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原创 unity简单摇杆(二)之美
实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Joystick : ScrollRect{ float mRadius...
2019-07-31 23:15:01 374
原创 unity UI大小设置之美
public void SetRectTransformPos(RectTransform _trans,Vector2 _newSize){ Vector2 _oldSize=_trans.rect.size; Vector2 _deltaSize=_newSize-_oldSize; _trans.offsetMin=_trans.offsetMin-new ...
2019-07-31 22:57:39 737
转载 unity导出fbx和obj的方法之美
Unity 导出FBX安装插件 下载地址链接:https://pan.baidu.com/s/1ARZ3Rdzb0800ZuVJs16p1Q提取码:5emt使用方法FBXExporter.ExportFBX("", fbxname, meshObjs, true);第一个参数 文件路径 不写默认是资源文件下第二个参数 导出的文件名称第三个参数 需要导出的GameOb...
2019-07-31 15:19:05 1725
原创 unity GL画图之美
思路:1、手指头画的东西显示在屏幕上。 获取鼠标或者手指的坐标。 记录手指在屏幕的比例。 世界坐标系:以(0,0)坐标为参考物的记录的相对位置。 物体坐标系:以父类坐标为参考物的记录的相对位置。 相机坐标系:以相机坐标为参考物的记录的相对位置。 视图坐标系:左下角(0,0...
2019-07-30 22:09:14 933
原创 unity小地图制作之美
注意:不采用2个相机来实现,因为两个相机物体会被渲染2次,性能开销大,所以采用等比例映射来实现。player相对于地形的位置=player的位置-地形的位置x比例=player相对于地形的位置x/地形的宽y比例=player相对于地形位置z/地形的长背景图片的宽 * x比例=背景图片玩家x的位置背景图片的长 * y比例=背景图片玩家y的位置注意:一般采用Image来作为小地图,玩...
2019-07-30 20:12:49 361
转载 Unity3D加密Assetbundle不占内存之美
AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBundle.LoadFromMemory那样多占一份很大的内存了。打包Assetbundle的同时生成加...
2019-07-30 18:22:23 387
转载 unity获取UI在Canvas下的2D坐标之美
今天一个同事问我怎么样获取UI在Canvas下的2D坐标。我查了一下API,其实很简单。如下图所示,UI比较复杂了子节点会很多,假设我想获取某个子的子节点的2D坐标。首先我们要搞清楚 transform.postion 和 rectTransform.anchoredPosition 这两个坐标是完全不一样的。前面的是3D坐标,后面的是2D在Rect里的坐标,并且还是相对坐标,那么节点深了...
2019-07-30 18:15:56 1323
原创 unity Audio Souce封装之美
Audio Source:本身属性较多,占用内存大。通过有限个Audio Source去播放无限给Clip。注意:能不继承MonoBehavior就不要继承。1、AudioManager类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ...
2019-07-29 23:16:07 420 1
原创 unity http www封装之美
Get请求:参数在链接里面,问号后面的都是参数。Post请求:参数在表单里面。服务器在底层看见post会自动分配一个大的空间。1、Getstring url="http://kun.show.ghostry.cn/?int=5";StartCoroutine(SendGet(url));Ienumerator SendGet(string url){ WWW www=n...
2019-07-29 18:25:51 381
转载 unity物理系统之美
Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的...
2019-07-29 08:48:51 544
转载 unity动画之美
动画类容:1.了解老版动画(Animation)播放2.熟悉新版动画的制作3.熟悉Animator Controller的使用4.了解动画中的BlendTree(混合树)5.动画中添加事件和遮罩6.动画IK(Inverse Kinematics)(反向运动学)一,介绍(Animation)动画播放添加 Animation 组件注意:组件上有 An...
2019-07-29 08:48:36 323
原创 unity简单摇杆(一)之美
using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Joystick : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ //joy的起始位置 Vector3 OriginPos; //joystick 的半径...
2019-07-28 23:25:15 303
转载 Unity EventSystem之美
Unity EventSystemMessage System Input Modules Supported Events Raycasters1. Message System(改进的消息系统)基本上可以看成是以前SendMessage的升级版。使用方法(照抄官网):step1. 声明一个接口,继承自IEventSystemHandlerpublic interf...
2019-07-28 21:28:24 499
转载 计算机操作系统之美(二)
计算机操作系统一.操作系统引论1.操作系统的目标和功能 目标 方便性 有效性 提高系统资源利用率 提高系统吞吐量 可扩充性 开放性 作用 OS作为用户与计算机硬件系统之间的接口 命令方式 系统调用方式...
2019-07-28 19:52:28 469
转载 计算机组成原理之美(二)
文章目录 计算机组成 相关概念 数据存储 比特bit/字节byte/字word 机器字长/存储字长 存储器的分类 存储系统层次结构 位的大端存储和小端存储 数据传输...
2019-07-28 19:46:55 510
转载 计算机组成原理之美(一)
计算机组成第一章 计算机系统概论冯诺依曼型计算机特点 1.计算机由运算器,控制器,存储器,输入和输出设备5部分组成 2.采用存储程序的方式,程序和数据放在同一个存储器中,并以二进制表示。 3.指令由操作码和地址码组成 4.指令在存储器中按执行顺序存放,由指令计数器(即程序计数器PC)指明要执行的指令所在的储存单元地址,一般按顺序递增,但可按运算结果或外界条件而...
2019-07-28 19:44:59 650
转载 计算机操作系统之美(一)
1. 操作系统的资源管理技术资源管理解决物理资源数量不足和合理分配资源这两个问题。操作系统虚拟机为用户提供了一种简单、清晰、易用、高效的计算机模型。虚拟机的每种资源都是物力资源通过复用、虚拟和抽象而得到的产物。虚拟机提供进程运行的逻辑计算环境。从概念上来说,一个进程运行在一台虚拟机上,可以认为一个进程就是一台虚拟机,一台虚拟机就是一个进程。复用:空分复用共享和时分复用共享。...
2019-07-28 19:40:40 592
转载 unity面试之美(四)
1、面试方式:所有面试,只有3家有面试题,蓝港是其中之一,题量2-4页不等;其他都是1对1,2对1,或者3对1直接面试;主要考C#、unity基础,大公司问的不难,但问得深,基础必须扎实。 2、3D图形学、渲染:渲染管道流程、3D渲染优化,延迟渲染、Shader编程。 3、数学、数据结构:二维矩阵、三维矩阵相乘、转置;向量点乘和叉乘方法和意义;四元数、欧拉数;二叉树、堆...
2019-07-28 14:07:45 603
转载 unity面试之美(三)
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起...
2019-07-28 14:04:31 1842
转载 unity面试之美(二)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/39c383f45d4e一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigge...
2019-07-28 13:57:05 476
转载 unity面试之美(一)
一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollision...
2019-07-28 13:53:57 547
原创 unity英语学习之美
1、stairs 楼梯; 梯级; stair的复数。2、ditch 沟; 渠; 摆脱; 抛弃; 丢弃; 使在海上紧急降落; 迫降。3、incorporate 将…包括在内; 包含; 吸收; 使并入; 注册成立。4、fence 栅栏; 篱笆; 围栏; 障碍物; 买卖赃物者; 销赃犯; 围住,隔开; 参加击剑运动; 搪塞; 支吾。5、crate 大木箱,板条箱; 塑料分格箱,...
2019-07-27 21:49:36 512
原创 unity LineRenderer之美
这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{ ...
2019-07-27 17:35:51 819
原创 unity编辑器扩展之美(一)
注意:编辑器扩展的代码要放到名为Editor的文件夹下1、MenuItem这个类允许自定义添加菜单到主菜单和属性面板中上下文菜单。MenuItem属性将任何静态函数转换为菜单命令,而且必须为静态函数。菜单当中定义快捷键时,% 代表(ctrl) , # 代表 (shift),,& 代表 (alt).比如:shift-alt-g,这个快捷键应该这样写,"MyMenu/Do Somet...
2019-07-26 23:44:53 498
原创 面向对象原则之美
1、单一职责原则就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。2、开发--封闭原则是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,...
2019-07-26 12:26:35 238
转载 C# Socket编程 同步以及异步通信之美
套接字简介:套接字最早是Unix的,window是借鉴过来的。TCP/IP协议族提供三种套接字:流式、数据报式、原始套接字。其中原始套接字允许对底层协议直接访问,一般用于检验新协议或者新设备问题,很少使用。套接字编程原理:延续文件作用思想,打开-读写-关闭的模式。C/S编程模式如下:服务器端:打开通信通道,告诉本地机器,愿意在该通道上接受客户请求——监听,等待客户请求——接受请求,创...
2019-07-25 22:36:32 333
原创 C#设计模式之美
1、简单工厂模式//被继承的基类public class Operation{ private double number1=0; private double number2=0; public double Number1 { get{ return number1; } set{ number1=value; } ...
2019-07-25 20:51:46 366
转载 数据结构与算法排序之美
概述排序有内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存。我们这里说说八大排序就是内部排序。 当n较大,则应采用时间复杂度为O(nlog2n)的排序方法:快速排序、堆排序或归并排序序。 快速排序:是目前基于比较的内部排序中被认为是最好的方法,当待排序的关键字是随机分布时...
2019-07-25 15:31:07 334
转载 数据结构与算法之查找之美
查找是在大量的信息中寻找一个特定的信息元素,在计算机应用中,查找是常用的基本运算,例如编译程序中符号表的查找。本文简单概括性的介绍了常见的七种查找算法,说是七种,其实二分查找、插值查找以及斐波那契查找都可以归为一类——插值查找。插值查找和斐波那契查找是在二分查找的基础上的优化查找算法。树表查找和哈希查找会在后续的博文中进行详细介绍。 查找定义:根据给定的某个值,在查找表中确定一个其关键字等...
2019-07-25 15:00:18 269
转载 using关键字--释放资源之美
using 关键字可以用来导命名空间,与java中的import类似.使用using的地方 using(SqlConnection con=new SplConnection(connString)) { using(SqlCommand cmd=n...
2019-07-25 10:52:13 352
原创 unity优化之美
unity优化方面主要有以下方面1、CPU2、GPU3、Memory4、other1、CPU(小心unityAPI里面带s的方法,比如Getcomponents等等会返回一个数组的API,大部分会带来GC Alloc)一、c#不良编码带来的GC Alloc。 Update、LaterUpdate函数的逻辑复杂。 序列化和反序列化的操作(...
2019-07-24 22:34:01 2519
转载 c#正则表达式之美
正则表达式的主要作用是验证字符串的值是否满足一定的规则,在页面输入数据验证方面的应用比较多。例如验证输入的邮箱是否合法、输入的身份证号码是否合法、输入的用户名是否满足条件等。正则表达式并不是 C# 语言独有的,在大多数的编程语言中都是支持的,包括一些脚本语言也支持,例如 JavaScript、JQucry 等。正则表达式是专门处理字符串操作的,其本身有固定的写法。正则表达式的符号主要分为元...
2019-07-24 11:35:20 275
原创 UI框架(一)之美
上图是UI框架的大致图首先定义一个入口类,来初始化主要的UI面板,然后通过UImanager来统一管理各个Panel的显示与不显示等等控制操作。为了达到统一管理,定义了一个基类,基类里面写Virtual方法比如(Panel显示和不显示的方法等等,需要的在里面添加就行),然后各个Panel继承基类(每一个panel上面挂了一个脚本,处理这个panel上面的UI,每一个Panel上面应该统一管...
2019-07-24 11:23:30 259
转载 Canvas Group组件之美
Canvas Group组件可以用来控制一组UI下的每个元素的属性参数:Alpha:该组UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。Interactable:是否需要交互(勾选则可交互),可同时作用于该组全部UI元素Blcok Raycasts:如果需要图形射线(GraphicRaycaster)检测。勾选后,可将此组件作为一个射线碰撞...
2019-07-24 10:03:14 424
原创 C# 扩展方法之美
C# 扩展方法扩展方法可以用新方法扩展现有类型改变原始类型的定义。扩展方法是静态类的静态方法,其中this修饰符应用于第一个参数。第一个参数的类型将是扩展的类型。例如:public static class StringExtension { public static bool IsCapitalized (this string s) { if (st...
2019-07-24 09:27:53 260
原创 vs常用快捷键大全之美
在c#当中,选择要定义为属性的一行语句然后按 Ctrl+r+e组合键就可以快速生成属性。比如: private int a;(选择这一行然后按上面说的快捷键就可以生成下面的属性了) public int A { get => a; set => a = value; }ctrl+k+f,代码格式化;Ctrl+F查找和替换switch按2下tab键,输入...
2019-07-23 19:52:34 266
原创 string与stringbuild的不解之缘之美
string是引用类型,是不可变的。比如:string a="haomei";a=a+"unity";在这个例子当中,后面的a和前面的a不是同一个,而是重新创建了一个string对象,因为string是不可变的,只是把开始的a的值加上“unity”后所得到的结果赋值给了一个新的string变量,所以此时有2个string对象,如果频繁进行字符串操作会产生很多没有用的string对象...
2019-07-23 19:31:30 264
原创 ==与equal的不解之缘之美
一、比较对象为基本数据类型的时候比较两个基本数据类型是否相等用==,因为只有继承了object类才会有equals方法。注意:string是引用类型二、比较对象为引用数据类型euqals和==本质上都是比较比较的是两个对象的引用(内存地址)是否相同。equals()是Object类的方法 ,object类是所有类的基类,所以每个类都会继承equals()方法。但在String,Integ...
2019-07-23 19:16:35 231
原创 unity编辑器扩展之过程式网格之美
扩展编辑器的脚本都应该放到名为Editor的文件夹下。这个脚本用于创建编辑器附加组件,并采用全定制方式在脚本中生成Quad,对应位置为网格的轴心点。通过自定义编辑器可以生成顶点和三角面更少的平面,可以起到优化的作用。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using U...
2019-07-23 18:59:15 347
ActionRPGInventorySystem.7z
2021-12-10
游戏引擎实现c++调用c#脚本功能mono.rar
2021-01-03
Hazel-dev-ecs-2020-12-4.zip_ecs如何使用
2020-12-04
box2d-master.zip
2020-11-28
fast_noise_ruby-master.zip
2020-11-28
imgui-docking.zip
2020-11-28
glm-master.zip
2020-11-28
glfw-master.zip
2020-11-28
Snow-Scene-Demo-master.rar
2020-11-25
NotepaddPP-glsl-integration-master.zip
2020-11-07
RPGProject_06_final.zip
2020-10-06
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