Java从坚持到精通-Java基础-12-网络编程

1.什么是网络编程?

网络编程是指利用计算机网络实现程序之间通信的一种编程方式。可以通过网络协议如TCP/IP等,实现不同计算机之间的数据传输和共享。

2.网络编程中的三个基本要素

1.IP地址:定位网络中的计算机

2.端口号port:定位计算机上的某个进程(某个应用)

3.通信协议:通过通信协议保证数据可靠且高效传输

3.IP地址基础知识

1.IP地址用于表示网络中的每一台计算机。在Internet上,是要IPv4或IPv6地址来表示IP地址。童话村IPv4地址格式为xxx.xxx.xxx.xxx,其中每个xxx都表示一个8位的二进制树(每一个xxx的取值范围是0-255),组合起来可以表示2^32个不同的IP地址。

2.IPv4的总数量是4,294,967,296个(2^32),但并不是所有的IPv4地址都可以使用。IPv4地址被分为网络地址和主机地址两部分,前三个字节(xxx)用于表示网络(省市区),最后一个字节用于表示主机(家门牌)。而一些IP地址被保留或者被私有机构使用,不能用于公网的地址分配。另外,一些IP地址被用作多播地址,仅用于特定的应用场景。因此实际上可供使用的IPv4地址数量要少于总数量。随着IPv4地址的逐渐枯竭,IPv6地址已经开始普及,IPv6地址数量更是相当巨大。

3.IPv6使用16个字节表示IP地址(128位),这样就解决了网络地址资源数量不够的问题。IPv6地址由8组16位十六进制数表示,每组之间用冒号分隔,如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984

4.本机地址:127.0.0.1,主机名:localhost

5.192.168.0.0-192.168.255.255为私有地址,属于非注册地址,专门为组织机构内部使用。

4.什么是域名?

因为用IP地址访问服务器不好记忆和书写,所以出现域名来代替数字型的IP地址书写。每一个符号化的地址都与特定的IP地址对应,这个符号化的地址,就被称为域名。

目前域名已经成为互联网品牌、网上商标保护必备的要素之一,除了识别功能外,还有引导、宣传的作用,如www.baidu.com

5.什么是DNS?

在Internet上域名与IP地址之间是一对一(或者多对一)的,域名虽然便于人们记忆,但机器之间只能互相认识IP地址,他们之间的转换工作称为域名解析,域名解析需要由专门的域名解析服务器完成,DNS(Domain Name System域名系统)就是进行域名解析的服务器,域名的最终指向是IP。

6.端口号详解

1.在计算机种,不同的应用程序是通过端口号区分的。

2.端口号是用两个字节(无符号的)表示的,它的取值范围是0~65535,而这些计算机端口可分为三大类:

        ①公认端口:0~1023。被预先定义的服务通信占用(如:HTTP占用端口80,FTP占用端口21,Telnet占用端口23等)

        ②注册端口:1024~49151。分配给用户进程或用户程序。(如:Tomcat占用端口8080,MySQL占用端口3306,Oracle占用端口1521等)

        ③动态/私有端口:49152~65535

3.通常境况下,服务器程序使用固定的端口号来监听客户端的请求,而客户端则使用随机的端口连接服务器。

4.IP地址好比每个人的地址(门牌号),端口号好比是房间号。必须同时指定IP地址和端口号才能和正确的发送数据。

7.通信协议概述

1.通过计算机网络可以使多台计算机实现连接,位于同一个网络种的计算机在进行连接和通信时需要遵守一定的规则。就像两个人想要顺利沟通就必须使用同一种语言一样,如果一个人只懂英语而另外一个人只懂中文,这样就会造成没有共同语言而无法沟通。

2.在计算机网络中,这些连接和通信的规则被称为网络通信协议,它对数据的传输格式、传输速率、传输步骤等做了统一的规定,通信双方必须同时遵守才能完成数据交换。

3.在计算机网络中,常用的协议有TCP、UDP、HTTP、FTP等。这些协议规定了数据传输的格式、传输方式和传输顺序等细节。其中,TCP(传输控制协议)是一种可靠的面向连接的协议,它提供数据传输的完整性保证;而UDP(用户数据报协议)则是一种无连接的协议,传输效率高。在网络编程中,需要选取合适的协议类型来实现数据传输。

8.OSI-理论参考模型

1.世界上第一个网络体系由IBM公司提出(1974年,SNA),以后其他公司也相继提出自己的网络体系结构如:Digital公司的DNA,美国国防部的TCP/IP等,多种网络体系结构并存,其结果时若采用IBM的结构,只能选用IBM的产品,只能与同种结构的网络互联。

2.为了促进计算机网络的发展,国际标准化组织IOS于1977年成立了一个委员会,在现有网络的基础上,提出了不基于具体机型、操作系统或公司的网络体系结构,称为开放系统互连参考模型,即OSI/RM。OSI模型爸网络通信的工作分为7层,分别是物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。

9.TCP/IP-实战参考模型

1.OSI参考模型的初衷是提供全世界范围的计算机网络都要遵循的统一标准,但是由于存在模型和协议自身的缺陷,迟迟没有成熟的产品推出。TCP/IP协议在实践中不断完善和发展取得成功,作为网络的基础,Internet的语言,可以说没有TCP/IP协议就没有互联网的今天。

2.TCP/IP,即Transmission Control Protocol/Internet Protocol的简写,中译名为传输控制协议/因特网互联协议,是Internet最基本的协议、Internet国际互联网的基础。

3.TCP/IP协议是一个开放的网络协议簇,它的名字主要取自最重要的网络层IP协议和传输层TCP协议。TCP/IP协议定义了电子设备如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输的标准。TCP/IP参考模型采用4层的层级结构,每一层都呼叫它的下一层所提供的协议来完成自己的需求,这4个层次分别是:网络接口层、网络层(IP层)、传输层(TCP层)、应用层。

4.对比原来的OSI:物理层和数据链路层合并为网络接口层,网络层还是网络层,传输层还是传输层,会话层、表示层、应用层合并为应用层。

10.网络编程基础类

InetAddress类

1.用来封装计算机的IP地址和DNS(没有端口信息),它包括一个主机名和一个IP地址,是java对IP地址的高层表示。大多数其他网络类都要用到这个类,包括Socket、ServerSocket、URL、DatagramSocket、DatagramPacket等。

2.常用静态方法:

static InetAddress getLocalHost():得到本机的InetAddress对象,其中封装了IP地址和主机名
static InetAddress getByName(tring host):传入目标主机的名字或IP地址得到对应的InetAddress对象,其中封装了IP地址和主机名(底层会自动连接DNS服务器进行域名解析)
3.常用实例方法
public String getHostAddress():获取IP地址
public String getHostName():获取主机名

public class NetTest {

    public static void main(String[] args) throws UnknownHostException {
        InetAddress inetAddress = InetAddress.getLocalHost();
        System.out.println(inetAddress.getHostName());
        System.out.println(inetAddress.getHostAddress());
    }

}

URL类

1.URL是统一资源定位符,对可以从互联网上得到的资源的位置和访问方法的一种简介的表示,是互联网上标准资源的地址。互联网上的每个文件都有一个唯一的URL,它包含的信息指出文件的位置以及浏览器应该怎么处理它。

2.URL由4部分组成:协议、存放资源的主机域名、端口号、资源文件名。如果未指定该端口号,则使用协议默认的端口。例如HTTP协议的默认端口为80,在浏览器中访问网页时,地址栏显示的地址就是URL。

3.URL标准格式为:<协议>://<域名或IP>:<端口>/<路径>。其中,<协议>://<域名或IP>是必需的,<端口>/<路径>有时可省略,如www.baidu.com

4.为了方便程序员编程,JDK中提供了URL类,该类的全名是java.net.URL,该类封装了大量复杂的涉及从远程站点获取信息的细节,可以使用它的各种方法来对URL对象进行分割、合并等处理。

5.URL类的构造方法:URL url = new URL("http://127.0.0.1:8080/oa/index.html");

6.URL类的常用方法:
获取协议:url.getProtocol()
获取域名:url.getHost()
获取默认端口:url.getDefaultPort()
获取端口:url.getPort()
获取路径:url.getPath()
获取资源:ural.getFile()
获取数据:url.getQuery()
获取锚点:url.getRef()

7.使用URL类的openStream()方法可以打开到此URL的连接并返回一个用于从该连接读入的InputStream,实现最简单的网络爬虫。

11.TCP与UDP协议

Socket套接字概述

1.我们开发的网络应用程序位于应用层,TCP和UDP属于传输层协议,在应用层如何使用传输层的服务呢?在应用层和传输层之间,则是使用套接Socket来进行分离。

2.套接字就像是传输层为应用层开的一个小口,应用程序通过这个小口向远程发送数据,或者接收远程发来的数据。而这个小口以内,也就是数据进入这个口之后,或者数据从这个口出来之前,是不知道也不需要知道的,也不会关心它如何传输,这属于网络其他层次工作。

3.Socket实际是传输层供给应用层的编程接口。Socket就是应用层与传输层之间的桥梁。使用Socket编程可以开发客户机和服务器应用程序,可以在本地网络上进行通信,也可以通过Internet在全球范围内通信。

4.TCP协议和UDP协议是传输层的两种协议。Socket是传输层供给应用层的编程接口,所以Socket编程就分为TCP编程和UDP编程。

TCP协议

1.使用TCP协议,须先建立TCP连接,形成传输数据通道,像是拨打电话
2.传输前,采用“三次握手”方式,属于点对点通信,是面向连接的,效率低
3.仅支持单播传输,每条TCP传输连接只能有两个端点(客户端、服务端)
4.两个端点的数据传输,采用的是“字节流”来传输,属于可靠的数据传输
5.传输完毕,需释放已建立的连接,开销大,速度慢,适用于文件传输、邮件等

UDP协议

1.采用数据报(数据、源、目的)的方式来传输,无需建立连接,类似发短信
2.每个数据报的大小限制在64K内,超出64K可以分为多个数据报来发送
3.发送方不管对方是否准备好,接收方即使收到也不确认,因此属于不可靠的
4.可以广播发送,也就是属于一对一、一对多和多对一连接的通信协议
5.发送数据结束时无需释放资源,开销小、速度快,适用于视频会议、直播等。

TCP协议的三次握手(通道建立)

三次握手过程如下:

1.客户端发送SYN(同步)数据包,这个数据包包含客户端的初始序列号(ISN)
2.服务器收到SYN数据包后,发送SYN-ACK(同步确认)数据包。这个数据包包含服务器的初始序列号(ISN)和对客户端ISN的确认号(ACK)。
3.客户端收到SYN-ACK数据包后,发送ACK(确认)数据包。这个数据包包含对服务器ISN的确认号(ACK)。

三次握手完成后,客户端和服务器就可以开始交换数据了。

三次握手的意义:

三次握手可以确保数据在两个设备之间可靠地传输。它可以防止以下情况发生:

如果没有三次握手,客户端和服务器可能会同时发送数据,导致数据丢失
如果没有三次握手,客户端和服务器可能会重复发送数据,导致数据重复
如果没有三次握手,客户端和服务器可能会乱序发送数据,导致数据乱序

图解:

TCP的四次挥手(通道关闭)

四次挥手的过程如下:

1.客户端发送FIN(结束)数据包。这个数据包表示客户端以及完成数据传输,并希望关闭连接。
2.服务端收到FIN数据包后,发送ACK(确认)数据包。这个数据包表示服务器以及收到客户端的FIN数据包,并同意关闭连接。
3.服务器发送FIN数据包。这个数据包表示服务器已经完成数据传输,并希望关闭连接。
4.客户端收到FIN数据包后,发送ACK数据包。这个数据包表示客户端已经收到服务器的FIN数据包,并同意关闭连接。

四次挥手后,客户端和服务器之间的连接就关闭了。

四次挥手的意义:

四次挥手可以确保数据在两个设备之间可靠地传输。它可以防止以下情况的发生:

如果没有四次挥手,客户端和服务器可能会同时关闭连接,导致数据丢失。
如果没有四次挥手,客户端和服务器可能会重复发送数据,导致数据重复。
如果没有四次挥手,客户端和服务器可能会乱序发送数据,导致数据乱序。

图解:

12.基于TCP协议的编程

1.套接字是一种进程间的数据交换机制,利用套接字(Socket)开发网络应用程序早已被广泛采用,以至于成为事实上的标准。
2.在网络通讯中,第一次主动发起通讯的程序被称为客户端(Client),而在第一次通讯中等待连接的程序被称作服务端(Server)。一旦通讯建立,则客户端和服务器端完全一样,没有本质区别。
3.套接字与主机地址和端口号相关联,主机地址就是客户端或服务器程序所在的主机的IP地址,端口地址是指客户端或服务器程序使用的注解的通信端口。在客户端和服务器中,分别创建独立的Socket,并通过Socket的属性,将两个Socket进行连接,这样客户端和服务器通过套接字所建立连接并使用IO流进行通信。

图解:

服务端基本代码实现:

public class Server {
    public static void main(String[] args) {
        ServerSocket serverSocket = null;
        Socket clientSocket = null;
        BufferedReader br = null;
        try {
            // 创建服务端Socket并指定端口
            serverSocket = new ServerSocket(8888);
            System.out.println("服务器Socket启动成功,等待客户端的请求中……");
            // 开始接收客户端请求
            clientSocket = serverSocket.accept();

            // 服务器端接收消息,获取输入流
            br = new BufferedReader(new InputStreamReader(clientSocket.getInputStream()));

            // 开始读
            String s = null;
            while ((s = br.readLine()) != null){
                System.out.println(s);
            }
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally {
            if(clientSocket != null){
                try {
                    clientSocket.close();
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
            // 关闭服务端Socket
            if(serverSocket != null){
                try {
                    serverSocket.close();
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }
}

客户端基本代码实现:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Socket clientSocket = null;
        BufferedWriter bw = null;
        try {
            InetAddress inetAddress = InetAddress.getLocalHost();
            // 指定服务器的IP地址和端口号
            clientSocket = new Socket(inetAddress, 8888);

            // 客户端是输出流
            bw = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(clientSocket.getOutputStream()));

            // 发送消息
            bw.write("你好呀,我是客户端");
            bw.flush();
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally {
            if(bw != null){
                try {
                    bw.close();
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
            if(clientSocket != null){
                try {
                    clientSocket.close();
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }
}

注意,这里启动的时候先启动服务端,再启动客户端。

13.基于UDP协议的编程

DatagramSocket类的概述

1.DatagramSocket类作为基于UDP协议的Socket,使用DatagramSocket类可以用于接收和发送数据,同时创建接收端时还需要指定端口号。
2.DatagramSocket的构造方法:
public DatagramSocket():创建发送端的数据报套接字
public DatagramSocket(int port):创建接收端的数据报套接字,并指定端口号
3.DatagramSocket的实例方法:
public void send(DatagramPacket p):发送数据报。
public void receive(DatagramPacket p):接收数据报
public void close():关闭数据报套接字。

DatagramPacket类的概述

1.DatagramPacket类负责把发生的数据打包(打包的数据为byte类型的数组),并且创建发送端时需指定接收端的IP地址和端口
2.DatagramPacket的构造方法:
public DatagramPacket(byte buf[],int offset,int length):创建接收端的数据报。
public DatagramPacket (byte buf[],int offset,int length,InetAddress address,int port):创建发送端的数据报,并指定接收端的IP地址和端口号。
3.DatagramPacket的实例方法:
public synchronized byte] getData():返回数据报中存储的数据
public synchronized int getLength():获得发送或接收数据报中的长度

接收方代码实现:

public class Receive {
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        DatagramSocket datagramSocket = new DatagramSocket(8888);

        byte[] bytes = new byte[64 * 1024];
        // 准备一个包,这个包接收发送方的信息
        DatagramPacket datagramPacket = new DatagramPacket(bytes, bytes.length);
        datagramSocket.receive(datagramPacket);

        // 程序执行到这里,说明已经将发送方发送的数据接收到了
        // 从包里取出来数据
        String msg = new String(bytes, 0, datagramPacket.getLength());
        System.out.println("接收到的发送方发过来的信息为:" + msg);

        datagramSocket.close();
    }
}

发送方代码实现:

public class Send {
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        DatagramSocket datagramSocket = new DatagramSocket();

        // 创建包
        byte[] bytes = "你好,我是UDP发送".getBytes();
        DatagramPacket datagramPacket = new DatagramPacket(bytes, 0, bytes.length, InetAddress.getLocalHost(), 8888);

        // 发送消息
        datagramSocket.send(datagramPacket);

        datagramSocket.close();
    }
}

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