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1.功能需求分析
扫雷主要有以下几个功能模块:
- 棋盘初始化
- 布置雷
- 扫雷
- 显示棋盘
2.功能设计与实现
棋盘设计: 扫雷时所有位置未知(用'#'表示),棋盘的每个位置只能放置一个数据,那么如何表示雷?
设计两个大小相同的棋盘,两个棋盘的坐标是相同的。在棋盘二上扫雷,在棋盘一上布置雷。所有的标记都有为字符,如雷盘初始化全为字符'0',下雷位置为字符'1'。
而且扫雷时要扫周围8个位置,就要考虑在最边上位置时,如果按照内部方法会发生数组越界,如下右图所示。而且为了统一操作,所以将实际棋盘向周围增加一圈,即row+2,col+2。
扫雷盘 下雷盘
1.主体框架test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*************************\n");
printf("******* 1.开始扫雷 ******\n");
printf("******* 0.结束扫雷 ******\n");
printf("*************************\n");
}
void game()
{
char board1[ROWS][COLS] = { 0 };//下雷棋盘
char board2[ROWS][COLS] = { 0 };//查雷棋盘
//1.初始化下雷棋盘
InitBoard(board1, ROWS, COLS, '0');
//2.打印下雷棋盘
//DisplayBoard(board1, ROW, COL);
//1.初始化查雷棋盘
InitBoard(board2, ROWS, COLS, '#');
//2.打印查雷棋盘
DisplayBoard(board2, ROW, COL);//玩家可见
//3.开始下雷
BoomBoard(board1, ROW, COL);
DisplayBoard(board1, ROW, COL);
//4.开始查雷
FindBoard(board2, board1, ROW, COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束!\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.功能实现game.c
实现所需功能:
- 棋盘初始化
- 布置雷
- 扫雷-已优化
- 显示棋盘
功能模块注解:对于功能3,递归优化,当此处无雷时向周围自动扩散扫雷
1.棋盘初始化
将要初始化的字符(ch)作为参数,提高初始化函数的通用性
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ch;
}
}
}
2.布置雷
在棋盘一中随机布置雷,雷数是宏定义的
//下雷
void BoomBoard(char board1[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_VERSION;//雷数
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//随机产生1~9之间的数字
int y = rand() % row + 1;
if (board1[x][y] == '0')//确保不能重复下雷
{
board1[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
3.扫雷
逻辑设计:扫一次雷时,考虑到棋子位置状态:
1.此位置有雷,游戏结束;
2.此位置已被扫过,提示重复扫雷,重新扫雷(没扫过的位置是'#');
3.此位置无雷也没被扫过,统计雷数
扫雷成功时,棋盘只会有雷,即未被扫过的位置('#')数量和雷数相同,所以就将'#'作为循环条件,重复1,2,3步骤。
关键点:
1.统计雷数--首先要确定的是两个棋盘的位置上都是字符,字符加字符,本质加的ASCII码值,如'0'+'1'==48+49=97,即字符'a' 了,所以不能直接相加。但是字符减去字符可以得到ASCII码值的差数,字符加数字可以实现字符增加,如'1'-'0'==49-48=1,'0'+1==48+1=49,即字符'1'。所以将周围8个字符都减去字符'0'然后相加得到总差值,这个差值即数字雷数,再加上'0'就可以得到字符雷数。
2.递归扫雷--首先此处无雷,递归时只考虑范围内的位置和没被扫过的位置。
查雷--版本一
//void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col)
//{
// int count = 0;
// while (count < row * col - EASY_VERSION)//雷数是固定的(EASY_VERSION),棋盘位置数量也是固定的,所以根据雷区以外的区域数为判断条件
// {
// count++;
// int x = 0, y = 0;
// printf("开始扫雷,请输入坐标:");
// scanf("%d %d", &x, &y);
// if (1 <= x && x <= 9 && 1 <= y && y <= 9)//保证输入的合法性
// {
// if (board1[x][y] == '1')
// {
// printf("你被炸死了!!!,雷盘如下:\n");
// DisplayBoard(board1, ROW, COL);
// printf("\n");
// printf("请选择是否重新游戏:\n");
// break;
// }
// else if (board2[x][y] != '#')//当重复输入时,如果这个位置已经排查了,那么此处就不可能为'#'。只能是雷数(不是整型是字符)
// {
// printf("此处已被排除,无雷!\n");
// }
// else
// {
// board2[x][y] = (board1[x - 1][y - 1] + board1[x - 1][y] + board1[x - 1][y + 1] +
// board1[x][y - 1] + board1[x][y + 1] +
// board1[x + 1][y - 1] + board1[x + 1][y] + board1[x + 1][y + 1] - 8 * '0') + '0';
// //查找周围的雷,首先周围要么是'0'要么是'1',根据字符的ASCII码值,'0'-'0' = 0; '1'-'0' = 1;所以逐个相减再相加的雷数
// //而雷数是整型,需要再加上'0'转为字符,继而将其存储在board2[x][y]位置。
// DisplayBoard(board2, ROW, COL);
//
// }
// }
// else
// {
// printf("非法输入!,请重新输入:\n");
// }
//
// }
// if (count == row * col - EASY_VERSION)
// {
// printf("扫雷成功!\n");
// }
//}
void spread_find(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int x, int y)
{
if (1 <= x && x <= ROW && 1 <= y && y <= COL && board2[x][y] == '#')//要防止递归越界和重复扫雷
{
//周围有多少雷
int n = (board1[x - 1][y - 1] + board1[x - 1][y] + board1[x - 1][y + 1] +
board1[x][y - 1] + board1[x][y + 1] +
board1[x + 1][y - 1] + board1[x + 1][y] + board1[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
if (n)
{
board2[x][y] = n + '0';
//查找周围的雷,首先周围要么是'0'要么是'1',根据字符的ASCII码值,'0'-'0' = 0; '1'-'0' = 1;所以逐个相减再相加的雷数
//而雷数是整型,需要再加上'0'转为字符,继而将其存储在board2[x][y]位置。
}
else
{
//此处周围没有雷,递归探测周围的周围是否也没有雷
board2[x][y] = ' ';
//然后判断周围八个的周围,连成一片,
spread_find(board2, board1, x, y - 1);
spread_find(board2, board1, x, y + 1);
spread_find(board2, board1, x - 1, y);
spread_find(board2, board1, x + 1, y);
spread_find(board2, board1, x - 1, y - 1);
spread_find(board2, board1, x - 1, y + 1);
spread_find(board2, board1, x + 1, y - 1);
spread_find(board2, board1, x + 1, y + 1);
}
}
}
int count_(char board2[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int c = 0;
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
if (board2[i][j] == '#')
{
c++;
}
}
}
return c;
}
void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col)//优化算法,一连一大片,递归!!
{
int count = row * col;//起始'#'的数量
while (count > EASY_VERSION)//
{
int x = 0, y = 0;
printf("开始扫雷,请输入坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (1 <= x && x <= ROW && 1 <= y && y <= COL)//保证输入的合法性
{
if (board1[x][y] == '1')
{
printf("你被炸死了!!!,雷盘如下:\n");
DisplayBoard(board1, ROW, COL);
printf("\n");
printf("请选择是否重新游戏:\n");
break;
}
else if (board2[x][y] != '#')//当重复输入时,如果这个位置已经排查了,那么此处就不可能为'#'。只能是雷数(不是整型是字符)
{
printf("此处已被排除,无雷!\n");
}
else
{
spread_find(board2, board1, x, y);
count = count_(board2, ROW, COL);
DisplayBoard(board2, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("非法输入!,请重新输入:\n");
}
}
if (count == EASY_VERSION)
{
printf("扫雷成功!\n");
}
}
4.打印棋盘
棋盘的第一行和第一列分别为行数和列数,方便确定位置
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("----- 扫雷游戏 -----\n");
for (int i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
//printf("--------------------------\n");
//for (int i = 0; i < ROWS; i++)
//{
// for (int j = 0; j < COLS; j++)
// {
// printf("%c ", board[i][j]);
// }
// printf("\n");
//}//测试
printf("----- 扫雷游戏 -----\n");
}
3.头文件game.h
将棋盘和雷数设计为宏定义,这样方便修改
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9 //下雷和查雷的范围
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //棋盘的范围,加2是为了防止查雷时数组访问越界
#define COLS COL+2
#define EASY_VERSION 10 //简单版本的雷数
//注意 因为定义宏是的ROW/COL为9,常量,所以在函数声明时的形参,不能再使用大写的了
//你不能定义个常量,int ROW 是错误的!
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows,int cols, char ch);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void BoomBoard(char board1[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col);
3.结果展示
为了方便快速检验,我们将下雷棋盘直接打印出来,将雷的位置直接显示出来。
按照雷盘(棋盘一)中的雷的位置进行扫雷,整个过程如下
扫雷过程https://img-blog.csdnimg.cn/f96406e69c274bb98f0987b80c44c7b2.png