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原创 2021-07-06

闫老师的图形学入门三维变换二级目录观察和投影变换(观测变换)-----View Transformation二级目录三级目录三维变换二级目录满足下方条件的一个坐标点,即w!=0的条件下,最下方的x/w,y/w,z/w就是三维空间下的坐标点数据。在三维空间变换中,先进行线性变换,再进行非线性变换这里的坐标轴是右手螺旋定则,xy叉乘会得到z,yz叉乘会得到x,zx叉乘会得到y(循环对称性质)因为绕y轴旋转的话,y轴是通过zx叉乘出来的,跟给定的顺序xyz不一样,而如果按照书写逻辑xyz的xz来的

2021-07-06 18:49:59 448

原创 偏引擎技术

光照技术独立部分一、GI,间接光部分1.高光反射使用CubeMap采样反射使用UNITY场景里设置的的CubeMap采样反射2.漫反射(1)内置球谐(2)CubeMap的粗糙度模式计算球谐(3)插件获取CubeMap球谐数据一、GI,间接光部分示例:InDir部分,还是有许多容易搞错记混得内容。1.高光反射使用CubeMap采样反射在手里已经有一个CubeMap的时候,想用它来作为我们物体的镜面反射,需要将其首先转换一下卷积模式(预处理),变成specular,这样调整mipmap的时候,他渐.

2021-06-02 15:32:54 450 2

原创 RectTranform感悟①(好玩而且好用)

RectTranform感悟①(好玩而且好用)开篇先贴学习的链接,谢谢这位大神总结的经验,让我受益匪浅:https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b如这位大神所说,一开始直接接触案例的本人遇到RectTranform面板是很头疼的,这一大堆都是啥,直接回避之,效果达成就可以了。但其实,这里面的各种参数数据,都对整体2D或者说UI层面都有很大影响,对于有UI改变需...

2019-07-25 23:06:15 130

原创 资源池初接触

资源池一个简单的资源池创建,需要有如下功能:调用激活验证容量选择存储或销毁重置position或初始化首先是初始化资源池的结构,也就是搭建资源池容器 public enum EffectType { None, SmokeEffect, UncoveredEffect, GoldEffect } //存放某类型的游戏物体li...

2019-07-25 12:06:43 197

原创 Animator状态机感悟

Animator状态机感悟在学习《暗黑战神》的过程中,接触到了相对比较复杂的状态机(用数据驱动,各种状态下调用各种动画特效),但感觉理解的还是有问题,甚至以为状态机指的是这套调用来调用去的框框(X)。下图是一个平面2D游戏的人物状态机。默认就如是Idle动作,与Move的切换依靠一个Condition,即左边一列的Idle(Bool)变量控制,在代码中可以拿到Animator后直接改变量切...

2019-07-24 21:08:33 199

原创 Toggle初接触

Toggle初接触就在前前个月,因为需要用到一个多个选项单个选中的功能(不可都不选),百度到了UGUI自带的Toggle组件,自己尝试了下,被挫败了。在前几天的案例中,终于再次接触到了此组件,有所领悟。首先看UI面板的设置:红圈为三个有效按钮组件,IconHolder为管理父物体首先,在(多个并想要一起监控的)按钮上添加Toggle组件,然后在IconHolder上添加ToggleGro...

2019-07-24 19:57:56 154

转载 AStar寻路自我总结

AStar寻路自我总结(19.7.20)学习完bather老师的寻宝,对其中涉及到择中选择路线的AStar算法深感迷惑。欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,...

2019-07-23 14:52:48 482

原创 扩展方法

扩展方法扩展一个返回值为V3类型的方法, 参数就是需要扩展的类型public static Vector3[] ToVector3Arrar(this List<Point> pointLst) { Vector3[] v3s = new Vector3[pointLst.Count]; for (int i = 0; i < poin...

2019-07-23 14:52:39 84

空空如也

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