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原创 深度链接在Unity3D中的使用

最近公司项目由于需要发布多个平台: Android,IOS,PC,WebGL,项目里面的第三方授权登录需要同时适配多个平台,要为每一个平台都单独接入对应平台的SDK想想都脑壳疼。最后决定,所有平台都统一走网页授权登录。提示:关于网页授权登录就不在这里说了,如果大家甘兴趣,我单独开一篇专门讲如何实现。要实现网络授权,有一个步骤是必不可少的,就是当U3D打开浏览去访问授权地址的时候,如果授权成功或失败,手机的浏览器会打开应用并把数据授权的结果返回的,这时候就不得不使用到深度链接这个技术了。

2024-07-13 15:30:06 1074

原创 U3D与Android之间的通讯

安卓与unity通信的基础知识

2024-05-17 18:03:31 1033

原创 拓展方法的用法

拓展的方法需要放在一个静态类里面,所以这里创建了一个 StringUtil静态类,这个静态类里面是一些对String类拓展的方法,拓展方法必须是静态的,然后我们看到方法的参数里面,一个参数用了 this 关键字,this 后面就是 填写。但是实际上,这个变颜色的需求在很多界面都需要用,并且在多人开发当中,其他同事可能也有这样的需求,那这时候就可以用上拓展方法了,我们可以对原有的String类进行拓展,让String类拥有改变颜色这个功能。在开发的过程当中,很多时候需要去对原有的基础类型做一些操作,

2024-04-16 14:47:06 300 1

原创 字符串插值

换成String.Format之后简洁多了,这种写法一目了然,不容易出错。但是还有个弊端,如果参数过多,其实也容易会填错,后来发现了这个字符串插值语法 代码如下。用了插值符之后,代码就更加简洁,而且个数的值是直接填入字符串中,参数多的情况下也不会那么容易出错,在开发UI界面过程当中,修改字符串是常有的操作,例如在读取一些道具数量,转呗数量等。先抛开性能方面,这样写就是很繁琐,而且直接用+号拼接这么多次,也很容易出错。这里拿一个道具数量作为例子,一开始我会这样写。后来用了String.Format。

2024-04-16 10:42:12 200 1

原创 U3D 获取手输入法高度机

解决手机虚拟键盘阻挡UI问题

2023-12-21 18:43:42 733

原创 Unity打包安卓aab包,上传一个超过150M的aab包到谷歌商店的办法

Play Asset Delivery什么是Play Asset Delivery(PAD)请大家自行上网查找,网上有很多详细介绍,例如https://blog.csdn.net/g984160547/article/details/119328718我在这里就不过多介绍了。简单来说就是这种设置方式,就是让资源(例如可以进行热更新的一些prefabs)放到一个新的模块里面,这样打包出来的aab包即使大于150M,也可以被上传到谷歌商店审核。踩坑过程首先,PAD这种打包方式Unity是有插件

2022-02-10 14:52:11 8199 9

原创 关于2018unity内升级shareSDK插件的坑

事情起因是这样的,公司项目要上架google,然后没有过审,拒绝原因如下大致就是说,项目里面使用的shareSDK有问题,然后翻看它家插件的文档,准备把最新的SDK接进去,试试能不能过审,(我觉得对小白来说它家文档不太友好)sdk关于U3D的文档.文档里面使用的U3D是2020版本的,公司使用的是2018版,文档里面说的这个几个选项,2018压根就没有通过和那边客服沟通(N次沟通),得知新的插件全部改为gradle集成了,不再是离线包,本人也不懂安卓方面的,只好让那边技术提供使用gradle集成适用

2021-12-01 11:18:16 4059 3

原创 关于图片转换的问题

我新建了一个texture2d 然后用texture2d.encodetoPng方法转为byte数组以后通过socket传输出去然后客户端收到来自服务器断的byte数据,然后我用texture.loadimage方法,将byte数据转换成texture类型,然后设置给material但收到以后 材质的贴图却不能正确显示,图片显示为❓,这时因为传输过程中格式问题造成的吗?...

2019-05-11 12:53:58 607

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