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翻译 9.7 粗糙介质BSDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Rough_Dielectric_BSDF总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译现在我们将把9.6节的微面方法扩展到粗糙介质的情况。这涉及到两个值得注意的变化:由于电介质的特点是反射和折射,模型必须意识到这两个独立的组成部分。在折射的情况下,斯涅尔定律将进一步取代计算中决定入射方向的反射定

2024-03-28 19:07:12 119 1

翻译 9.6 使用Microfacet理论的粗糙度 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Roughness_Using_Microfacet_Theory总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译前面关于导体bxdf和介质bxdf的讨论只考虑了完美的镜面情况,在这种情况下,材料之间的界面被假设为理想的光滑,没有任何粗糙度或其他表面缺陷。然而,许多现实世界的材料在微观尺度上是粗糙的

2024-03-27 21:42:20 131

翻译 9.5 电介质BSDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/BSDF_Representation总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在介质情况下,相对折射率是实值,除了反射外还必须考虑镜面透射。DielectricBxDF处理平滑和粗糙接口的这种情况。图9.14显示了使用BxDF对玻璃材料建模的抽象模型图像。图9.14:当镜面反射的BRDF

2024-03-25 22:10:42 102

翻译 9.4 导体BRDF - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

该章描述光滑镜面反射,即当返回true,则表示该表面模型为镜面反射模型。在此条件下Sample_f()方法只采样镜面反射方向且(PDF值直接返回1),f函数和PDF函数则无论在什么情况下都返回空。

2024-03-25 15:57:06 87

翻译 9.3 镜面反射和透射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Specular_Reflection_and_Transmission总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在讨论了具有完美均匀反射率的漫反射表面之后,我们现在转向相反的极端:仅将光反射到离散方向的镜面材料。在本节中回顾了这些材料背后的物理原理之后,我们将在第9.4和9.5节中介绍具体的

2024-03-25 15:11:32 126

翻译 9.2 漫反射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/Diffuse_Reflection总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译最简单的BRDF之一是Lambertian模型,它描述了一个完美的漫反射表面,在所有方向上均匀散射入射光。它是许多真实表面(如纸张或哑光油漆)的合理近似。Lambertian模型相对较好地捕捉了这种漫反射材料的行为,

2024-03-23 19:49:13 83

翻译 9.1 BSDF表示 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models/BSDF_Representation总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译pbrt表示BSDF有两个组成部分:BxDF接口及其实现(见第9.1.2节)和BSDF类(见第9.1.5节)。前者对表面上特定类型的散射进行建模,而后者提供了一个方便的包装器,围绕指向特定BxDF实现的指针。BSD

2024-03-23 19:17:18 118

翻译 9.0 反射模型 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Reflection_Models总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译本章定义了一组类来描述光在表面上散射的方式。回想一下,在4.3.1节中,我们介绍了双向反射分布函数(BRDF)的抽象来描述光在表面上的反射,双向透射分布函数(BTDF)来描述表面的透射,以及双向散射分布函数(BSDF)来涵盖这两种效果。在本章中,我们将首

2024-03-23 14:22:23 67

原创 【代码解读】3. 开始渲染 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。

2024-03-22 17:44:04 1055

翻译 8.3 采样接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Sampling_and_Reconstruction/Sampling_Interface总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译pbrt的采样器接口使其能够使用各种样本生成算法进行渲染。它们提供的样本点被pbrt的集成器以多种方式使用,从确定图像平面上的点,从相机光线源头到选择哪个光源来跟踪阴影射线,以及阴影射线应该在哪个

2024-03-22 16:13:46 55

翻译 附录 B.6 并行 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/contents总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译由于过去15年单处理器核心的性能提升已经放缓,为了达到系统的全部计算能力,编写并行程序变得越来越重要。幸运的是,光线跟踪提供了大量独立的工作,这使得在处理器核心之间分配工作变得更容易。本节讨论了一些重要的并行性原则,重点关注CPU,并介绍了pbrt用于并行性的各种类和函数

2024-03-21 21:31:27 55

翻译 7.2 集群 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration/Aggregates总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译射线交叉加速结构是任何射线追踪器的核心组件之一。如果没有算法来减少不必要的光线相交测试的数量,那么在场景中跟踪单个光线将花费场景中图元数量的线性时间,因为光线需要针对每个图元进行测试以找

2024-03-19 22:14:10 58

翻译 7.1 图元接口和几何图元 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译Primitive类定义了Primitive接口。它和本节中描述的Primitive实现在文件和中定义。Primitive接口仅由三个方法组成,每个方法对应一个Shape方法。第一个是Bounds(),它返

2024-03-19 21:20:10 55

翻译 7.0 图元和交叉加速 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Primitives_and_Intersection_Acceleration总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在上一章中描述的类专注于表示3D对象的几何属性。尽管Shape接口提供了方便的几何操作抽象,如交点和包围盒,但它的表现力不足以完全描述场景中的对象。例如,我们有必要将材料属性绑定到每个Shape,以便指定其外

2024-03-19 19:41:55 63

原创 【代码解读】2. 场景描述文件解析 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。

2024-03-19 17:22:28 674

原创 【代码解读】1. 处理命令行参数 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

该系列属于系统源代码解读系列,根据源码程序,分析程序处理路径,从系统层面探索基于物理的渲染的奥秘。该系列为译者原创,转载请说明原文出处。作者:Elsa的迷弟个人blog网址:https://blog.csdn.net/weixin_44518102。

2024-03-15 16:31:25 877

翻译 附录C 场景描述处理 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Processing_the_Scene_Description总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在本书开始的1.3.2节中讨论pbrt的main()函数时,我们写道,在处理命令行参数之后,场景描述被解析并转换为相应的形状、灯光、材料等。此后,正如我们已经讨论了这些类的实现一样,我们不再担心它们是何时创建的,或者它们的构

2024-03-13 17:42:53 100

翻译 6.7 曲线 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes/Curves总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译虽然三角形或双直线曲面分块(bilinear patches)可以用来表示细形状,以建模精细的几何形状,如头发、毛皮或草地,但为了更有效地渲染这些对象,有必要使用专门的形状,因为它们通常存在许多单独的实例。本节介绍的曲线形状表示用三次Bézier曲线建模的薄几何

2024-03-13 10:03:31 92

翻译 6.1 基本Shape接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes/Basic_Shape_Interface总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译shape的接口在文件中定义,shape的实现可以在和中找到。Shape类定义了通用的形状接口。【本章内所有的Shape都翻译为形状】6.1.1 Boundingpbrt渲染的场景通常包含处理计算开销很大的对象。对于许多操作,使

2024-03-07 17:27:31 81

翻译 6 Shapes 图形 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Shapes总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在本章中,我们将介绍pbrt对几何基元(如球体和三角形)的抽象。在光线追踪器中仔细抽象几何形状是整洁系统设计的关键组成部分,而图形是面向对象方法的理想候选。所有几何原语都实现一个公共接口,渲染器的其余部分可以使用这个接口,而不需要任何关于底层形状的细节。这使得分离pbrt的几

2024-03-07 15:30:04 71

翻译 5. 更多阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Further_Reading总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译在他开创性的画板系统中,Sutherland(1963)是第一个将投影矩阵用于计算机图形的人。Akenine-Möller等人(2018)提供了一个写得特别好的正投影矩阵和透视投影矩阵的推导。Rogers 和 Adams 的

2024-03-07 11:40:01 55

翻译 5.4 胶片与成像 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Film_and_Imaging总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译 当相机的投影或镜头系统在胶片上形成场景的图像后,有必要对胶片如何测量光线来创建由渲染器生成的最终图像进行建模。本节首先概述如何在胶片上测量光的辐射学,然后继续讨论光谱能量如何转换为三刺激颜色(通常为RGB)。这就产生了P

2024-03-07 11:20:45 113

翻译 5.3 球型摄像机 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Cameras_and_Film/Spherical_Camera总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译与扫描线或基于光栅的渲染方法相比,光线跟踪的一个优点是很容易采用不同寻常的图像投影。我们在如何将图像采样位置映射到光线方向上有很大的自由度,因为渲染算法不依赖于属性,例如场景中的直线总是投影到图像中的直线。在本节中,我们将

2024-03-06 10:03:25 46

翻译 5.2 投影相机模型 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

(a)对于针孔相机模型,一条相机光线与胶片平面上的每个点(实心圆)相关联,该点由穿过针孔透镜单点的光线(空圆)给出(b)对于有限光圈的相机模型,对每条射线在圆盘形透镜上采样一个点(实心圆)。此外,我们知道射线通过透镜的中心时方向不变,因此找到适当的收敛点就是将来自针孔模型的未扰动的射线与焦点平面相交,然后将新射线的方向设置为从透镜上的点到交点的向量。在小光圈的情况下,需要长时间的曝光才能捕捉到足够多的光子来准确捕捉图像,这反过来会导致在相机快门打开的情况下,场景中移动的物体变得模糊。

2024-03-05 17:18:41 113

翻译 5.1摄像头接口 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

反过来,如果相机相对于场景旋转,轴对齐的边界框在边界这些特征方面的效果会更差,渲染性能会受到影响:对于图5 - 1中的场景,渲染时间增加了27%。关于相机光线如何作为胶片上位置的函数而变化的信息,有助于给系统的其他部分一个概念,即特定相机光线的样本代表了多少胶片区域,这对于反走样纹理查找很有用。简单的相机模型将权重保留为默认值1,而更复杂的相机模型,如RealisticCamera,返回一个用于图像形成的辐射度建模的权重。在这种情况下,相机空间是一个方便的空间,用于推理哪些对象可能是相机可见的。

2024-03-05 10:17:45 64

翻译 5 照相机和胶卷 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

例如,针孔相机渲染的所有东西都处于清晰的焦距中——这是真实镜头系统不可能做到的。更一般地说,离开透镜系统的辐射度分布与进入透镜系统的辐射度分布有很大的不同;为此,所有pbrt相机模型都使用Film类的一个实例,Film类定义了表示相机拍摄图像的类的基本接口。传统胶片使用化学过程来测量光线,而大多数现代相机使用的是固态传感器,这种传感器被划分为像素,每个像素会计算一定波长范围内在一段时间内到达的光子数量。本章从Camera接口的描述开始,然后我们给出一些实现,从理想的针孔模型开始。

2024-03-04 16:40:28 56

翻译 4. 更多阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

翻译:https://pbr-book.org/4ed/Radiometry,_Spectra,_and_Color/Further_Reading总目录: Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译麦克卢尼(McCluney)关于辐射测量的书是这一主题的优秀介绍(McCluney,1994年)。Preisendorfer(1965)也以一种通俗易懂的方式介绍了辐射测量,并深入研究了辐射测量和

2024-03-04 11:27:00 87

翻译 4.6 颜色 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

此处Y值的含义非常重要,这也是接下来理解其他颜色空间的关键。在维基百科中有这么一段,说人眼在相同光照强度的条件下,感受绿色的光谱,要比红色或者蓝色的要亮。可以看到,图中绿色刺激值,几乎横跨光谱横坐标。而且蓝色在左边,红色在右边,对照横坐标这意味着什么?说明绿色是中波,蓝色是短波,红色是长波,而我们都知道比短波短,或者比长波长的电磁波,我们就看不见啦!所以抛出人眼的特性,这点也侧面说明人眼对绿色更为敏感。所以XYZ中的Y代表了什么呢?

2024-03-03 22:02:59 89

翻译 4.5 表示谱分布 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

我们的经验是,混合不同波长的计算所导致的bug很少。例如,虽然两个DenselySampledSpectrum的乘积一定可以表示为另一个DenselySampledSpectrum,但考虑两个PiecewiseLinearSpectrums的乘积:得到的函数将是分段二次的,后续的乘积只会增加它的次数。使用这种方式对波长进行采样,而不是对每个波长单独进行均匀采样,其优点是可以改变NSpectrumSamples的值,而不需要修改调用SampleUniform()的代码,以调整传递给这个方法的采样值的数量。

2024-03-01 16:04:26 77

原创 Physically Based Rendering From Theory To Implementation - 基于物理的渲染从理论到实践第四版原书翻译

暂无。

2024-03-01 10:15:27 574

翻译 4.4 灯光发光 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

它的定义基于对各种日光光谱的特征向量分析,使得可以用三个项(一个固定项和两个加权项)的线性组合来表示日光,其中一个项的权重本质上对应于由云层引起的黄蓝色变化,另一个对应于由大气中的水(来自雾霾等)引起的粉绿色变化。非黑体的发射用基尔霍夫定律来描述,基尔霍夫定律说,在任何频率上发射的辐射分布等于一个完美黑体在该频率上发射的辐射乘以该频率上被物体吸收的入射辐射的分数。光效也可以定义为表面上某一点的发光亮度(辐射亮度的光度等效)与辐照度的比值,或表面上某一点在特定方向上的存在亮度与辐照度的比值。

2024-03-01 10:01:10 67

翻译 4.3表面反射 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

例如,柠檬的表皮主要吸收蓝色波长的光,但反射大部分红色和绿色波长的光。在镜子上的一个固定位置,随着视角的改变,反射在镜子上的物体也随之改变。(举个例子,想象一下,手电筒照在一个人的嘴里会使他的脸颊亮起来,因为光线从脸颊内部进入,穿过皮肤,然后从脸上出来。光在表面下的传输可以用与参与介质中的体积光传输相同的原理来描述,并且可以用在14.1节中介绍的传输方程来描述。】是一个二维函数,它给出了由于半球上恒定的光照而在给定方向上的全反射,或者,等价地,由于来自给定方向的光而在半球上的全反射。在p点的负半球周围。

2024-02-29 17:08:49 56

翻译 4.2 使用辐射积分 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

物体对应的投影立体角是通过将物体投影到单位球面上来确定的,就像投影立体角一样,然后再将得到的形状投影到垂直于表面法线的单位圆盘上(图4 - 6)。它可以通过计算物体的立体角,将它投影到垂直于表面法线的平面上,然后测量它在那里的面积来计算。:要计算一个四边形光源在一点处的辐照度,对光源的表面积进行积分要比对光源所对应的不规则方向集进行积分容易由公式(4.9)给出的立体角和面积之间的关系让我们可以在两种方法之间来回切换。对的微分面积之间的关系(图4.7)。式(4.7)中的积分是对半球上的立体角的积分,其测度。

2024-02-29 15:43:04 71

翻译 4.1 辐射测量,光谱和颜色 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

有趣的是,辐射度并不是最初从使用光物理的第几原理中衍生出来的,而是建立在基于空间中流动的粒子对光的抽象之上。到目前为止,所有的辐射量的定义都没有考虑它们在波长上分布的变化。请注意,在图4.1中两个球体上测量到的总通量是相同的,尽管通过大球的任何局部部分的能量比小球少,但大球的更大的面积意味着总通量是相同的。为了渲染的目的,光子的数量相对于我们感兴趣的测量来说是巨大的,这个细节是没有问题的。这个量要么是辐照度(E),到达表面的通量的面积密度,要么是辐射出度(M),离开表面的通量的面积密度。

2024-02-29 10:40:42 92

翻译 3.11 Interactions 交互 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

表面法线对于pbrt有特殊的意义,它假设,对于封闭的形状,法线的方向是指向形状的外部。在执行与之前相同的叉积(并可能翻转法线的方向)来计算初始的阴影法线之后,如果需要,实现程序会翻转阴影法线或真正的几何法线,以使这两个法线位于同一个半球。SurfaceInteraction和MediumInteraction都继承自一个通用的Interaction类,该类提供了通用的成员变量和方法,这使得系统中表面交互和媒介交互之间的差异无关紧要的部分可以纯粹地根据交互来实现。,当计算点上的光照时,我们用向外方向的符号。

2024-02-28 16:32:58 51

翻译 3.8 几何和转换-球面几何学 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

这种表示法是在球体上将函数列成表格的一个很好的选择,因为它是连续的,具有相当低的失真,并且存储的所有值表示相同的立体角。DirectionCone提供了各种各样的构造函数,包括一个取圆锥体的中轴线及其展开角的余弦值的构造函数,以及一个限定单一方向的构造函数。球面多边形的每条边都是由单位球体与穿过球体中心的平面和相应的多边形的两个顶点的交点给出的。给定一个DirectionCone,很容易检查一个给定的方向向量是否在它的边界内:方向和圆锥体中心方向之间的夹角的余弦必须大于圆锥体展开角的余弦。

2024-02-28 09:43:39 199

翻译 3.3 几何和转换-向量 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

例如,如果Vector3存储的是整数类型,那么这种类型可能不是合适的返回类型,因为向量的长度不一定是整数值。在这种情况下,Float是更好的选择,但我们不应该将所有的东西都标准化为Float,因为给定双精度的Vector3,我们也应该返回double值的长度。返回类型使用auto可以确保,如果调用Normalize()时向量的成分是整数,那么返回的向量类型会根据除法运算符的类型转换而有浮点数成分。正交于w,用这种方法计算v⊥的一个优点是v⊥和w张成的子空间和v和w张成的子空间是一样的。

2024-02-27 11:08:02 44

翻译 3.2 几何和转换之 n-Tuple 基类 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

这两个元组类的另一种实现方式是有一个单一的模板类,这个模板类也用维数的整数参数化,并用这个T值的数组表示坐标。由于是基于另一种类型U的模板方法,它支持添加同一子模板类型的两个元素,尽管它们可以使用不同的类型来存储它们的组件(这里的代码中的T和U)。选择器和可变器函数的目的是隐藏类的内部实现细节。它们不仅被模板化了用于存储每个坐标值的类型,还被模板化了继承它的类的类型,以定义特定的二维或三维类型。例如,下面的方法将两个某种类型的三元组相加(例如,Child可能是Vector3,即将出现的三维向量类型)。

2024-02-27 09:36:52 47

翻译 1.6 深入阅读 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

他们包括Burley等人对迪士尼的Hyperion渲染器(2018)的描述,Christensen等人对皮克斯的现代渲染器(2018)的描述,Fascione等人对维塔数字公司的Manuka(2018)的描述,Georgiev等人对立体角版本的Arnold(2018)的描述,以及Kulla等人对Sony Pictures Imageworks使用的Arnold(2018)的描述。在一篇关于光线追踪系统设计的论文中,Kirk和Arvo(1988)提出了许多原则,这些原则现在已经成为渲染器设计的经典。

2024-02-17 21:22:53 81

翻译 1.6 基于物理的渲染简史 - Physically Based Rendering From Theory To Implementation(PBRT)

不幸的是,Blue Sky从未公布他们的方法的重要技术细节,限制了他们更广泛的影响。Jim Blinn的简单陈述抓住了一个重要的约束:给定必须渲染的图像的数量(研究论文渲染图像的数量很少,一部电影的渲染图像的数量超过10万),只可能为每个图像花费这么多的处理时间。1984年,Cook、Porter和Carpenter提出了分布式光线跟踪,将Whitted的算法推广到相机的运动模糊和散焦模糊、光滑表面的模糊反射和区域光源的照明(Cook et al. 1984),展现了光线追踪能够生成许多重要的软光照效果。

2024-02-17 12:57:50 118

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