关于扫雷小游戏的基础功能及实现

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


前言

提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:

例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、创建主函数游戏菜单及选项 和实现游戏测试逻辑实现

先设定一个菜单和可以让玩家选择可以有选项进入游戏和退出程序以及,提醒玩家选错了的,让玩家重选等,这里就需要创建

1.菜单 menu函数打印菜单

2. 循环语句do while()

     分支语句 switch()
                  	{
                  	default:
                  	break;
     				}
     实现游戏测试逻辑实现的函数game()

3.主函数程序

int main()
{
	int input = 0;
	//设施随机数的生成
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
	menu();
	printf("请选择(1/0):");
	scanf("%d",&input);
	switch (input)
	{
	case 1:
		game();
		printf("扫雷\n");
		break;
	case 0:
		printf("退出游戏");
		break;
	default:
		printf("输入错误,请重试");
		break;
	}
	}while(input);
	return 0;
}

二、game中主要的一些函数创建

1.要有扫雷游戏就必须先创建棋盘

在这里需要注意我们需要创建2个棋盘,一个放置炸弹的棋盘(二维数组),一个用来让玩家排雷的棋盘(二维数组)。在这里我们可以创建一个函数声明头文件game.h和游戏逻辑源文件game.c

char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
//创建带雷棋盘((存放布置好的雷的信息))及其初始化 char
show[ROWS][COLS] = { 0 };
+//创建展示棋盘(存放的是排查出雷的信息)及其初始化

在头文件game.h中,可以宏设定棋盘的行ROW和列COL 在这里我们设定一个9乘9的棋盘(玩家视角)
但是由于我们在显示一个坐标附近有几个雷时防止边缘的坐标在计算附近类的数量时不越界,因此我们需要在行和列上各加一,因此就成了创建11乘11放置炸弹和排除炸弹的棋盘,之后只打印9乘9的范围棋盘
在这里插入图片描述

2.关于棋盘的赋值

我们创建一个去初始化棋盘的函数
InitBoard(mine,ROWS,COLS,‘0’);
函数名 InitBoard
放雷棋盘名mine
行 ROWS, 列COLS
我们设定在放置雷的棋盘中以 符号 ‘1’ 来作为雷
符号 ‘0’ 为正常格子 , 在排查雷的棋盘中,以符号 ‘*’ 为显示的格子,数字就代表着附近有几个雷
因此我们对同一个函数传入两种值,分别对其初始化

mine 数组在没有布置雷的时候 ,都是'0'
InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
show 数组在没有排查雷的时候 , 都是'*'
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

布制完了,就需要打印棋盘(最好两个都打印一下)

//打印 布置雷的棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);

//打印 排查雷的棋盘
DisplayBoard(show,ROW,COL);

之后我们需要写关于布制雷的函数
和排查雷的函数,在写完函数后组好打印一下,查看时候无误。

SetMine(mine,ROW,COL);

DisplayBoard(mine, ROW, COL);

//打印 排查雷的棋盘
DisplayBoard(show,ROW,COL);

//排查雷的函数,
FindMine(mine,show,ROW,COL);

上述这些 函数,我们在这里写出只是一个函数名,其中内在逻辑实现在game.c 文件中
game.h文件中要声明这些函数。然后将game.h包含在 扫雷.c文件中

在这里插入图片描述
代码如下(示例):

void game() 
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//创建带雷棋盘((存放布置好的雷的信息))及其初始化
	
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//创建展示棋盘(存放的是排查出雷的信息)及其初始化

	//初始化数组的内容为指定的内容
	//mine 数组在没有布置雷的时候 ,都是'0'
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	//show 数组在没有排查雷的时候 , 都是'*'
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');

	//打印 布置雷的棋盘
	//DisplayBoard(mine,ROW,COL);
	//布置雷
	SetMine(mine,ROW,COL);

	DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//打印 排查雷的棋盘
	DisplayBoard(show,ROW,COL);

	//排查类的函数,
	FindMine(mine,show,ROW,COL);
}```

3.关于棋盘的赋值,炸弹的布制,排查类的函数等

关于game()函数中提到的函数都会放在game.c文件中,同时也在game.h中声明

同时我们也将声明头文件game.h 放在game.c 中,

最后game.c放在扫雷.c 文件中在这里插入图片描述
这样层层嵌套,就能包含全部文件了

接下来介绍在 game.c 中的文件

1.两个棋盘的赋值

在game()函数中传了 两个数组(mine)和(show)还有所要赋予的符号 '0’和 '*'进来我们用char board来接收,符号用ret来接收,这样创建一个函数,因为功能相同,但其实参所传的不同,进而执行出来的结果不同

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)//形参名和对所定义的行和列最好不要相同以免冲突.
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

2.两个棋盘的打印

在这里我们依然使用了一个函数,但两次传了两个实参进来,分别执行不同的结果
在打印棋盘时,我们为了玩家方便,需要在行和列上加上编号,就需要用到for循环,这里在那里使用,非常重要。

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("------扫雷游戏------\n");

	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);		
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ",board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷游戏------\n");

}

3.生成雷的坐标

在这里我们需要用到一个能产生随机值的函数我们为了在一来是就产生将其放入了主函数int main()中了随机数的生成
在这里有srand 函数 和 time函数
srand随机数
在这里插入图片描述

//生成雷的的坐标,count是雷的数量
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//EASY_COUNT是我们在头文件中设定的类的数量,有十颗

	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//x为坐标  rand是生成一个随机数头文件是#include<stdlib.h>给他模(%)上一个row(9)结果为8,+1,则为1-9的范围
		int y = rand() % row + 1;//y为坐标

		if (board[x][y]=='0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

4.排查雷时输入的坐标,及其周围雷数量的函数

我们输入坐标是输入的依然是和排查雷和放置雷坐标一样数组因此行和列依然是ROWS和COLS但是
我们显示所用的却是行和列是9乘9的数组,因此实参是ROW和COL,形参名不可以与宏定义的标识符名重复,以免冲突

//这里是排查坐标周围一圈的雷的数量之和,因为我们所设定是的是字符 '0' 和 '1',这两个在系统中以ASCII值存储,因此,  '1'-'0'=0 数字0
           '0'-'0'=0 数字0
 //我们把 8个位置的 '1' 和 '0' 相加  在减去8倍的 '0' 就能得到数字  有几个雷 便显示几个雷了
int get_mine_count(char board[ROWS][COLS],int x,int y)
{
	return board[x - 1][y] +
		board[x - 1][y - 1] +
		board[x][y - 1] +
		board[x + 1][y - 1] +
		board[x + 1][y] +
		board[x + 1][y + 1] +
		board[x][y + 1] +
		board[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//请玩家输入坐标是,需要判断坐标是否在 9*9 的范围,还有不能让玩家重复输入坐标,  在玩家输入坐标后,若该坐标有雷则结束游戏,提醒被炸死,同时打印布置雷函数,是玩家清楚雷在何处,若没有雷,则需要告诉玩家,这个坐标附近有几个雷,当玩家把所有的雷排查完了,(满足非雷个数win不小于,等于行乘列减雷的数量时,就跳出循环,告诉玩家胜利,并打印布置雷的函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//找到非雷的个数
	//请玩家输入坐标是,需要判断坐标是否在 9*9 的范围,还有不能让玩家重复输入坐标
	while (win< (row*col)-EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] != '*')
			{
				printf("该坐标已经被排查过了,不能够重复排查");
				DisplayBoard(show, ROW, COL);

			}
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else//如果不是雷
			{
				win++;
				//统计mine数组中xy坐标周围有几个雷
				int count = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = count+'0';//转换成数字字符
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法,请重选输入");
		}
	}

	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

总结

关于扫雷的思路和代码尽在上方++
`

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