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1. 智能生活项目需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
2. 命令模式基本介绍
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
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Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),
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MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
3. 命令模式的原理类图
- 说明 :
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- ConcreteCommand: 这是 Command 的实现,将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
- Invoker 是调用者角色
- Receiver: 接受者/命令执行者 角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4. 命令模式应用实例
- 需求 :使用命令模式完成前面的智能家电项目
4.2 思路分析和图解
- 以对灯的操作为例
4.3 编写代码
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编写接口 :Command
/** * 创建命令的接口 */ public interface Command { // 执行动作/操作 public void execute(); // 撤销动作/操作 public void undo(); }
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编写接收者 :LightReceiver
/** * 接收者 */ public class LightReceiver { public void on(){ System.out.println("==电灯打开了=="); } public void off(){ System.out.println("==电灯关闭了=="); } }
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编写开灯命令 :LightOnCommand
/** * 开灯方法,实现命令接口 */ public class LightOnCommand implements Command{ // 聚合 LightReceiver LightReceiver lightReceiver; // 通过构造器把 LightReceiver 实例传入 public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.lightReceiver = lightReceiver; } @Override public void execute() { // 根据业务逻辑来选择这里应该执行 LightReceiver 中的哪一个方法 // 调用 开方法 lightReceiver.on(); } @Override public void undo() { lightReceiver.off(); } }
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编写关灯命令 :LightOffCommand
/** * 关灯方法,实现命令接口 */ public class LightOffCommand implements Command{ // 聚合 LightReceiver LightReceiver lightReceiver; // 通过构造器把 LightReceiver 实例传入 public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.lightReceiver = lightReceiver; } @Override public void execute() { // 根据业务逻辑来选择这里应该执行 LightReceiver 中的哪一个方法 lightReceiver.off(); } @Override public void undo() { lightReceiver.on(); } }
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编写空方法 :NoCommand
/** * 空命令 * 没有任何命令,即空执行 * 用于初始化每个按钮,当遥控器上的按钮还没有设置具体对应哪一个家电时,就是空的 * 当调用空命令时,对象什么也不做, * 这也是一种设计模式,可以省略对空的判断 */ public class NoCommand implements Command{ @Override public void execute() { } @Override public void undo() { } }
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编写遥控器 :RemoteController
/** * 遥控器 * 聚合命令集合 */ public class RemoteController { // 开 的命令集合 private Command[] onCommands; // 关 的命令集合 private Command[] offCommands; // 撤销命令 private Command undoCommand; // 构造器,完成对按钮的初始化 public RemoteController(){ onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0; i < 5; i++) { // 还没有设置具体是什么操作,就都是空命令 // 就像初始化数组都是 0 onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } // 给按钮设置具体操作 public void SetCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){ onCommands[no] = onCommand; offCommands[no] = offCommand; } // 按下开按钮的处理 public void OnButtonClicked(int no){ // 执行 按下按钮对应的 “执行” 方法 onCommands[no].execute(); // 记录本轮操作,用于撤销 undoCommand = onCommands[no]; } // 按下关按钮的处理 public void OffButtonClicked(int no){ // 执行 按下按钮对应的 “执行” 方法 offCommands[no].execute(); // 记录本轮操作,用于撤销 undoCommand = offCommands[no]; } // 执行撤销操作 public void undoButtonClicked(int no){ undoCommand.undo(); } }
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编写客户端 :Client
public class Client { // 使用命令设计模式,通过遥控器,实现对电灯的操作 public static void main(String[] args) { // 创建电灯对象(接收者) LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); // 创建电灯相关的开关命令 LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); // 创建遥控器 RemoteController controller = new RemoteController(); // 给遥控器设置相关命令 controller.SetCommand(0, onCommand, offCommand); System.out.println("++++++按下灯的开按钮+++++"); controller.OnButtonClicked(0); System.out.println("++++++按下灯的关按钮+++++"); controller.OffButtonClicked(0); System.out.println("++++++按下撤销按钮+++++"); controller.undoButtonClicked(0); } }
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结果
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如果需要扩展对电视的操作
只需要添加 TVOnCommand、TVOffCommand。
然后把遥控器 编号 2 的开关按钮绑定上对应的命令,即可
5. 命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析
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双击 Shift 搜索 : JdbcTemplate
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找到这个 query 方法
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点进这个调用的这个 query 方法
这个方法中,创建了一个内部类
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点击内部类实现的接口
这个接口就类似于刚刚写的 Command 命令接口 -
查看该接口的实现类
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点进这个实现类
在这个类里实现了接口中的方法这就类似于刚刚的 LightOnCommand……的命令实现类
总结
6. 命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制