摘要
12个实验对象做了三个实验。实验一:虚拟环境和跟踪空间中的旋转差异。实验对象以不同的增益旋转,然后说明视觉上所感受到的旋转是比跟踪空间中的旋转大还是小。实验二:虚拟环境和跟踪空间中的直线行走的差异。实验对象说明实际行走路线是比视觉上接收到的长还是短。实验三:路径曲率的差异。当用户在虚拟环境中走直线时,在跟踪空间中走曲线,用户需要去评估路径的曲率。结果显示在跟踪空间中的旋转比虚拟空间中的所接受的多49%或者是少于20%,在跟踪空间中的行走距离比虚拟空间中的缩小14%或者是夸大26%,用户还觉着是在一个比半径为22m的圆上行走。
介绍
由多种感官信息(前庭,本体感受,视觉信息,传出复制信息)组成的多感官信息表明一个人的运动。
1.1Locomotion in Virtual Environments
就是说了带有硬件设备的虚拟系统不好,所以需要一个应用系统来实现虚拟环境的漫游。
1.2Redirected Walking
当人们的视觉感官、前庭系统和本体感受不一致时,视觉感官占主导地位。即使在只是用视觉感知的情况下,用户也可以预估移动的方向,但是不能很好的感知行走路径。因此,用户往往不会在意细节,所以可以指导用户在与虚拟环境不同的跟踪空间中沿着路经行走。
阈值,用户可以被系统所操纵的数量。
因为重定向行走就是基于人类视觉感知的瑕疵,所以要去研究人类自我运动的感知去判别人类能够忍受虚拟和现实的差别的阈值。
3.Taxonomy of Redirected Walking Techniques
HLT(human locomotion reiple): (s,u,w)。。
s: strafe vector,平行于地面垂直于人的朝向
u: up vector ,垂直于地面???不确定
w: walking vector,人们行走的方向
gain=virtual/real
旋转的时候有三个方向:pitch(上下点头),yaw(左右转),roll(左右歪头)
4.Experiment
实验环境以及设备:
虚拟环境是一个城市街景,再开始实验之前,用户随机选择一个位置和方向,并且在其10m之内没有障碍物。
硬件设备:10*7m的房间内; HMD, 在HMD上面有一个红外线LED灯,通过东魏这个LED灯的位置定位用户的位置。 对于用户的方向追踪,用户使用Inertia Cube2(180HZ),他也固定在HMD上方。用电脑作视觉显示器,系统控制器,和记录的目的。
软件上:用OpenGL渲染虚拟场景,每秒30帧。
实验室环境:全黑的
PSE(point of subjective equality): 有一半的人认为虚拟空间比实际空间小
DTs(detection thresholds): 是一个范围,25% Smaller PSE <DT< 75% Smaller PSE
4.1Rotation gain
4.2Translation Gain
4.3Curvature Gain