 平行实境游戏 (A Reality Game),这就是我的问题的最终解答!开发一款现实学习的游戏机制!幸运的是,已经有了这样的——《学习的远征》!

2021/7/27
临时决定以下记录平行实境游戏的一些细节和想法。

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