Java-设计模式-尚硅谷(命令模式)学习笔记

1. 智能生活项目需求

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  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2. 命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
  • Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),

  • MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

3. 命令模式的原理类图

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  • 说明 :
    • Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
    • ConcreteCommand: 这是 Command 的实现,将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
    • Invoker 是调用者角色
    • Receiver: 接受者/命令执行者 角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

4. 命令模式应用实例

  • 需求 :使用命令模式完成前面的智能家电项目

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4.2 思路分析和图解

  • 以对灯的操作为例
    在这里插入图片描述

4.3 编写代码

  1. 编写接口 :Command

    /**
     * 创建命令的接口
     */
    public interface Command {
        // 执行动作/操作
        public void execute();
        // 撤销动作/操作
        public void undo();
    }
    
  2. 编写接收者 :LightReceiver

    /**
     * 接收者
     */
    public class LightReceiver {
    
        public void on(){
            System.out.println("==电灯打开了==");
        }
    
        public void off(){
            System.out.println("==电灯关闭了==");
        }
    }
    
  3. 编写开灯命令 :LightOnCommand

    /**
     * 开灯方法,实现命令接口
     */
    public class LightOnCommand implements Command{
        // 聚合 LightReceiver
        LightReceiver lightReceiver;
    
        // 通过构造器把 LightReceiver 实例传入
        public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
            this.lightReceiver = lightReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            // 根据业务逻辑来选择这里应该执行 LightReceiver 中的哪一个方法
            // 调用 开方法
            lightReceiver.on();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            lightReceiver.off();
        }
    }
    
  4. 编写关灯命令 :LightOffCommand

    /**
     * 关灯方法,实现命令接口
     */
    public class LightOffCommand implements Command{
        // 聚合 LightReceiver
        LightReceiver lightReceiver;
    
        // 通过构造器把 LightReceiver 实例传入
        public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
            this.lightReceiver = lightReceiver;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            // 根据业务逻辑来选择这里应该执行 LightReceiver 中的哪一个方法
            lightReceiver.off();
        }
    
        @Override
        public void undo() {
            lightReceiver.on();
        }
    }
    
  5. 编写空方法 :NoCommand

    /**
     * 空命令
     * 没有任何命令,即空执行
     * 用于初始化每个按钮,当遥控器上的按钮还没有设置具体对应哪一个家电时,就是空的
     * 当调用空命令时,对象什么也不做,
     * 这也是一种设计模式,可以省略对空的判断
     */
    public class NoCommand implements Command{
    
        @Override
        public void execute() { }
    
        @Override
        public void undo() { }
    }
    
  6. 编写遥控器 :RemoteController

    /**
     * 遥控器
     * 聚合命令集合
     */
    public class RemoteController {
        // 开 的命令集合
        private Command[] onCommands;
        // 关 的命令集合
        private Command[] offCommands;
        // 撤销命令
        private Command undoCommand;
    
        // 构造器,完成对按钮的初始化
        public RemoteController(){
            onCommands = new Command[5];
            offCommands = new Command[5];
            for (int i = 0; i < 5; i++) {
                // 还没有设置具体是什么操作,就都是空命令
                // 就像初始化数组都是 0
                onCommands[i] = new NoCommand();
                offCommands[i] = new NoCommand();
            }
        }
    
        // 给按钮设置具体操作
        public void SetCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
            onCommands[no] = onCommand;
            offCommands[no] = offCommand;
        }
    
        // 按下开按钮的处理
        public void OnButtonClicked(int no){
            // 执行 按下按钮对应的 “执行” 方法
            onCommands[no].execute();
            // 记录本轮操作,用于撤销
            undoCommand = onCommands[no];
        }
    
        // 按下关按钮的处理
        public void OffButtonClicked(int no){
            // 执行 按下按钮对应的 “执行” 方法
            offCommands[no].execute();
            // 记录本轮操作,用于撤销
            undoCommand = offCommands[no];
        }
    
        // 执行撤销操作
        public void undoButtonClicked(int no){
            undoCommand.undo();
        }
    }
    
  7. 编写客户端 :Client

    public class Client {
        // 使用命令设计模式,通过遥控器,实现对电灯的操作
        public static void main(String[] args) {
            // 创建电灯对象(接收者)
            LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
    
            // 创建电灯相关的开关命令
            LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
            LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
    
            // 创建遥控器
            RemoteController controller = new RemoteController();
    
            // 给遥控器设置相关命令
            controller.SetCommand(0, onCommand, offCommand);
    
            System.out.println("++++++按下灯的开按钮+++++");
            controller.OnButtonClicked(0);
            System.out.println("++++++按下灯的关按钮+++++");
            controller.OffButtonClicked(0);
            System.out.println("++++++按下撤销按钮+++++");
            controller.undoButtonClicked(0);
        }
    }
    
  8. 结果
    在这里插入图片描述

  • 如果需要扩展对电视的操作

    只需要添加 TVOnCommand、TVOffCommand。

    然后把遥控器 编号 2 的开关按钮绑定上对应的命令,即可

5. 命令模式在Spring框架JdbcTemplate应用的源码分析

  1. 双击 Shift 搜索 : JdbcTemplate

    在这里插入图片描述

  2. 找到这个 query 方法
    在这里插入图片描述

  3. 点进这个调用的这个 query 方法

    这个方法中,创建了一个内部类
    在这里插入图片描述

  4. 点击内部类实现的接口

    在这里插入图片描述
    这个接口就类似于刚刚写的 Command 命令接口

  5. 查看该接口的实现类
    在这里插入图片描述

  6. 点进这个实现类
    在这里插入图片描述
    在这个类里实现了接口中的方法

    这就类似于刚刚的 LightOnCommand……的命令实现类

总结

在这里插入图片描述

6. 命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
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共150讲,时长共 33小时18分钟 1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力

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