提出这个问题,主要是在问猴叔麻将怎么算肉鸽的时候,猴叔说,“随机产生关卡,麻将的牌就是关卡,随机产生到每个人手里的,而且这是顶级随机做法,是一种“随便啥都能玩”而不是“运气好才能玩”的随机。”
由此想到,之前玩炉石的经验,炉石的体验有一个非常不好的地方,就是决胜手。比如,我的卡组里带了这张牌,当我神抽了这张牌,我就赢了,如果我没有神抽,直接就输了。
这个体验是极其不好的,每当此刻发生,玩家瞬间会失去整局的掌控感,从心流状态变得非常紧张,只有相信所谓“玄学”。
从麻将来看,麻将是如何解决胜负手这一问题的呢?麻将,不存在绝对的胜负手,麻将有大胡和小胡,结果是对大赢还是小赢的取舍。换言之,麻将,只有一种结果就是赢。而炉石,有输有赢,即是就算我打的再好,也不会多奖励我钱。
这是,你会想,你胡说,麻将明明有输,你怎么说麻将只有赢呢?
那么我们来思考,胜负手带来的输赢会导致什么结果呢?也就是炉石玩家输了就会有输了的挫败感,负反馈,而麻将不一样,麻将不断提供一种上瘾似得正反馈,因为即便你输了,你也可以想,别人可不知道我是因为追求大胡放弃了小胡,如果我上一把追求小胡,我早就赢了!其实每一个麻友都这么想,于是,便形成了源源不断的正反馈。
这里我们思考的输赢不是客观上的输赢,而是主观上的输赢。我单方面认为我本来会赢,我可以赢,我下一把就会赢。
当然炉石也有稀释胜负手的办法,就是套卡组里有很多橙卡,橙卡效果逆天。每一张抽出来都可能翻盘,这也是炉石不断提供高潮的办法。
而麻将,基本上每一张牌抽到的概率都是相近的,通过胜利奖励大小来反驱动进行过程,这样让玩家认为成功失败收放自如。
通过这个,又想到,游戏结尾的评分机制,是否是有效的?
如果我一开始就是追求高分,那么评分机制必定会起到反驱动过程的作用;那如果我一开始就是个菜鸡,我根本不在乎评分,我只想要小胡,那么评级反驱动机制立马就会被打断,我不在乎胡多大,我只在乎胡不胡,麻将就变成了有输有赢,这时似乎也不那么有趣了。
由此想到,我们要留住新手玩家,就不应该给新手玩家评分,而应该让他们开始沉浸到游戏规则中,直到他们能收放自如,那么评分机制可以引入了。